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백과 사전 지식 경쟁 계획 프로그램

백과 사전 지식 경쟁 계획 프로그램

일이나 일이 효과적으로 진행될 수 있도록, 종종 구체적이고 상세하며 목표적인 계획을 미리 준비해야 하는데, 이것은 하나의 문제나 프로젝트 또는 주제를 해결하는 상세한 과정이다. 계획은 어떻게 세워야 합니까? 다음은 내가 당신을 위해 정리한 백과지식경쟁 기획안입니다. 참고용으로만 제공됩니다. 한번 봅시다.

백과 사전 지식 경쟁 기획 프로그램 1 1, 이벤트 배경

모든 사람들이 지식을 이해하고, 지식을 배우고, 지식을 적용하고, 과학 생활에 대한 이해를 깊게하고, 강한 캠퍼스 학습 분위기를 조성하고, 학교 학습 스타일, 지식 문명 및 영적 문명 건설을 강화하기 위해 자신의 문화적 질을 향상시키고 대학 학습 생활을 풍부하게합니다. 3 월 1 1 일 백과 지식 경연 대회를 개최하여 새로운 지식 잔치를 열 계획입니다.

둘째, 활동의 목적

대학생 캠퍼스 문화 생활을 풍요롭게 하여 학생의 종합적인 자질 전면적인 발전을 촉진하다.

셋. 조직자:

주최: 학교 학생회

주최: 학생회 학습부.

넷. 대상 사용자:

전체 학교

동사 (verb 의 약어) 참가자 및 양식

전교생

형식은 초전, 복전, 결승전으로 나뉜다.

초전과 복전 필기시험. 복전 멀티 스타일.

자동사 활동 시간 미만:

20xx 년 3 월 1 1 어딘가에-어딘가에

일곱. 경기 전 준비:

(1) 일주일 전에 홍보부에 맞춰 백과사전 지식경연대판, 포스터, 현수막 등 홍보 도구를 잘 만든다.

(2) 서면 교실 신청 및 멀티미디어 교실 신청, 관련 학교 지도자들에게 미리 통지.

(3) 각 부서의 학습 부서와 협력하여 각 반 학습 위원에게 경쟁 정보를 전달하다.

(4) 학습위원회는 지원자 수를 본교 학습부에 보고하고, 각 학교 학습부는 정해진 시간 내에 본교 학습부에 제출하여 전교 참석자 수를 집계한다.

(5) 참가자 수에 따라 필기시험 시험지를 인쇄한다.

(6) 감독관, 학교 학습부 감독, 각 학교 학습부서가 감독을 돕는다.

여덟. 활동의 세부 프로세스:

1, 예비 절차

1 .. 경기 시간: 3 월.

장소: 건물

3. 필기시험 형식을 취하고 참가자 수에 따라 교실에서 필기시험을 치른다.

4. 학교 학습부에서 시험지를 인쇄합니다.

5. 학습부는 상위 60 위 성적에 따라 시험지를 평가해 복전에 들어간다.

재경기 과정:

1 .. 경기 시간: 3 월.

2. 멀티미디어 교실 신청

3. 학원 학생회 학습부 회원들이 질문에 참여한다.

4. PPT 현장 답안의 형식을 취하여 선택 (2 분 __35), 빈칸 채우기 (2 분 __ 10), 주관 (5 분 __2) 의 세 가지로 나뉜다. 빈 칸을 각 15 초, 주관적 3 분으로 채우도록 선택하세요.

5. 선수는 답안지에 답을 적어 통일적으로 보냅니다.

6. 학원 학습부 구성원 시험 마킹.

7. 논문 성적에 따라 전 10 이 결승에 진출했다.

최종 프로세스:

경기 전 준비:

1 .. 경기 시간: 3 월.

2. 개최지

케네디

손님을 초대하다

단체위 서기, 선생님, 선수 소속 학과의 원장, 학과장, 담임 선생님을 초청하여 미리 초청하다.

관중을 초청하다

선수의 반을 초청하여 시합에 참가하다.

