가능하다면 팀원의 생활을 돌보고 그들의 성격 특성과 수요를 이해한다.
(1) 게임 이름: 장막 운영, * * * 고층 건물 건설.
▲ 게임의 목적: 고층 게임을 구축하면 분업 협동의 팀워크를 키울 수 있을 뿐만 아니라, 더욱 중요한 것은 게임 참가자들이 수중에 있는 일과 완전히 다른 일에 종사하기 때문에 혁신 능력을 강화하고 혁신적 사고를 발전시킬 수 있도록 하는 것이다.
▲ 게임 규칙: 그룹당 신문 다섯 장, 투명 밀봉 접착제 한 권, 가위 한 켤레. 각 팀은 65,438+00 분 이내에 그들에게 할당된 종이와 밀봉제를 사용하여 가능한 가장 높은 독립형 고층 건물을 지을 것을 요구했다. 사회자가 경기가 끝났다고 발표했을 때, 경기에 참가하는 모든 사람들은 반드시 고층 건물을 떠나야 한다. 그래야 대부분의 사람들이 아무런 지지도 없이 독립적으로 서 있을 수 있다.
고층 건물의 높이에 따라 1 ~ 6, 가장 높은 건물 1 위, 2 위 등. 1 위는 6 점, 2 위는 5 점 등 6 위는 1 점 (현장 스크린에는 모든 그룹의 점수가 표시됨) 을 기록했다. 심사가 끝난 후 사회자는 1 위를 차지한 팀에게 그들이 어떻게 구상하고 어떻게 분담하는지 이야기해 달라고 요청했다.
경기 도중 사회자는 종이를 마음대로 자를 수 있고, 자원이 제한되어 있으며, 합리적인 사용에 주의해야 한다는 힌트를 할 수 있다. 팀이 먼저 협의한 후에 착수할 것을 건의하지만, 시간 통제에 주의해야 한다. 타이밍 게임 남은 시간 (8,5,3, 1 분).
▲ 게임 규칙:
필요한 장비: 신문 30 부, 밀봉 접착제 6 권, 가위 6 개, 긴 자 2 개, 1 스톱워치, 호루라기 1 개
선수 수: 그룹당 3 명, 6 그룹 * * * 18 플레이어가 게임에 참가합니다.
경기 시간: 20 분 (5 분 자료 배포 및 경기 규칙 읽기, 10 분 경기 타이밍, 5 분 성적 평가 및 경기 요약)
직원: 2 명, 자료 배포, 경기 감독, 위반 방지.
(2) 게임 이름: 최선을 다하고 개발을 조정하십시오.
▲ 게임 목적: 팀의 모든 사람들은 자신의 장점을 가지고 있습니다. 게임에서 효율성과 승리를 거두려면 각자의 장점을 충분히 발휘해야 한다.
▲ 게임 규칙: 게임에는 훌라후프, 줄넘기, 제기차기 등 세 가지 관문이 있습니다. 첫 번째 동료가 20 개의 훌라후프를 완성하면 두 번째는 줄넘기를 할 수 있고, 이때 훌라후프는 계속될 것이다. 두 번째 높이뛰기 선수가 20 번 뛰면 세 번째 제기차기 선수가 출전할 수 있고 훌라후프와 줄넘기도 동시에 출전할 수 있다. 제기차기가 10 회를 완료하면 게임이 끝납니다. 게임 도중, 훌라후프가 떨어지거나 밧줄이 멈추거나 배드민턴이 땅에 떨어지면 게임이 첫 번째 관문을 시작으로 시작된다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 각 팀은 제한된 3 분 내에 경기를 완성해야 한다. 그렇지 않으면 실패로 간주된다.
게임 완료 시간에 따라 1 ~ 6 명이 판단하고, 시간이 가장 짧은 사람이 1 위, 2 등이 2 등이다. 1 위는 6 점, 2 위는 5 점 등 6 위는 1 점을 얻었다. 통관에 실패하여 1 점만 받았다.
▲ 게임 규칙:
필요한 장비: 훌라후프 (몇 개), 줄넘기 (몇 개), 제기차기 (몇 개);
인원수: 그룹당 3 명, 6 그룹 18 명 * * *, 그룹당 3 명은 지난번 게임에 참가한 플레이어가 될 수 없다.
게임 시간: 30 분, (5 분 자료 배포 및 게임 규칙 읽기, 그룹당 게임 별도, * * * 시간 18 분, 5 분 평가 성적 및 게임 요약).
(3) 게임 이름: 팀워크, 휴식, 적절한 방법.
▲ 게임 목적: 이 게임을 통해 팀워크의 중요성을 깨닫게 해준다. 한 팀이 성공하려면 적절한 방법을 사용해야 한다. 이는 효과적인 자원을 잘 활용할 뿐만 아니라 다른 사람의 의견을 경청하여 소통하고 상호 이해를 구하는 것을 배워야 한다.
