탈주범 장비는 다음과 같습니다.
1. 휴대폰: 매회 기본 장비가 있습니다. 게임 본부는 휴대전화를 통해 체포 정보, 뉴스, 임무를 전송한다. 또한 탈주범 간에 휴대전화로 연락하거나 문자를 보낼 수 있지만 음소거할 수는 없다. 22 회 임무 내용 때문에 일부 휴대전화는 당분간 사용할 수 없다.
2. 특별시계: 게임 잔여시간을 표시해 현재 적립보너스 표시 기능은 9 라운드 이후 추가된다.
3. 지도: 이 지역에서 걸을 수 있는 도로와 중요한 랜드마크를 보여줍니다.
보호 장비: 머리 보호, 무릎 보호 및 손목 보호.
5. 기타: 매회 수요에 따라 다른 물품을 휴대할 수 있습니다. 게다가, 도주범은 물과 간단한 음식을 휴대할 수 있도록 허락되었다.
각 탈주범은 사진작가 한 명과 추종자 한 명을 따라갔다. 간단한 인터뷰 게임에서 탈주범 (예: 보너스 사용 방법, 오늘의 목표금액 등) 을 제외하고는요. ), 추종자도 도망자에게 건의를 제공한다 (예: 금지지를 일깨우고, 임무 지시를 명확히 하는 등). ).
도망자들은 모두 유명인이기 때문에 도망가는 시간이 길수록 임무를 취소하는 빈도가 높아지는 것은 사실상 그들이 화면에 노출되는 시간이 길어지는 것과 같다. 그래서 대부분의 도망자들은 임무에 적극적으로 참여해 끝까지 도피하려고 노력한다. 그래서 체력이 부족해 붙잡힌 탈주범들이 많지만 이미지든 명예든 빨리 자수해 게임에서 뛰어내리는 탈주범은 극소수다. 사냥꾼은 검은색 선글라스와 검은색 정장을 입고 게임에서 도주범을 추적하는 일을 맡았고, 추격할 때' 스퍼트 순발력과 장거리 달리기 지구력' 을 겸비하고 있다. 게임 배경 설정에서 사냥꾼은 기원 2900 년부터 오늘날의 세계로 왔다 (다음' 줄거리' 참조). 실제로 게임 프로듀서 고세돈은 사냥꾼이 "먼저 공개 선발 방식으로 문자자료에서 몸매 외모 등 외적 조건을 고찰한 뒤 200 명을 선발해 면접을 진행한 뒤 7, 8 명의 고정팀을 결정한다" 고 말했다. 그리고 "키 180 cm, 외모는 반드시 냉엄해야 한다. 제작진이 준비한 양복과 선글라스를 입고 선수를 쫓아가야 소름 끼치는 기묘한 분위기를 연출할 수 있다" 고 말했다.
사냥꾼은 "도구" 를 측정 단위로 사용합니다. 게임 시작 시 헌터 수는 1 4 로 게임이 진행됨에 따라 본사는 추가 사냥꾼을 직접 투입하거나 임무를 통해 수량을 늘리거나 줄입니다. 또 탈주범이 붙잡히거나 자수했기 때문에 사냥꾼을 추가하는 규칙도 가끔 있다 (최대 100 을 초과함).
사냥꾼이 탈주범을 쫓을 때의 달리기 자세: 손가락을 모으고 손바닥을 손칼처럼 잡는다. 사냥꾼은 빨리 달린다. 만약 많은 구석에 있다면, 발이 빠른 도망자는 코너를 이용해 사냥꾼을 벗어날 수 있다. 사냥꾼은 미니마이크와 이어폰을 갖춰 본부와 소통하지만 게임의 기본 설정에서는 사냥꾼이 말을 할 수 없다 (헬리콥터의 사냥꾼이 도망자 정보를 제공하는 몇 회 제외). 또한 사냥꾼은 사냥꾼의 시선을 보여주기 위해 미니카메라를 장착했다. 일단 사냥꾼이 따라잡고 두 손으로 도주범을 만지면, 그것은 성공적인 추적이다. 하지만 사냥꾼의 행동은 게임 규칙과 교통규칙에 의해 제한된다. 이를테면 도주범이 시선을 떼자마자 추격을 멈추고, 매복할 수 없고, 사진작가와 도주범을 동반하는 인원을 통해 추격할 수 없다.