5. 상 설정

1 등상: 1 사람은 영예증서와 상품을 받습니다.

2 등상: 두 사람은 영예증서와 상품을 받게 된다.

3 등상: 3 명이 영예증서와 상품을 받게 됩니다.

우수상: 4 명이 영예증서를 받게 됩니다.

6. 서비스 직원 배치 (20 명)

남자 4 명이 질서를 유지하고, 여자 4 명이 손님을 맞이하고, 여자 2 명이 마이크를 보내고, 1 사람이 PPT4 를 통제하고, 4 명이 점수를 매기고, 1 사람이 양식을 받고, 세 명이 수수방관하고, 1 사람이 활동을 기록한다.

손님 카드와 손님 물

8. 현장 사진 촬영

9. 선수 추첨이 출전 순서를 결정합니다

경쟁 절차:

1. 사회자가 개막사를 하고 게임 규칙을 발표했다.

게임 시작 발표 (3-5 분)

2. 플레이어가 자신을 소개하고 화면에서 PPT 를 재생합니다. 매 30-50 마다 자신을 소개하다.

1 라운드 선택 공격

플레이어는 디지털 질문 가방을 선택하고 번호표 순서에 따라 1 부터 10 까지 차례로 대답한다.

각 문제 패키지에는 두 가지 옵션 (5 분 __2) 과 1 공백 (5 분) 이 포함되어 있습니다.

4. 2 라운드 날치기 추격

동시에 선수는 플래카드 (10) 로 AB 선다형 질문에 답하고, 한 문제를 맞히면 5 점을 받고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다.

3 라운드 인재 부흥

처음 2 라운드 선수의 득점 상황에 따라 가장 낮은 점수를 받은 세 선수는 탈락의 위험에 직면하게 된다. 플레이어는 오디션 프로그램을 통해 부활의 기회를 얻을 수 있고, 시청자의 인정을 받아 경기장으로 복귀해 추가적인 10 포인트를 얻을 수 있다.

4 라운드에서 모든 것을 죽여라.

각 선수는 40 초 동안 질문에 답하고, 스크린에 표시된 질문에 따라 대답한다. 정답을 맞힐 때마다 5 점을 공제하고, 틀리게 5 점을 공제한다. Pass 를 선택할 수 있습니다. pass 는 점수를 공제하지 않습니다.

6. 지도자는 결론을 내렸다

7. 선수의 성적을 발표하다

8. 보너스 경품

9. 사회자가 경기가 끝났다고 발표했다

10. 행사가 끝나고 게스트가 떠나고 관중이 떠난다.

1 1. 학교 청소.

아홉. 자금 회계:

X. 경기 후 요약

백과 사전 지식 경쟁 계획 21, 활동 배경:

현재 인원수가 우세한 대학생들의 소방의식은 낙관적이지 않다. 이 학생들은 풍부한 문화 지식과 탄탄한 이론적 기반을 축적했지만, 일반적으로 문화 지식의 축적으로 바빴고, 소방자질의 향상을 소홀히 했으며, 기본적으로 적절한 소방안전교육과 훈련을 받지 못했고, 소방안전지식과 방재 기술이 부족했다.

둘째, 활동의 목적:

학생들의 학습 적극성을 제고하고 소방안전의 기초지식을 강화하는 목적을 강화하는 동시에 두터운 학습 분위기를 조성한다. 학습의 특기를 충분히 발휘하고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하고, 학생들의 소방안전 학습에 대한 적극성을 높이고, 소방안전지식을 더 깊이 이해하고, 미래 사회에 빛을 발할 수 있다.

셋째, 활동 주제

소방 지식 경연 대회

넷. 대상 사용자:

연대위의 전체 동창.

동사 (verb 의 약자) 활동 시간:

20xx 1 1.7 (일요일) 19.

자동사 위치 미만:

시계 본관 207

일곱. 활동 원칙

"우정 1 위, 경기 2 위", 공평, 공개, 정의.