▲ 게임 규칙: 게임이 시작될 때 허리에 삼줄을 감고 모든 플레이어가 안대를 착용한다. 2 분 안에 밧줄을 지정된 모양 (예: 정사각형, 직사각형, 평행사변형, 사다리꼴, 다이아몬드, 삼각형) 으로 감습니다. 이 과정에서 대원들은 손을 끌 수 없고, 대마줄을 통해서만 서로 유지할 수 있다. 마지막으로, 도형을 동그라미로 그린 팀은 줄을 바닥에 평평하게 놓아서 도형이 비슷한지, 가능한 한 빨리 도형을 동그라미할 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 도형, 도형, 도형, 도형, 도형) 게임 그룹, 추첨을 통해 게임 순서 및 배치할 그래픽을 결정합니다.
게임의 모양과 완료 시간에 따라 1 ~ 6 명이 판단하고, 가장 비슷하고 가장 짧은 시간이 1 위, 2 위 등이 뒤를 이었다. 1 위는 6 점, 2 위는 5 점 등 6 위는 1 점을 얻었다.
▲ 게임 규칙:
필요한 장비: 10 방호안경, 큰 밧줄 하나, 1 스톱워치, 호루라기 하나.
선수 수: 그룹당 10 명, 6 그룹 * * * 60 명이 게임에 참가합니다. 각 팀에서 파견된 10 명은 먼저 경기에 참가하지 않은 선수를 선발해야 한다.
게임 시간: 25 분 (5 분 자료 배포 및 게임 규칙 읽기, 그룹당 게임 별도, * * * 시간 15 분, 5 분 평가 성적 및 게임 요약).
(4) 게임 이름: 전반적인 계획은 합리적이고 많습니다.
▲ 게임 목적: 게임은 팀의 협력과 조직력을 단련할 수 있다.
▲ 경기 규칙: (1) 경기 전에 출전 선수와 관객들에게 15 제 2 회 배지 경기 전 원도를 보여 준다. 단 휘장 패턴의 퍼즐을 합치면 가장 짧은 사람이 이긴다. 마지막으로 사회자는 단체 휘장 원도를 들고 그 구성과 상징적 의미를 설명했다. (중국 * * * 중국공산주의청년단(약칭) 휘장은 연대기, 기어, 밀이삭, 욱일, 그 빛,' 중국 * * * 중국공산주의청년단(약칭)' 라고 적힌 리본으로 구성되어 있다. 그것은 * * * 청년단이 마르크스 레닌주의와 마오쩌둥 사상의 광휘하에 전국 각족 청년들을 단결시켜 당이 인도하는 방향으로 용감하게 전진하는 것을 상징한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 청년단, 청년단, 청년단, 청년단, 청년단, 청년단) ) 게임 완료 시간에 따라 1 ~ 6 명이 판단하고, 시간이 가장 짧은 사람이 1 위, 두 번째는 2 위 등이다. 1 위는 6 점, 2 위는 5 점 등 6 위는 1 점을 얻었다.
(2) 가장 짧은 시간 내에 기업 문화 사고를 정리하다. 게임 완료 시간에 따라 1 ~ 6 명이 판단하고, 시간이 가장 짧은 사람이 1 위, 2 등이 2 등이다. 1 위는 6 점, 2 위는 5 점 등 6 위는 1 점을 얻었다.
▲ 게임 규칙:
필요한 장비: 단체 배지 블록 퍼즐 6 개, 면적당 약 120cm* 120cm (예: 타일 약 4 개), 퍼즐당 64 개, 면적당1 6 개의 준비된 기업 문화 개념. 스톱워치 6-7 개로 완료 시간을 계산합니다.
참가자 수: 그룹당 4 명, 6 조 * * * 24 명이 참가한다.
게임 시간: 첫 퍼즐은 3 ~ 6 분 정도 소요될 것으로 예상되며 최종 게임은 약 15 분 정도 소요됩니다. 두 번째 배열 게임은 약 2-3 분, 최종 완료 시간은 8- 10 분입니다.
쇄빙게임
쇄빙의 의미는 인간관계에서 의혹, 의심, 소외의 울타리를 깨는 것이다. 마치 겨울의 두꺼운 얼음을 깨는 것과 같다. 이것은
쇄빙' 게임은 사람들이 긴장을 풀고 서로 소통하고 공부하는 것을 돕는다. 다음은 이 게임을 하는 몇 가지 방법입니다.
저위험 쇄빙게임의 예는 다음과 같습니다
사람들이 자신을 소개하게 하다.
