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심리수업에는 어떤 게임을 준비해야 하나요?

그룹의 경우:

1, 바인딩 통과--(적용 가능: 팀워크) 설명: 여러 작업이 함께 묶여 완료됩니다. 인원수: 장소에 구애받지 않음: 소품 제한 없음: 밧줄이나 묶을 수 있는 다른 것들이 모두에게 적합하다. 게임 방법: 1. 그룹, 몇 개의 그룹에 국한되지 않지만, 각 그룹마다 두 명 이상이 있는 것이 가장 좋다. 각 팀원은 서로 마주보는 원을 형성합니다. 선생님은 모두의 팔을 옆집 사람과 묶는 것을 도왔다. 3. 묶은 후, 현재 각 그룹 멤버들이 함께 묶여 있으니, 선생님은 각 그룹에 약간의 임무를 완성해야 한다. 제목 예: 점심 식사; 포장 선물 예술품을 완성하다. 각 대원들이 물을 붓는 등을 돕다.

2. 함께 풍선을 불어서 약술: 분업협력 완료 임무 수: 그룹당 6 명으로 제한된다. 장소: 소품 없음: 그룹당 6 개의 서명을 준비하는데, 그 위에는' 입' 이라고 적혀 있습니다. 손 (둘); 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 발 (두 개의 풍선) (그룹당 하나) 은 모두에게 적합하다. 게임 방법: 1. 그룹은 여러 그룹에 국한되지 않지만 각 그룹에는 6 명이 있어야 합니다. 선생님은 각 조에 추첨을 시켰다. 3. 우선, 입을 그리는 사람은 두 화가의 도움으로 풍선을 불어야 한다. (입을 그리는 사람은 스스로 풍선을 불어서는 안 된다.) 그리고 발을 그린 두 사람이 발을 그린 사람을 들어 풍선을 깨뜨렸다.

3. 기억테스트 약술: 기억해야 할 것이 많아짐에 따라 자신을 계산할 수 있는지 시험해 보세요: 무제한 장소: 무제한: 막 알고 있거나 모르는 사람. 게임 방법: 1. 모든 사람들이 원을 만들고, 첫 사람부터 "나는 오늘 AA 를 먹었다" 고 말했다. (AA 는 무작위 음식의 이름이다! ) 2. 그리고 두 번째는 "나는 AA 한 개와 BB 두 개를 먹었다." (BB 는 다른 음식 이름을 가지고 있어! ) 3. 이렇게 전해지면 모든 사람은 이전 음식 이름을 반복하고 새로운 음식 이름을 추가해야 한다. 중간에 누군가가 실수를 할 때까지! 예: 좀 더 어려운 요리 이름이나 요리 이름을 고르세요! 아니면 별로 맛있지 않은 것! 예: 달걀 가리비 쇠고기 수프.

4. 비교 약술: 선수의 동작을 통해 인원수를 추측하다: 장소 제한 없음: 적용 범위 제한 없음: 방금 알고 있거나 모르는 사람에게 적합하다. 게임 방법: 1. 그룹, 몇 개의 그룹에 국한되지 않지만, 각 그룹은 5 명 이상이 가장 좋다. 2. 각 그룹마다 번갈아 한 사람을 보내고 선생님은 그에게 제목을 보여 주셨다. 그는 단지 행동으로 팀원들에게 문제를 알릴 수 밖에 없다. 시간은 제목의 난이도에 따라 결정된다. 승패는 그 팀의 점수에 달려 있다.

5. 경기 기간 약술: 팀당 1 명을 파견하여 서로 다른 단위 수: 장소 제한 없음: 적용 범위 제한 없음: 방금 만나거나 모르는 사람에게 적합합니다. 게임 방법: 1. 단체, 무제한의 수, 적어도 두 단체. 그룹당 다섯 명이 넘는다. 선생님은 시합 대열에 참가를 선언한 후, 각 팀마다 그들이 이길 것이라고 생각하는 사람 팀을 파견했다. 3. 파견된 사람들이 모두 나오자 선생님은 다시 경기에 대해 이야기하셨다. 4. 각 경기의 승패를 계산하다. 제목 예: 이 게임의 제목은 추측이 적을수록 더 재미있다는 것이다! 길이: 팔보다; 외투 한 벌보다 머리카락보다 짧습니다. 손가락보다 짧습니다. 바지나 치마보다 ... 키보다: 색조보다; 손의 높이보다. 눈보다 손바닥을 넘어서: 당신 몸의 장식품을 능가하십시오. 네가 입은 옷보다; 당신 몸의 단추보다 ...... 보낸 사람을 만나기 전에 제목은 반드시 잘 생각해야 합니다!