여덟, 참여 방식

학과 단위로 각 팀은 세 명의 학생으로 구성되어 있다. 하나의 * * * 는 6 개 팀으로 나뉜다.

아홉. 경쟁 절차

경기 시작은 경기 규칙을 발표하고, 대표와 선수를 소개하고, 심사위원을 소개한다. 경기가 곧 시작될 것이다. 필답부터 경주에 이르기까지.

1, 필수 답변: 팀원당 한 가지 질문에 답합니다. (질문당 10 점. 정답 10 점, 오답을 구분할 수 없음)

2. 답안을 뺏다: * * * * 20 개 문항, 답안은 사회자가 발표했고, 출석한 학생들은 모두 참여할 수 있다. (질문당 10 점, 정답 10 점, 오답 10 점)

3. 위험문제: 1 * * * 6 문제, 점수는 각각10,20,30 입니다. 2 라운드 후 득점이 낮은 팀이 차례로 뽑혔다. (정답 플러스 해당 점수, 오답 공제 해당 점수)

4. 각 팀의 경기 순서는 주최 측이 무작위로 배정합니다.

5. 각종 제목은 모두 봉투로 봉해야 하며, 경기 시작 후 사회자가 경기 시작을 발표할 때만 열 수 있다.

6. 각 팀의 참가팀은 반드시 심판과 진행자의 모든 판단과 지휘에 복종해야 하며, 현장의 분쟁을 엄격히 준수하고, 경기의 정상적인 진행에 영향을 미치는 팀 행동을 엄격히 준수해야 한다. 그렇지 않으면 규율을 위반한 팀을 심사하여 출전 자격과 성적을 취소할 것이다.

7. 경기 기간 동안 다른 사람은 어떠한 암시도 주어서는 안 된다. 발견하자마자 이 질문에 대한 응답 점수를 취소하다. 심각한 사람은 이 팀의 상응하는 점수를 공제할 것이다.

8. 점수가 같으면 추가 경기 형식으로 승자를 결정한다.

X. 상 설정

* * * 이번 대회 디자인: 1 등상, 2 등상, 3 등상 2 개, 3 등상 3 개.

백과 사전 지식 경쟁 계획 프로그램 3 1, 활동 목적

대학생의 사고를 개발하기 위해 대학생의 자질 발전의 요구를 더 잘 관철하고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하며, 학생들에게 다방면으로 발전할 수 있는 공간을 제공하고, 수학과 통계학원은 일련의 수학 관련 캠퍼스 활동을 개최하기로 결정하고, 우리 병원의 특색 문화를 더 잘 전시하고,' 수학' 을 이해하고 좋아하게 하며, 대학 교육에서 대체할 수 없는 지위를 차지하기로 했다.

둘째, 활동 슬로건

"수학의 아름다움을 보여주고 이성의 매력을 보여줍니다! 클릭합니다

셋. 활동 목표

우리 학과 신입생은 수학 문화에 대해 더 깊이 이해하고 수학의 정교함, 투투, 재미, 아름다움을 느끼며 학생들에게 자신을 보여줄 수 있는 플랫폼을 제공하고 캠퍼스 활동에 더 잘 녹아들게 했다.

넷. 이벤트 내용 및 요구 사항:

1. 수학과 신입생을 위한 것입니다. 각 반의 학생들은 적극적으로 참여해야지 이유 없이 결석해서는 안 된다.

2. 지능 테스트 형식으로 규정된 시간 (50 분) 내에 규정 제목을 완성하여 조직이 선명함을 요구하다.

3. 출전 선수 중 1, 2, 3 등상과 우수상 수에 비례한다.

다섯째, 필요한 장비 및 도구

1, 멀티미디어 교실 및 장비

2. 자료, 인증서, 펜 및 A4 답안지 복사

자동사 업무 조직 미만 (인원은 별도로 확정됨)

1, 대량의 수학 데이터 수집, 경쟁 문제 은행 설립

2. 참여 활동 홍보 및 장소 설정.