두 사람이 한 조로 각 파트너에게 같은 조의 다른 파트너의 이름과 일을 소개하도록 요구하다.
사람들에게 그들의 다른 훈련 경험을 소개하게 하다.
모든 참가자의 업무 연한을 더하고 상호 학습의 중요성을 지적하다.
-더 도전적이고 시간이 많이 걸리는 쇄빙게임은 다음과 같습니다
팀워크의 가치를 보여주다
참가자들은 주어진 특별 성명의 목록에 따라 청소부 역할을 한다. 그들은 그들의 급우들과 함께 이번 대회에 참가할 것이다.
경연대회에서 상호 이해를 장려하기 위해 먼저 임무를 완수한 사람에게 상을 준다.
똑바로 서다! 모든 쇄빙게임이 통할 수 있는 것은 아니다. 어떤 사람들은 심지어 반등하여 후속 훈련을 하게 될 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)
그림자. 이러한 결과를 피하려면 다음과 같은 측면을 고려해 보십시오.
상황에 따라 길이를 조정합니다. 2 ~ 5 일간의 훈련은 복잡한 쇄빙게임을 몇 분 빨리 가르칠 수 있다.
연습은 하루 이내의 수업에 적합하다.
청중을 이해하는 것이 모든 어른들이 처음에 교실에서 사소한 일을 하고 싶어하는 것은 아니다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지혜명언)
작은 일. 일반적으로 지위가 높을수록 사람들은 위험을 무릅쓰고 바보처럼 보일 수 있는 게임을 하기를 꺼린다.
사람들의 옷차림 방식은 처음에 얼마나 많은 학생들이 위험을 감수할 것인지를 판단하는 데 도움이 될 수 있다. (존 F. 케네디, 공부명언)
한번 해 보세요. 너는 그들의 옷차림에 따라 게임의 개방성을 선택해야 한다.
이미 아는 사람들은 이런 운동이 지루하다고 느낄 것이다. 다른 회사에서 온 사람들로 구성된 학생들은 종종
쇄빙게임을 느끼면 서로를 이해하는 데 도움이 된다.
기업 내부에서 열리는 교육은 위험이 적은 쇄빙게임을 선택해야 한다.
실제로 우리는 쇄빙게임에서 배운' 소프트웨어' (예: 마찰 방지, 인간관계) 를 어떻게 처리해야 하는지 발견했다.
얻은 이득은 컴퓨터 소프트웨어를 배우는 것보다 훨씬 더 크며, 다른 사람과 자주 협력하는 학생은 몇 명밖에 협력하지 않는 학생보다 낫다. (조지 버나드 쇼, 공부명언)
사람들은 특별한 운동에 참가하는 것을 더 좋아한다.
훈련 게임: 재미있는 줄넘기
우리 모두 밧줄을 건너뛰자. 놀 때 많은 일이 발생하고 사람마다 반응이 다르다. 왜요 이것은 한 가지입니다.
전형적인 팀 활동은 모든 사람의 협력이 필요하다. 어떻게 최상의 협력 효과를 얻을 수 있습니까? 이런 문제들에 대해 생각해 본 적이 있습니까?
우리는 이 문제들을 가지고 줄넘기를 한 번 더 한다.
목표: 학생들이 * * * 지식을 형성하고 난이도가 낮은 활동을 완성할 수 있도록 돕는다.
규칙: 두 사람이 밧줄의 한쪽 끝을 잡고 다른 사람이 함께 밧줄을 건너뛰도록 하세요. 모든 사람은 뛰어가서 숫자를 세어야 한다.
전 팀이 몇 번이나 뛸 수 있는지 세어 보세요.
토론:
(1) 누군가가 걸려 넘어졌을 때 당신이 내는 첫 번째 소리는 무엇입니까?
(2) 목소리를 내는 사람이 고의로 다른 사람을 탓합니까?
(3) 자신이 무심코 다른 사람에게 압력을 가했는지 생각해 보십시오.
(4) 지금 어떻게 해야 아까 느낌이 안 나나요?
참고:
(1) 다친 무릎이나 발을 일깨워 상황에 따라 참가할지 여부를 결정한다.
(2) 장소는 부상을 피하기 위해 야외 잔디를 선택해야 한다.
(3) 줄넘기를 조합할 때는 파트너의 위치와 거리를 주의하여 파트너를 밟거나 서로 부딪치지 않도록 해야 한다.
변경:
(1) 서로 다른 점프 방식을 고려해 볼 수 있습니다. 예를 들어, 각 학생이 차례로 들어갈 수 있습니다.
(2) 밧줄 두 개를 사용하거나 밧줄의 방향을 바꿀 수 있다.
교구: 굵은 면 끈 하나.