6. 슈퍼스티커 소개: 다른 옳고 그름 질문으로 머리 위의 답안을 추측합니다: 최소한 10 명. 장소: 실내 적용 범위: 단체 내 인물을 잘 아는 친구에게 적합합니다. 게임 방법: 1. 그룹, 그룹당 인원수에 제한이 없다. 2. 각 그룹마다 한 명씩 얼굴을 맞대고 가운데에 앉는다 (중간에 의자를 놓을 수 있다). 3. 선생님은 제목을 발표하신 후 두 개의 답안을 나온 두 사람의 머리 위에 올려놓으셨다. 이 두 사람은 상대방의 머리 위에 있는 답안만 볼 수 있지만, 자신의 것은 볼 수 없다. 4. 선생님이 시작을 말할 때, 그들은 질문을 시작하고 그들의 머리 위의 답안을 추측할 수 있지만, 먼저 중간 의자나 바닥을 가볍게 두드려' 질문' 을 해야 한다. 네가 묻는 질문은 진실이나 거짓일 뿐이다. 5. 대원들은 대답을 도울 수 있지만 질문을 하거나 답을 말할 수는 없습니다. 6. 팀당 30 초에서 1 분 사이의 질문 시간 (문제의 난이도에 따라 다름) 과 3 번의 답안을 추측할 수 있는 기회 (문제의 난이도에 따라 다름) 가 있다.

7. 모든 문제가 맞힐 때까지 다른 사람들이 매 라운드에서 다른 문제를 추측하게 한다. 8. 점수는 각 그룹이 맞힌 횟수를 기준으로 계산할 수 있으며, 진 팀은 반드시 처벌을 받아야 한다. 제목 예: 이 게임의 제목이 반드시 인물을 추측하는 것은 아니다. 그룹 내 친숙도에 따라 질문을 할 수 있다. 각 질문에는 두 가지 답이 있어야 합니다. 예를 들면: 노래방을 좋아하는 사람들? 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 공자 학생의 이름은 무엇입니까?

8. 누가 천 뒤에 있어요? 설명: 게임을 통해 이름을 기억하십시오. 인원수: 무제한 장소: 무제한 소품: 큰 천 조각. 적용 범위: 방금 알고 있거나 모르는 사람. 게임 방법: 1. 우선, 모두들 큰 원을 만들고, 하나하나 자신의 이름을 읽는다. 2. 두 그룹으로 나누어 한쪽에 앉습니다. 3. 선생님과 조수가 천을 들고 두 그룹을 갈라놓았다. 4. 각 그룹마다 사람을 보내 천을 가져갈 때 천의 양쪽 중간에 앉게 한다. 5. 선생님. 쌍방이 파견한 사람은 반드시 신속하게 상대방의 이름을 불러야 한다. 패를 천천히 지는 것을 부르다. 그것은 계속되고 있다.

9. 누군지 맞춰봐? 약술: 뒷이름을 알아맞히는 사람 수: 장소 없음: 소품 없음: 명함 스티커, 종이와 테이프 펜 적용 범위: 방금 알고 있거나 어떻게 놀아야 할지 모르는 사람: 1. 모든 사람에게 명함 스티커 한 장을 주어, 모든 사람이 그 위에 자신의 이름을 쓸 수 있게 하다. 2. 선생님은 모든 명함 스티커를 모아서 각 스티커를 각 사람의 등에 붙여서 (같은 사람의 등에 같은 이름을 쓰지 않음) 뒤에 있는 사람의 이름을 알 수 없게 하셨다. 게임이 시작될 때, 모든 사람은 다른 사람에게 어떤 예 또는 아니오 질문을 해서 그들 뒤에 있는 명함의 이름을 추측해야 한다. (인원수가 많으면 한 가지 질문만 할 수 있다. ) 을 참조하십시오

