첫째, 재료 준비 1. 재수기 레이아웃: 수평 분포, 행당 5 개 항목 배경 색상: 흰색과 회색 교대; 안쪽 직사각형: 선택한 스타일을 연한 파란색 (추첨 시 깜박임 효과) 으로 설정하고, 비활성화된 스타일의 테두리 색상을 파란색 (추첨이 완료된 후 그린 효과) 으로 설정합니다. 양식: **4 열, 열 번호는 12345 로 기입됩니다. 글은 문란으로 추첨자를 기입한다. 선중열은 선택한 체크 (추첨 시 깜박임 효과 시뮬레이션) 를 기록하는 데 사용되며, 기본값은 비어 있습니다. 김용란은 그린 그리드 (추첨이 완료된 후 그린 효과 시뮬레이션) 를 기록하는 데 사용되며 기본값은 비어 있습니다. 2. 추첨 버튼: 채우기 색상은 기본적으로 파란색이고, 사용하지 않을 경우 연한 파란색입니다. 기본적으로 텍스트는 흰색이고 꺼져 있으면 회색입니다. 3. 텍스트 레이블은 논리적 처리용으로만 두 개의 텍스트를 추가해야 하며, 동적 텍스트는 기본적으로 숨겨져 있습니다. 복권이 깜박이는 횟수를 기록하는 데 사용됩니다. 여기서 우리는 기본적으로 20 회입니다.
난수 텍스트: 난수를 기록하는 데 사용됩니다. 기본적으로 비어 있습니다.
둘째, 대화형 제작 1. Repeater 로드 시 대화식으로 텍스트 설정: repeater 내부 사각형의 텍스트를 repeater 테이블의 text 열 값인 Item.text 로 설정합니다.
선택 영역의 열 값이 1 이면 repeater 내부 직사각형의 선택 상태를 true 로 설정합니다. 이전에 직사각형 선택을 채우기 색상으로 파란색으로 설정했기 때문에 선택 영역의 열 값이 1 이면 해당 직사각형도 파란색으로 변경됩니다.
김용 열의 값이 1 이면 재수기의 내부 사각형을 비활성화로 설정합니다. 이전에 사각형을 비활성화했을 때 세그먼트 색상을 파란색으로 설정했기 때문에 김용 열의 값이 1 이면 해당 직사각형에 파란색 윤곽선이 생깁니다.
2. 마우스가 그리기 버튼을 클릭할 때, 여기 버튼은 두 가지 경우로 나누어야 한다. 하나는 동적 텍스트가 0 보다 크다는 것입니다. 즉, 플래시 추출 중에 있습니다. 다른 하나는 동적 텍스트가 0 보다 크지 않다는 것입니다. 즉, 추첨이 완료되었습니다. 동적 텍스트가 0 보다 크면 상호 작용은 사용 안 함: 현재 버튼을 사용 안 함, 추첨이 끝날 때까지 버튼을 더 이상 누를 수 없어 동시 추첨을 방지합니다. 회로 태그 지정: 중계기의 모든 회로에 태그를 지정합니다. Update lines: repeater 의 태그 행, 즉 모든 행을 갱신하고 xuanzhong 및 Jinyong 열의 값을 모두 0 으로 갱신합니다. 이 단계가 이전 단계와 결합되면 원래 상태로 돌아가는 작업입니다. 이전에 한 번 그려본 적이 있다면 남는 가치가 있기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 텍스트 설정: 난수 텍스트 = (math.random () * lvar1.itemcount) 를 설정하겠습니다. ToFixed (0) 여기서 math.random 은 0- 1 의 소수를 나타내는 무작위 함수이고 lvar 1.itemcount 는 repeater 의 행 수입니다 행 갱신: 리피터 갱신 조건은 Item.no== random number 의 값, 즉 방금 난수에 해당하는 행을 충족하며 해당 행의 선언에서 1 으로 설정됩니다. 대기: 200ms 설정 텍스트 대기: 동적 텍스트는 그의 값-1 트리거: 추첨 버튼을 클릭할 때 이벤트를 트리거합니다. 사실 현중주의 수치를 통제함으로써 모의추첨의 깜박임 효과를 내는 것이다. 200 밀리초마다 한 번씩 깜박이지 않으며, 깜박임 시간은 동적 텍스트에 의해 결정됩니다. 예를 들어, 사례에서 동적 텍스트의 기본값이 20 이면 20 번 깜박입니다. 동적 텍스트가 0 보다 작거나 같으면 상호 작용은 다음과 같습니다. 행 업데이트: repeater 조건 업데이트 Item.no== random number 값 충족, 즉 방금 난수에 해당하는 행, 해당 행 김용 열 값을 1 으로 설정합니다. 이것은 마지막 추첨 결과입니다. 그래서 추첨은 여기서 완성됩니다. 하지만 다음 추첨이 제대로 될 수 있도록 버튼과 동적 텍스트를 원래 상태로 되돌려야 합니다. 텍스트 설정: 동적 텍스트 값 설정 ==20 (초기 값) 활성화: 여기 추첨 버튼을 활성화하면 전체 추첨 모델이 완성됩니다. 여기에 이름을 추출하는 간단한 방법이 있습니다. 재수기에 사진을 추가하여 추첨의 원형이 될 수도 있습니다. 이것은' Axure 의 중계기 사용 방법' 이 공유하는 관련 내용이니, 당신에게 도움이 되기를 바랍니다! 더 많은 Axure 기술을 배우고 싶다면 Axure 관련 문장 (Axure) 를 클릭하거나 전문 강사를 직접 따라 AXURE 자율 학습 비디오 수업의 학습 경험을 시작할 수 있습니다 ~ 전문 시스템 비디오 자습서 학습, 학습 수확은 항상 산발적인 그래픽 학습보다 빠르고 효율적입니다 ~