도피 세계 구조가 형성되면서 사냥꾼의 메시지도 점차 분명해졌다. 현재 각 사냥꾼은 자신의' 코드' 를 가지고 있으며, 형식은 두 코드 뒤에 두 개의 코드 영어 단어가 붙는 것으로 알려져 있다. 예를 들어 0 1 KR, 02 NN, 06 TT, 07 OF, 08 TT, 09 TR, 10 HM,1/kloc. 6 라운드 전에 도망자는 출발 장소를 자유롭게 선택할 수 있다.
일곱 번째부터 오프닝 게임을 사용합니다. 이번에 두 명의 사냥꾼이 체육관에서 탈주범을 쫓고 있다. 도망자는 반드시 10 분 안에 체육관 출구를 찾아야 한다. 사냥꾼에게 잡히면 공식 탈출 게임에 들어갈 수 없다.
8 회부터 18 회까지의 오프닝 게임에서는 사냥꾼의 상자 (ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ12 쇠사슬의 수는 탈주범의 수와 같다. 코르크 마개가 사냥꾼의 상자에 연결되어 있습니다. 뽑으면 코르크가 뽑히고 사냥꾼이 상자를 뛰쳐나와 게임이 시작된다. 복권에 당첨된 도주범은 사냥꾼의 상자와 가장 가깝기 때문에 즉각 체포될 확률이 상당히 높지만 몇 가지 예외가 있었다. 도망자의 순서는 보통 사전 추첨으로 결정된다 (열 번째, 두 지역은 원격통신과 추측을 통해 동서구 지퍼 순서를 결정함)
PS: 10 라운드에서는 게임이 두 구역으로 나뉘어 평균 두 구역 (구역당 11 명의 플레이어) 으로 나뉘기 때문에 게임은 원격통신을 통해 동서 두 구역의 플레이어가 카메라 앞에서 주먹을 맞혀 지퍼 순서 (플레이어가 추측 순서를 자유롭게 분배할 수 있음) 를 결정하게 합니다. 동서 지역에 플레이어가 먼저 지퍼를 당겨 사냥꾼을 풀어주면 이 지역이 1 위가 된다.
17 및 18 루프에서는 뼈대 태그 (영구 대상) 가 5 개 체인에 연결됩니다. 한 개씩을 뽑을 때마다 나머지 탈주범은 모두 2 미터 전진해야 한다.
19 와 20 의 시작. 도망자는 사냥꾼의 상자에서 약 25 미터 떨어진 곳에 차례로 큰 주사위를 던졌다. 주사위의 여섯 면 중 다섯 개는 포인트이고 사냥꾼의 상자는 던지는 점의 수에 따라 도주범에게 같은 미터 수를 밀어낸다. 그러나 주사위의 여섯 번째 면은 사냥꾼의 눈 () 이다.) 주사위가 던지면 사냥꾼이 즉각 풀려나고 게임이 시작된다. 일단 도망자가 16 점을 넘으면 사냥꾼상자는 1 분 후에 열리도록 설정됩니다. 즉, 모든 도망자는 1 분 탈출 시간을 받게 됩니다.
2 1 시간은 도망자 중 한 명을 뽑는 것이다. 사냥꾼으로부터 5 미터 떨어진 거리에 버튼을 누르면 30 초 후에 사냥꾼이 풀려난다.
22 번과 23 번 도망자는 출발지를 자유롭게 선택하며 개막전을 하지 않는다.
24, 25 라운드에 사용된 오프닝 게임은' 주사위 던지기' 입니다 (19, 20 라운드의 시작 게임 설명 참조). 25 번째 임무에 지퍼볼이 나왔어요. 12 게임 이전의 게임 임무는 기본적으로 서로 독립적입니다.
게임을 관통하는 이야기는 13 부터 설정한다. 각 게임이 설정하는 세계관은 종종 게임의 소재지와 관련이 있다. 게임에는 때때로 작은 극장 (・・・・・・・・・) 이 삽입되고, 임무도 줄거리를 중심으로 전개된다.
드라마 촬영이 필요하기 때문에, 필요한 인원도 크게 늘었다. 게임에서 탈주범에게 알릴 수 있는 모든 소식은 문자 메시지를 통해 모든 탈주범의 휴대전화에 보내진다. 이미 체포된 탈주범도 예외가 아니다.
SMS 가 전송할 주요 항목은 다음과 같습니다.
체포 정보: 한 명의 탈주범이 잡히면 탈주범의 이름과 붙잡힌 장소는 즉시 모든 탈주범에게 전달된다.
임무: 도주범에게 임무가 있음을 통지하다. 보통 문자 메시지에는 임무의 원인, 해결책, 방법, 시한이 있다.