10, 후크 선장 소개: 게임을 통해 당신 옆에 앉아 있는 사람의 이름을 더 많이 알아보세요. 인원수: 장소 제한 없음: 적용 범위 제한 없음: 방금 알고 있거나 모르는 사람. 게임 방법: 1. 모두가 원을 만들고 양쪽에 앉아 있는 사람의 이름을 먼저 찾아낸다. 2. 그 중 하나부터 네 이름을 두 번 말하고 다른 사람의 이름을 부른다. 피의자 쌍방의 친구는 즉시 "성! 휴! " 노를 젓는 동작을 하다. 4. 그런 다음 부름을 받은 사람은 다른 사람의 이름 (예: 2) 을 잘못 부르거나 세 번 잘못 부를 때까지 (마음대로) 다른 사람의 이름 (예: 2) 을 부를 것이다. 게임을 시작하기 전에 모든 사람에게 자신을 소개할 수 있다.

1 1. 신뢰 구축 방법: (적용 가능: 팀 구성) 게임 방법: 눈을 가리고 걷는 것, 두 그룹. 1 단계: 한 사람은 눈을 가리고 걷고, 다른 한 사람은 손을 잡고, 힌트를 줄 수 있다. 2 단계: 한 사람은 눈가리개를 하고, 다른 한 사람은 곁에 있지만, 팔다리 접촉이나 언어 힌트를 사용할 수 없다. 3 단계: 한 사람은 눈가리개를 끼고 걷고, 다른 한 사람은 너와 일정한 거리를 두고, 언어로 힌트를 줄 수 없다. 게임 설명: 1. 리더십 행동과 관점의 연속성과 일관성, 의사 소통을 유지하는 것은 신뢰 구축의 근본 보증이다. 2. 실천 지침-지도-신뢰 구축, 권한 부여 및 지속적인 지침.

12. 브레인스톰 형식: 4-6 인조 베스트 유형: 토론시간: 10 분. 자료: 종이 클립, 책상과 의자 위치: 교실 활동 목적: 학생들에게 창의적인 문제 해결 연습을 할 수 있는 기회를 제공합니다. 조작 절차: 조사에 따르면 창의력은 간단하고 실용적인 연습을 통해 배양될 수 있는 것으로 나타났다. 그러나, 많은 경우, 혁신의 아이디어는 종종 "우리는 작년에 이것을 시도했다" 또는 "이것이 바로 우리가 줄곧 하고 있는 것" 이라는 말에 의해 억압된다. 참가자들에게 청신호를 켜고 그들의 타고난 창의력을 발전시키기 위해 우리는 브레인스토밍 연습을 할 수 있다. 브레인스토밍의 기본 원리는: 1 입니다. 비판을 허용하지 않다. 환상을 환영합니다 (생각이 기괴할수록 좋습니다). 우리에게 필요한 것은 품질이 아니라 수량입니다. 우리는 다양한 아이디어의 결합과 개선을 추구합니다. 이러한 기본 개념으로, 우리는 모든 직원을 그룹당 4-6 명으로 나누었다. 그들의 임무는 60 초 안에 종이 클립을 가능한 한 많이 사용하는 것이다 (다른 어떤 물건이나 제목도 가능하다). 각 그룹에는 생각 자체가 아니라 생각의 수를 기록하는 사람이 있다. 1 분 후, 각 그룹에게 그들이 제기한 생각의 수를 보고하고' 미친' 또는' 급진적' 이라는 생각을 제시해 달라고 요청했다. 때때로,' 어리석은' 생각들은 종종 매우 의미 있는 것으로 증명된다. 토론: * 브레인스토밍 중에 어떤 우려가 있습니까? * 브레인스토밍이 어떤 문제를 해결하는 데 가장 적합하다고 생각하십니까? * 직장에서 브레인스토밍을 사용할 수 있는 곳을 생각해 볼 수 있습니까?

