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다트의 규칙은 무엇입니까?

다트 경기 규칙

30 1

보조 규칙: 단일/이중 과녁, 정상/이중, 정상/이중/3 중 선택 가능.

1 회 10 회, 각 플레이어는 30 1 점으로 시작하며, 플레이어 점수는 투척 점수에 따라 감소한다. 먼저 점수를 0 으로 낮추는 선수가 이긴다. 10 라운드 투척 후 선수가 없으면 점수를 0 으로 낮추면 점수가 가장 낮은 플레이어가 이긴다. 플레이어가 다트를 치면 점수는 게임을 끝낼 수 없는 점수로 낮아진다 (정상 점수 < 0; 이중 적분 ≤ kloc-0/; 3 아웃 점수 ≤2 또는 이중/3 아웃의 경우 비이중/3 구역 득점을 0 으로 줄였다.) 다트가 폭발한 후, 이번 득점을 취소하고, 이번 던지기가 끝나고, 다음 플레이어가 다트를 던질 차례이다.

50 1

보조 규칙: 단일/이중 과녁, 정상/이중, 정상/이중/3 중 선택 가능.

이닝 20 라운드, 플레이어 한 명당 50 1 포인트 시작, 플레이어 점수는 투척 점수에 따라 감소한다. 먼저 점수를 0 으로 낮추는 선수가 이긴다. 10 라운드 투척 후 선수가 없으면 점수를 0 으로 낮추면 점수가 가장 낮은 플레이어가 이긴다. 플레이어가 다트를 치면 점수는 게임을 끝낼 수 없는 점수로 낮아진다 (정상 점수 < 0; 이중 적분 ≤ kloc-0/; 3 개의 아웃 득점 ≤2 또는 2/3 아웃의 경우 비이중/3 구역 득점을 0 으로 떨어뜨려' 다트 폭발' 이라고 합니다. 다트가 폭발한 후, 이번 득점을 취소하고, 동시에 이번 라운드 던지기를 끝냈다. 다음 플레이어가 다트를 던질 차례다.

2 1 포인트 (게임 2 1)

보조 규칙: 단일/이중 과녁 선택 사항.

7 라운드 이닝, 각 투척기는 무작위로 득점 영역을 지정합니다. 지정된 구역의 1 구역, 2 구역, 3 구역에 맞으면 1, 2, 3 점, 승자는 2 1 점을 얻습니다. 7 라운드 던지기가 완료되면 선수가 없어 2 1 으로 득점이 가장 높은 사람이 이긴다. 플레이어가 점수 영역에 명중하고 점수가 2 1 을 넘으면' 다트' 라고 합니다. 폭발다트가 생성되면 이번 라운드의 득점은 취소될 것이고, 플레이어는 이번 라운드가 끝나면 다음 플레이어가 다트를 던질 차례다.

쏘다

부속규칙이 없다.

한 이닝 7 라운드, 기계는 무작위로 득점 영역을 지정하는데, 플레이어는 10 초 내에 지정된 점수 영역 내에서 1 분을 득점하고, 다른 영역은 점수를 매길 수 없다. 연장전 후 다트가 던지지 않으면 다트는 경기 자격을 취소한다.

처음에는 선수 한 명당 20 점을 쳤고, 타당 지정된 득점 점수 1 을 줄였다. 점수를 0 으로 낮추는 첫 번째 플레이어가 이겼다. 만약 7 라운드 투척 후 선수 득점이 0 이 없다면, 점수가 가장 낮은 선수가 이긴다.

높은 점수

보조 규칙: 단일/이중 과녁 중앙을 선택할 수 있습니다.

한 경기에는 7 라운드가 있다. 7 라운드 투척 끝에 가장 높은 점수를 받은 사람이 이겼다.

블랙 애버딘 (키리예)

부속규칙이 없다.