3. 심사 위원 및 사회자

4. 활동 과정 기록 (사진, 보도 자료 등 포함). ) 을 참조하십시오

일곱. 상 설정

시합이 결정되다: 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 3 명, 우수상 몇 명. (참가자 수에 따라 다름).

백과 사전 지식 경쟁 기획 프로그램 4 는 우리 학교 대학생의 여가 생활을 풍요롭게 하고, 백과사전 지식의 축적을 제고하고, 주위의 코프 지식에 대한 관심을 불러일으키며, 지식을 배우는 새로운 방법을 탐구하고, 개인의 소양과 팀 구성원의 협력 능력을 배양하고, 학생들이 학습과 오락이 공존하는 학습 습관을 개발하도록 유도하기 위해 우리 학과에서 특별히' 쾌락백과 지식 경쟁' 을 내놓고, 다음과 같은 계획서를 작성하였다.

I. 활동의 주제

행복, 지혜, 용기 백과사전

둘째, 활동 시간

20xx 65438+2 월 5 일 (수요일) 18:00 pm

셋째, 행사 장소

1 빌딩 307 호

넷째, 활동 대상

대중전파과의 모든 학생.

동사 (verb 의 약어) 활동 형태

각 반마다 3 명의 학생을 선발해 팀을 구성해 행사에 참가한다. 퀴즈와 재미대회 형식으로 지식문답과 오락을 결합하면 뛰어난 활약을 하는 팀이 장려증서를 받게 된다.

여섯째, 링크 설정

1, 행복한 파트너

각 그룹은 세 가지 또는 세 가지 유형의 문제 (동물, 사물, 행동) 를 포함하여 한 가지 범주의 질문을 선택합니다. 답은 화면에 나와 있는데, 팀 내 두 사람이 겨루고, 한 사람이 답을 알아맞혔다. 각 팀 * * * 답변 10 질문, 정답 1 개+2 점. 틀리면 점수를 공제하지 않고 팀당 2 분.

2. 백과 시험장

사회자의 설명에서 먼저 대답한다. 제목은 주로 백과사전과 인문학, *** 10 질문이다. 사회자가 질문을 다 보고 아무도 대답하지 않거나 잘못을 대답하지 않으면, 그 질문은 무효가 되어 다음 질문으로 넘어갑니다. 질문 당 3 점, 정답 가산점, 오답, 그에 상응하는 점수.

3. 메모리 콘테스트

1 * * * 6 가지 질문. 사회자는 화면에 한 토막이나 한 조의 사진을 전시했고, 참가자들은 정해진 시간 내에 내용을 빠르게 훑어보고, 화면을 닫고, 기억에 의존해 정답을 말했다. 한 문제를 맞히면 5 점을 더하고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다.

4. 정보 함정

3 라운드 이후 성적에 따라 순위를 매겼다. 1 위 대 6 위, 2 위 대 5 위, 3 위 대 4 위 3 조로 이 부분을 쳤다. 상대 그룹당 6 개 질문, 문제의 점수는 1, 3,5 로 설정됩니다. 먼저 점수가 높은 문제를 점수가 낮은 질문으로 골라라. (문제는 카드에 적혀 있고 질문자는 점수를 모른다.) 만약 상대가 정확하게 대답한다면, 상대는 가산점을 받을 것이다.

일곱. 활동 프로세스

1 첫 번째 선수가 서명했습니다.

2. 경기가 시작되기 전에 각 팀은 자리를 잡고 자신의 팀, 구호, 선수를 소개할 것이다.

사회자가 경기 시작을 알렸다.

4. 설정된 연결에 따라 대응시킵니다.

5. 행사가 끝난 후 질서 있게 떠난다.

여덟, 상 설정

1 등상 1 조, 2 등상 2 조, 3 등상 3 조, 우수상 몇 개. 증명서를 발급하다.

아홉째, 주의사항

1, 경기 전에 경기 제목을 충분히 준비해서 상세하고 포괄적이어야 합니다.

2. 미리 직원 회의를 열어 안전문제와 긴급상황 처리 방법을 논의합니다.

3. 장소의 배치와 위생에 주의하세요.

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