13, 유머러스하고 낙관적인 게임 감정을 키우는 것은 긍정적이고 부정적인 두 가지로 나눌 수 있다. 흥분, 재미, 유머와 같은 긍정적인 감정은 창의력을 자극할 수 있으며, 고통, 불안, 두려움과 같은 부정적인 감정들은 창의력을 저해할 수 있습니다. 우리 각자는 성공이나 실패로 인해 감정의 변동을 겪을 수 있다. 다음 게임은 문제 해결에서 정서의 강력한 역할을 실감하게 해준다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 너의 유머와 낙관도 훈련시킬 수 있다. 이 게임은 네가 몇몇 친구들과 함께 놀아야 하고, 너의 평상시의 사교 행위에서 벗어나야 한다. 게임의 내용은 동물원에 있는 동물의 목소리를 배우는 것이다. 다음 표는 당신이 배우고 싶은 동물을 결정합니다. 성의 첫 글자는 동물 이름 A-F, 사자 G-L, 바다표범 M-R, 오랑우탄 S-Z 입니다. 열대새는 이제 파트너를 선택합니다 (이 친구들에 익숙하지 않은 사람을 파트너로 선택하는 것이 좋습니다). 상대방을 쳐다보면 눈을 옮길 수 없고, 동시에 입으로 큰 소리로 짖는 법을 배워서 적어도 10 초 이상 짖는다. 코멘트: 이 간단한 게임에서 어떻게 느끼십니까? 너는 웃기고 어색함을 느낄 수 있니? 게임은 처음에는 불편할 수 있지만 웃음으로 끝날 가능성이 높다. 어떤 동물을 흉내내든 결국은' 멍청한 당나귀' 가 될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 동물명언) 재미있고 유머러스한 감정이 이 게임에서 창의력을 발휘하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 눈치 채셨나요? 기발한 울음소리를 흉내내거나, 박수갈채를 받거나, 여러분을 웃게 할 수도 있습니다. 그러나 게임에서 어색함을 느끼면 입을 열기가 부끄러울까? 유머 감각이 있다면 동물처럼 말하기가 더 쉽다. 긍정적인 낙관론은 창의력의 촉매제이다. 그러므로 가장 어려운 시기에 유머가 당신을 낙관적으로 유지할 수 있다는 것을 잊지 마세요.

14, 시리즈명 게임 방법: 팀원이 동그라미를 치고 무작위로 학생 한 명을 지명해 자신의 회사와 이름을 소개한다. 두 번째 동창회는 순차적으로 소개하지만, 나는 * * * 뒤의 * * * 이고, 세 번째 동창회는 * * * 뒤의 * * * 라고 말했다. 분석: 분위기를 활발하게 하고 교착상태를 타파하며 학생들 간의 이해를 촉진한다.

15, 시계 게임 규칙: 1, 화이트보드나 벽에 큰 시계 모형을 그려 시계의 눈금을 표시한다. 2. 세 사람이 각각 시계의 초침, 분침, 시침을 연기하고, 세 개의 막대기 또는 기타 소품 (시계를 나타내는 포인터) 을 들고 시계 앞에 한 줄로 서 있다. 3. 진행자는 임의로 한 순간을 명명할 수 있다. 예를 들어 지금은 3 시간 45 분 15 초이며, 세 사람에게 포인터를 나타내는 소품을 정확한 위치를 빠르게 가리키라고 요구하며, 잘못되거나 느린 사람은 처벌을 받게 된다. 4. 반복해서 연주할 수도 있고, 혼자 시계의 분침과 시침을 동시에 연주하여 연기자의 판단과 반응능력을 훈련시킬 수도 있다. 의견: 1. 이 게임은 모임이나 훈련 과정의 휴식 시간에 놀기에 적합하여 분위기를 띄울 수 있다. 2. 이 게임은 시간 관리 수업에서도 인용할 수 있으며 사람의 반응능력을 훈련시킬 수 있다.

16, 종이컵을 들고 물을 건네는 목적: 친밀감을 높이고 회원의 협조와 협력 능력을 시험한다. 요구 사항: 8 명 그룹, 남녀 교체 협력. * * */KLOC-직원 0/6 명이 두 그룹에 선발되어 동시에 경기를 진행한다. 또한, 두 보조팀의 첫 번째 사람은 자신이 이미 이긴 종이컵에 물을 붓고, 그 다음에는 다음 사람의 종이컵에, 마지막 한 사람의 종이컵에 있는 물을 작은 원통에 붓는다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 마지막으로, 한정된 5 분 동안 누구의 항아리에 물이 가장 많으면 이길 것이다.

