2. 각 학생은 오른손으로 앞으로 뛰는 카운터를 들고 왼손은 뒤로 뛰는 카운터를 들고 있다.
3. 줄넘기 과정에서 반드시 한 방향으로 진행해야 한다. 그렇지 않으면 위법처벌에 따라야 한다.
4. 경기 명령 비밀번호 (또는 호루라기) 가 울릴 때 점프 카운트를 하고, 비밀번호 (또는 호루라기) 가 다시 멈추려면 1 분이 필요하다.
5. 각 선수가 시합하기 전에 심판은 카운터가' 0' 인지 확인하고 선수의 그립 상황을 점검해야 한다.
합계 카운터가 정확합니까?
6. 운동선수는 추첨 순서에 따라 시합에 들어가야 하고, 순서는 바꿀 수 없다.
7. 심판은 반드시 순서대로 번호를 보고하고 기록원에게 등록해야 한다.
8. 세 번 뛰면 안 되고, 한 번 뛰면 안 됩니다.
둘째, 집단 점프:
1 .. 팀당 두 명이 밧줄을 흔들고, 열 명이 줄넘기를 한다. 열 명이 동시에 뛰려고 할 때, 타이밍을 시작하고, 밧줄이 떨리자마자 타이밍을 시작한다.
2. 추첨 순서에 따라 참가해야 하며 순서를 바꿀 수 없습니다.
줄넘기는 각 학교에서 제공한다. 팀당 줄넘기 3 분, 3 분 안에 가장 좋은 성적을 거두었다.
셋째, 싱글 더블 플라이
단 하나 점프 더블 플라이, 즉, 두 번, 한 번 계산, 발 위의 떨림 로프 점프; 밧줄이 멈추면 세지 마라. 경기 시간은 1 분입니다.
넷, 더블홉
1, 1 분, 줄넘기 횟수. 줄넘기 과정에서 일시 중지하고 1 분 후에 끝낼 수 있습니다.
횟수는 최종 득점이다.
2. 전면 점프 평생 오른손 보유 카운터, 역이륙 평생 왼손 보유 카운터.
3. 줄넘기 과정에서 반드시 같은 방향을 감아야 한다. 그렇지 않으면 위반처벌로 간주된다.
4. 경기 명령 비밀번호 (또는 호루라기) 가 울릴 때 점프 카운트를 하고 비밀번호 (또는 호루라기) 에서 다시 멈춘다.
1 분.
5. 매번 경기 전에 심판은 카운터가' 0' 인지 확인하고 끈 잡는 방법과 카운터가 정확한지 확인해야 한다.
6. 운동선수는 추첨 순서에 따라 시합에 들어가야 하고, 순서는 바꿀 수 없다.
7. 심판은 반드시 순서대로 번호를 보고하고 기록원에게 등록해야 한다.
다섯째, 옵션 모드 채점 기준