알림: 본질적으로 해제할 수 있는 임무가 아니라 시간이 지남에 따라 발생하는 사건이거나 탈주범에게 통지함으로써 변할 수 있는 규칙입니다.
설명: 지정된 장소로 이동, 지정된 거리 이동 등 완료해야 하는 작업입니다.
투안 정보: 모든 탈주범에게 어느 탈주범이 투건했는지 알려주는 정보. 탈옥' 의 모든 에피소드를 관통하는 게임 배경 설정이 있다. 프로그램의 배경 설정은 16 에 처음 나타났다. 이 기간의 시작과 끝, 기원 2900 년의 마천루인 Chronos 라는 글자가 적혀 있고, 한 지도자가 게임을 통제하고 있다. 이 지도자는 게임 장소를 선택하고, 사냥꾼의 수를 조정하고, 게임의 난이도를 높이고, 사냥꾼의 특성을 바꿀 수 있다. 20 주기가 끝나고 처음으로 지도자와 컴퓨터와의 대화가 있었다. 290 1 년 3 월 6 일 (일본 20 주기 방송 후 890 년) 654.38+ 만여명의 대형 운동장, 290 1 년 탈출을 공개했다
제 22 회부터' 탈출' 의 배경 설정에 대해 이야기하기 시작했다. 리더게임의 우두머리 악촌은 앞서 언급한 게임 구조와 임무를 결정할 수 있을 뿐만 아니라 게임의 자극감을 높이도록 설계할 수 있다. 악촌에는 적어도 세 명의 간부 (컴퓨터로 표시됨) 가 있는 여보 (Mochizuki Mirey) 가 있습니다. 하지만 게임이 진행되는 동안 왕은 게임을 파괴하려 했으나, 결국 그의 사적이 폭로되어 체포되었다. 한편, 극은 악촌이 모르는 더 높은 계층의 인물이 있을 것으로 보이며' 그 계획' 을 여러 차례 언급했다.
23 회는 두 부분으로 나뉜다. 하나는 인류가 거주하는 지구를 묘사한다. 서기 2500 년에 거주할 수 없었기 때문에, 인류는 우주를 통해 달에 이민을 갔다. 또 다른 부분은 악촌과 새로운 인물의 대화로 악촌의 죽은 어머니를 언급했다. 그러나 사냥꾼의 비밀 정보는 즉시 복제되었다. 악촌은 알려지지 않은' 헌터 X 계획' 을 추적했다.
24 회에서 악촌은 헌터 X 프로젝트의 서류를 열려고 했지만, 한 이름 모를 사람에게 "깊게 파지 마라, 그렇지 않으면 게임이 파괴될 것이다" 는 경고를 받았다. 악촌은 여전히 조사를 계속하기로 결심했다. 이 (Ariake) 는 사냥꾼의 X 프로젝트에 사냥꾼을 시작할 수 있는 방법을 찾으려고 하는, 이 (Ariake) 의 또 다른 방에서, 간부들은 (Ariake) (Ariake) 를 가지고 있다. 악촌이 멈추지 않았다는 뜻을 발견하자 여명은 게임을 파괴하기 시작했다 (게임에 쥐스님을 놓아서 진행 중인 임무를 방해했다). 악촌은 통제실에 온 사장 고쓰카 반장을 통지했고, 고쓰카 반장은 분석가가 처리한다고 주장했다. 그래서 나토리 캐런, 그녀는 학회의 고위 분석가이자 악촌 어머니의 친구 (고월은 이 관계를 모른다) 로 통제실에 와서 악촌을 도왔다. 이 점에서 여명은 가짜 도주범에 투자하여 사냥꾼을 시작하는 방법을 얻으려고 시도했지만 실패했다. 악촌은' 가짜 탈주범 뒤의 장치를 뽑는다' 는 임무를 통해 파괴자라는 것을 거꾸로 밝혀냈다. 고월은 여명을 뒤쫓았지만, 여명을 도망치게 했다. 많은 노력 끝에 Takeshi 는 사냥꾼 X 프로젝트를 열고' 사냥꾼의 지식을 사람에게 이식하고 사냥꾼군을 구성하여 달의 식민지를 전면적으로 점령하는 것' 에 대해 알게 되었다. 악촌은 명 뒤에 더 높은 수준의 지도자가 있다고 생각한다. 이야기의 끝에는 총재에게 "나머지는 너에게 맡길게." 라고 분명히 말했다.