17, 발차기릴레이 (***48 명) 1, 선수: 팀당 6 남 6 녀 * * * 12 명, 3 개 그룹으로 릴레이 2. 경기 과정: 1) 준비: 각 그룹의 첫 번째 선수는 첫 번째 그룹의 오른쪽에 한 쌍의 페달을 놓는다. 각 그룹마다 4 명의 공동 게이머가 양쪽 끝에 각각 물 한 대야를 가지고 있다. 2) 심판이' 시작' 을 발표하자 각 팀의 첫 번째 선수는 신속하게 발을 페달 장갑에 집어넣고, 오른손은 선수가 건네준 대야에 맞춰 왼손을 이전 선수 (첫 번째 선수 제외) 의 왼쪽 어깨에 올려놓고 앞으로 이동했다. 3) 종점에 도착한 후 대야의 물을 대오의 물통에 붓고 원래의 길로 돌아간다. 4) 출발점으로 돌아가면 선수가 발을 디딤판을 떠나 물대야를 협력선수에게 넘겨주고 물을 길렀다. 5) 다음 그룹이 시작됩니다. 6) 마지막 10 초, 심판은 카운트 다운을 시작했다: 10, 9, 8. 。 。 。 。 。 。 。 먼저 멈춰 (공)! 3. 규칙: 1) 경기 시간 10 분, 순위는 운송수에 의해 결정된다. 2) 협력게이머는 물을 긷을 수 있지만, 협력게이머는 반드시 선수여야 하며, 비플레이어는 어떠한 도움도 제공할 수 없다. 3) 나 자신이나 팀의 다른 구성원을 제외하고는 어떠한 도움도 제공할 수 없다. 4) 물을 부을 때 발은 페달을 떠날 수 있습니다. 5) 끝디딤판은 유턴할 때 손으로 보조할 수 있지만 위치는 이전과 거의 같아야 합니다. 6)2 남 2 녀는 한 조로 남녀 선수 앞뒤 페달 위치에 제한이 없다. 7) 중도에 넘어지면 페달을 다시 밟고 물을 가지고 계속 갈 수 있다. 8) 한 팀이 3 조 완료 후에도 시간이 남아 있다면 12 중 4 명 (여전히 2 남 2 녀가 필요함) 이 10 분, 심판이 꽹과리를 울릴 때까지 진행할 수 있다. 4. 보상: 1 등에는 보상이 있고, 다른 팀도 격려를 받는다. 소품: 페달 4 세트; 9 개의 큰 플라스틱 통 (끝에 4 개의 빈 통, 시작 부분에 4 개의 물이 가득 찬 것, 시작 부분에 물이 가득 찬1); 16 작은 플라스틱 분지; 중간 크기의 플라스틱 통 (물 예비); 스톱워치 1 개, 드럼 1 개 공 이쪽입니다.

18, 이목구비 게임 설명: 1, 두 사람이 얼굴을 맞대고 2 3. 상대방은 아주 짧은 시간 안에 질문자의 질문에 답해야 한다. 예를 들어, 상대방이 자신의 코를 가리키며 이것이 어디인지 물으면, 동반자는 반드시 "이것은 코다" 라고 말해야 한다. 동시에, 동료의 손은 코를 제외한 모든 이목구비를 가리켜야 한다. 4. 어느 한쪽이 과정에서 실수를 하면 처벌을 받는다. 세 가지 질문을 한 후에 쌍방이 교류하다.

19, 맹인의 등 절름발이 목적: 소통 협력 능력, 활발한 분위기게임 규칙: 현장에서 직원 6 명, 남자 3 명, 남자 등 여자, 남자 등' 맹인', 거즈 수건으로 눈을 가리고, 여자는' 절름발이' 로 여기서 바리케이드는 의자를 설정할 수 있으며 우회해야 합니다. 풍선, 반드시 깨야 한다. 꽃은 반드시 따서 여자에게 건네야 한다. 이러한 활발한 교실 분위기를 추천합니다.