한 경기의 7 라운드에서 한 선수가 처음으로 다른 선수가 선택하지 않은 득점 영역, 즉 그 선수가 선택한 득점 영역을 명중시켜 경기가 끝날 때까지 유지했다. 점수 1, 만약 당신이 선택한 점수 영역을 맞히면. 6 점을 득점하기 전에 다른 지역을 치는 것은 무효입니다. 플레이어의 점수 ≥6 이 되면 그는' 킬러' 가 된다. 킬러가 선택한 득점 영역에 명중할 때 득점은 1 (9 점으로 늘면 점수가 더 이상 증가하지 않음) 을 증가시킨다. 다른 플레이어가 선택한 득점 영역에 맞으면, 맞은 플레이어의 득점은 1 이 줄어든다. 한 선수의 점수가 0 이면 그 선수는 탈락하고 나머지 마지막 선수는 승자다. 7 라운드 투척 후에도 여전히 1 보다 적은 플레이어가 있다면 가장 높은 점수를 받은 플레이어가 이긴다.

목표 설정 (초고속 정지)

보조 규칙: 단일/이중 과녁 중앙을 선택할 수 있습니다.

두 사람이 그 게임을 할 수 있으니 참가 인원을 설정할 필요가 없다. 1 회 7 라운드는 상하 점수로 승부를 결정한다. 각 경기의 첫 번째 다트는 차단된 선수이고, 그의 임무는 폐쇄된 구역이고, 두 번째 다트는 득점 선수이며, 그의 임무는 폐쇄되지 않은 득점 득점이다. 봉쇄 지역의 플레이어에게 득점 구역을 세 번 맞히면 (1 구역, 2 구역, 3 구역은 득점 구역 1 2 회, 2 회, 3 회) 해당 구역이 닫힙니다. 득점 선수들의 경우 닫히지 않은 득점 구역은 상응하는 점수를 받게 되고, 마감된 득점 구역은 무효가 된다. 모든 득점 구역을 닫거나 7 라운드 던지기를 마치고 경기를 끝내다.

두 번째 이닝, 두 플레이어는 캐릭터를 교환한다 (즉, 첫 번째 이닝 첫 번째 플레이어는 다트를 던지고, 득점 후 두 번째 플레이어는 다트를 던진다. 한 판 후에 다트를 던지는 사람, 두 번째 이닝은 두 판을 완성하고, 득점이 가장 높은 사람이 이긴다.

연속 득점 (상하이)

보조 규칙: 단일/이중 과녁 중앙을 선택할 수 있습니다.

7 라운드 1 회, 1-20 에 각각 순회구와 과녁 중앙을 차례로 던진다. 목표 영역에 맞으면 해당 포인트를 얻습니다 (5 점 목표 점수 영역을 3 번 맞으면 5×3= 15 점 획득). 대상이 아닌 영역에 맞으면 유효하지 않습니다 (0 점). 각 점수 영역의 다트는 다음 점수 영역으로 이동됩니다. 플레이어가 한 라운드에서 다트 세 개를 던지고 목표 점수 영역 세 개가 다른 점수 영역 (즉, 싱글, 더블, 세 명마다 다트 한 개) 을 지정하면 이 플레이어가 이 게임에서 이길 것이다. 7 라운드 던지기가 완료되고 위에서 언급한 방법으로 이긴 플레이어가 없다면 가장 높은 점수를 받은 선수가 이긴다.

쫓아가다 (도로)

보조 규칙: 단일/이중 과녁 중앙을 선택할 수 있습니다.

한 경기의 10 라운드에서 32 1 점을 획득한 첫 선수가 이겼다. 만약 10 라운드 투척 후, 정확히 32 1 점수를 받은 선수가 없다면, 가장 높은 점수를 받은 선수가 이긴다. 만약 한 플레이어가 다트를 쳐서 자신의 포인트를 다른 플레이어의 포인트와 같게 한다면, 포인트를 따라잡은 플레이어는 영영 () 이 될 것이다. 이것이 바로' 성공격살' 이다.

플레이어가 다트를 맞고 32 1 점을 넘으면' 다트' 라고 합니다. 다트가 폭발하면 이번 득점은 취소되고, 동시에 이 라운드가 끝나면 다음 플레이어가 다트를 던질 차례다.