훈련 게임: 성격 유형 테스트
목표: 참가자들에게 긴장을 풀고 사람들의 성격상의 차이를 소개하도록 독려한다.
절차: 각 참가자가 자신을 가장 잘 나타내는 것을 선택하도록 안내하는 네 가지 지오메트리가 있는 사본 한 부를 배포합니다.
그녀의 개성적 특징.
손을 들어 네 가지 옵션의 총수를 표결하다. 다음으로, 각 참여자가 다양한 항목을 신중하게 선택하도록 권장합니다.
유형과 관련된 세부 정보입니다.
1. 이런 사람은 총명하고, 생각이 분명하며, 이성적이며, 훌륭한 의사결정자이다.
이런 사람들은 확고하고, 신용을 지키고, 보수적이고, 결심이 있다.
3. 이런 사람은 항상 현상 유지에 만족하지 않고, 직감을 믿고, 위험을 감수한다.
이런 종류의 사람들은 강한 관심을 가지고 있습니다.
토론 문제:
1. 사람은 어떤 면에서 완전히 다른가요?
2. 사람이 이 테스트를 통해 나눌 수 있는지 여부.
사람을 정형화할 위험에 대해 토론하다.
재료 요구 사항: 텍스트 재료, 슬라이드, 차트.
약 5 분 정도 걸립니다
문자 유형
팁: 다음 형상을 살펴보시고, 당신의 개성을 가장 잘 나타내는 것을 고르시고 아래에 "×" 를 쳐 주세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자기관리명언)
훈련 게임: 나는 누구인가?
목표: 새로운 인식 방법을 제공합니다.
프로세스:
1. 이 연습의 목표는 그들을 대표하는 것을 선택하여 서로를 이해하는 것이라고 팀에 설명합니다.
네.
2. 각자 15 분 동안 교실 주변에서 자신의 개성을 대표하거나 자신을 표현할 수 있는 사람을 찾는다고 전해 주세요.
신분 대상 (교실 내부, 교실 외부, 가능한 한) 을 교실로 가지고 갑니다.
3. 각 참가자에게 자신이 선택한 내용을 보여주고 그 의미를 설명하도록 합니다. 나는 한 조각을 골랐다.
석두, 단단하고, 매끄럽고, 다채롭고, 오래되었기 때문입니다. ) 을 참조하십시오
토론 문제:
1. 당신은 다른 참가자들로부터 무엇을 배웠습니까?
2. 왜 각종 물품 중에서 이런 물품을 선택하는가? 그것의 특징을 설명하다.
3. 당신은 다른 참가자들에 대해 얼마나 알고 있습니까?
재질 요구 사항: 없음
시간 요구 사항: 팀 크기에 따라 약 30 분.
눈가리개 그림/도트 게임
모두들 눈을 뜨고 그림을 그리는 것이 눈을 감고 그림을 그리는 것보다 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 볼 수 있기 때문입니다. 그렇죠? 일상 업무에서
우리는 천성적으로 시야가 넓어졌는데, 왜 항상 보이지 않는 것이 있는가? 이런 문제가 발생했을 때, 우리는 생각해 본 적이 있습니까?
남의 안목으로? 눈을 감아보세요. 아마도 우리가 눈을 감으면 우리의 마음이 열릴 것이다.
목표:
1. 학생들에게 단방향 교류와 양방향 교류가 서로 다른 효과를 얻을 수 있다는 것을 이해하게 한다.
2. 우리가 모든 주의력을 하나의 문제 해결에 집중할 때, 우리는 더 좋은 결과를 얻을 수 있다는 것을 설명한다.
게임 프로세스:
모든 학생들은 눈가리개로 눈을 가리고 종이와 펜을 한 사람씩 나누어 준다. 그들의 집을 가리거나
기타 지정된 물건은 모두 종이에 그려졌다. 완료되면 학생들에게 안대를 벗고 그들의 걸작을 감상하게 한다.
토론:
1. 왜 그들은 눈을 가리고 이 그림을 완성했습니까?
2. 어떻게 이 일을 더 쉽게 할 수 있을까?
직장에서 이 문제를 어떻게 해결합니까?
변경:
1. 안대를 착용하기 전에 모든 사람이 종이 반대편에 자신의 이름을 쓰도록 하세요. 그들이 사진을 완성한 후, 그들은 모든 것을
그림을 벽에 걸어 학생들이 그린 그림을 선택하게 하다.
2. 선생님은 어떤 것을 글로 묘사하여 학생들이 눈을 가리고 들은 것을 그리게 한 다음 들은 것을 비교한다.
그림을 그리고, 생각해 보세요. 왜 여러분들이 듣는 묘사가 같고, 그리는 것이 다르죠. 직장에서?
소요 시간: 10- 15 분.
교구: 안대, 종이, 펜