서문: 나는 줄곧 이것을 감히 쓰지 못했다. 왜냐하면 그것은 결국 예술이 아니기 때문이다. 최근 연구 프로젝트의 효과를 조절해 보니 자신이 베이킹한 효과가 나쁘지 않다는 것을 알게 되었다. 또 최근 각종 자료에 대한 이해를 조사해 조금 정리했다.
구역+환경 설계
스타일과 스타일 참고해주세요. 좋은 건축과 환경 디자인은 강한 도입감을 가질 수 있다. 인간이 연상과 비유를 할 수 있기 때문에 새가 머리 속에 일본인의 느낌을 꾸며내지 않고 사는 것을 보기 어렵다. 보뇌는 확실히 인간의 본능이자 인간이 다른 동물을 물리칠 수 있는 이유 중 하나이다.
영광은 새집에 속하는 전쟁정신이다
또한 설계된 장면은 디자인을 통해 배치할 수 있습니다. 조경 설계와 마찬가지로 제한된 공간에서 더 많은 계층과 시각 효과를 낼 수 있습니다. 이렇게 하면 우리는 물리적 치수를 탐내는 것을 피할 수 있다. 예를 들어, 300 300 크기의 지도를 만드는 것도 불가능하지는 않지만 게임 디자인은 항상 제한되어 있습니다. 게다가, 이것은 가격 대비 성능 문제, 즉 낭비의 문제이지, 300 300 이 사용할 수 있는 문제가 아니다.
이것은 또 다른 연구 중인 프로젝트인데, 나는 디자인 장면이 있다고 생각한다. 그냥 하얀 영화 느낌 보통이에요. 이것은 150 150 입니다. 다른 장면의 300 300 이 반드시 이 지도의 시각적 풍부함을 만들 수 있는 것은 아닙니다.
UE4 모의 OW 느낌입니다. 첫 번째 그림은 최종 렌더링이고, 두 번째 장은 베이킹된 광원 맵입니다.
스타일+고유 색상+색상
이것은 순수한 예술이다. 나는 할 말이 없다. 그래도 손으로 그렸으면 좋겠어요. 여기 참고해주세요. 손으로 그린 좋은 점은 모두 안에 있다. 사실주의는 말할 것도 없고, 흑혼 시리즈와 노롤 시리즈는 모두 사실적이지만, 시각적 경험은 항상 긴장을 푸는 것보다 크다. 파수꾼' 의 화면 스타일에 비해 2 시간 동안 놀면 뒹굴지 않을 것이다.
오래된 볼륨 5
분위기+감정
스타일을 많이 시도하고 재료와 감정에 초점을 맞추다. 색채로 볼 때, 나는 주로 색채와 감정의 관계를 고려한다. 할리우드 영화는 렌즈 톤을 이용하여 관객이 감정 변화를 연출하도록 유도하는 데 능하다. 예를 들어, 차가운 색조는 외로움, 외로움, 추위를 느끼게 한다. 예를 들어,' 쿵푸팬더' 에서는 늑대가 나타날 때마다 색조가 냉톤으로 줄거리를 돋보이게 한다. 우리 제품에서 줄거리가 고독한 감정을 표현해야 할 때 장면은 차가운 색조를 사용한다. 일반적으로 MMO 스타일의 상호 작용을 강조 한 다음 장면은 더 진보 된 회색, 주황색 및 기타 따뜻한 색상을 사용하여 전체 화면을보다 안정적이고, 햇빛을주고, 플레이어에게 사회적 욕망을 제공하고, 미묘한 것들로 플레이어를 줄거리로 이끌 것입니다.
나는 감정이라는 단어를 좋아한다. 이 문장 주셔서 감사합니다. 나는 감정이 분위기보다 예술에 대한 감정을 더 잘 표현할 수 있다고 생각한다. 파수꾼이 시끌벅적하다. 어두운 영혼은 긴장하고 외롭다. 나는 갑자기 이런 감성적인 것들이 사실 경험과 이론으로 추상화될 수 있다는 것을 깨달았다. ) 을 참조하십시오
자연
사실 가장 본질적인 것은 똑같다. 모든 미술은 이렇다. 이 세 가지 점은 반드시 기준에 도달해야 합격한 작품이다.
미묘하다
아름다운
편안한