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높이뛰기 상식

1 .. 높이뛰기 방법은 무엇입니까?

상봉 1 착지할 때 흔히 볼 수 있는 잘못된 동작, 원인 및 수정 방법. 막대기에 앉아 엉덩이를 보낼 수 없다. 비행 후 어깨 패드를 감히 하지 못하고, 팔 외전과 머리를 뒤로 젖히지 않기 때문이다. 이륙 후 흔들리는 다리는 놓을 수 없고 엉덩이는 나오지 않는다.

교정의 방법은 매트에 엉덩이를 선물하고, 거꾸로 다리를 만들고, 제자리에서 높은 대 위의 막대기를 통과해 장대를 달리는 것이다. 2. 몸이 크로스바를 비스듬히 건너는 이유는 점프하기 전에 몸이 너무 일찍 떨어져 세로 축을 따라 회전하는 데 영향을 주고 스윙 다리가 크로스바를 따라 스윙하는 힘이 부족하기 때문이다.

보정 방법은 장대 점프를 하기 전에 점프를 돕고, 스윙 다리의 스윙 방향을 주의하여 몸이 너무 일찍 떨어지는 것을 방지한다. 3~5 보 달리기 점프, 스윙 다리가 높은 물체에 닿아 세로 축을 따라 90~270 도 회전, 스윙 다리가 힘껏 안쪽으로 흔들린다.

3. 허벅지와 종아리 뒤편에 바를 닦는 이유: 점프한 후 엉덩이를 들어 잠수하고, 허벅지와 종아리를 충분히 접지 못하고, 바를 넘을 때 접고 펴지 못하는 이유. 시정 방법: 장대높이뛰기 전에 제자리 등 크로스바 연습을 하고, 바를 넘을 때 공중엉덩이를 올리고 다리를 닫을 때 주의하세요.

4. 머리와 어깨가 먼저 매트에 부딪힌 이유는 착지 높이가 너무 높기 때문이다. 너무 일찍 허벅지를 움츠려 뒤로 구르는 것을 좋아한다.

수정 방법: 스펀지 쿠션을 올리고 제자리에서 등받이 연습을 하고, 물에 빠진 위치가 정확하지 않고 착지할 때 과도하게 긴장을 푸는 오류를 주의해라. 5. 착지할 때 양손을 먼저 받쳐 어깨에 쿠션을 메고 비행할 때 균형을 잃는다는 두려움을 불러일으킨다.

교정 방법은 어깨 패드로 높은 이륙 위치에서 제자리 등 높이뛰기에 스틱이 있거나 없는 것을 하는 것이다. 이 구간을 편집하는 기술 요소 1, 기술적 특징인 백월식 높이뛰기의 주요 특징은 원호 뛰기입니다. 조주선은 일반적으로' J' 입니다. 장점은 1 입니다. 달리기를 돕는 예비 세그먼트는 직선이거나 곡률이 작은 곡선으로 가속과 속도가 모두 편리하다.

2. 호 선으로의 전환은 완만하고 자연스러워 일시 중지 또는 감속을 피할 수 있습니다. 3. 호의 곡률이 크게 커지면서 기체가 점차 내부 주파수를 높인다.

4. 마지막 단계는 크로스바와 약 20 도에서 30 도 사이의 각도를 형성하여 인체가 비행 후 크로스바에 대해 적절한 수직 변위 거리를 갖도록 합니다. (2) 조주기술 조주하는 임무는 필요한 수준의 속도를 얻어 점프 효과를 높이고 크로스바를 잘 통과하기 위한 조건을 만드는 것이다.

백월높이뛰기는 일반적으로 8 에서 12 로 직선 달리기 세그먼트와 호 달리기 세그먼트로 나뉜다. 1. 직선 달리기 기술: 단락 달리기 기술과 비슷하며, 달릴 때 몸의 중심이 높고 안정적이며 상체를 적절히 앞으로 기울이고, 뒷발로 꽉 차고, 다리를 앞으로 들어 올리고, 두 팔이 흔들림을 조율한다. 2. 호 어시스트 기술: 몸은 점점 안쪽으로 기울어지고, 외다리 팔의 스윙 폭을 늘리고, 머리는 몸통과 일직선을 유지한다.

전체 달리기 과정에는 뚜렷한 가속감과 강한 리듬감이 있어야 한다. 특히 마지막 몇 걸음은 점점 빨라지고, 마지막 걸음은 가장 빠르다. 둘째, 백월높이뛰기러기 교수에서 쉽게 나타나는 문제 (1) 조주호 곡률이 부적절하다: 학습호 조주중에 자주 조주호가 부정확한 문제가 발생하는데, 주로 다음과 같은 오류가 있다: 오류 1: 조주중, 몸의 내성성은 그렇지 않다

오류 2: 달리기 중 신체 내성에는 변화가 없어 달리기 노선에서 호를 달리는 불합리한 현상을 나타낸다. 오류 3: 달리기에서 몸은 일정에서 크게 안쪽으로 돌며 달리기에서 돌아서는 불합리한 현상으로 나타난다.

이 같은 오류를 초래한 이유는 학생들이 원호를 익히지 못하고 올바른 원호를 형성하며 본체 감각에 의존하여 신체의 내향적인 변화를 조절하기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언) 잘못된 방법 확인: 학생의 달리기 지점과 노선이 정확한지 확인하고, 호 보행의 기술적 요구 사항에 따라 각 단계를 점검한다. 일반적으로 각 단계의 전환점 (일반적으로 꺾어진 각도라고 함) 은 점차 커져야 한다.

2. 육상 경기 종목 높이뛰기 규칙

논전 규칙: 높이뛰기 경기는 추첨을 해서 운동선수의 시험 점프 순서를 배정해야 한다.

운동선수는 반드시 한 발로 도약해야 한다. 경기가 시작되기 전에 심판은 각 라운드 이후의 점프 높이와 크로스바의 리프트 높이를 발표해야 한다. 65,438+0 명만이 경기까지 이 계획에 남아 있다.

경기가 1 명의 선수만 남았고, 그가 이미 이 종목 우승을 차지하지 않는 한, (a) 매 라운드가 끝난 후 크로스바 높이는 2cm 이하여야 한다. (b) 크로스바의 높이를 늘려서는 안 된다.

규칙 12, 1(a), (b), (c) 의 전능 경기에서 각 크로스바의 높이는 3cm 입니다. 경기가 일단 시작되면 운동선수는 달리기 차선이나 이륙 구역을 사용하여 연습을 해서는 안 된다.

다음 상황 중 하나가 발생하면 시험 점프가 실패한다. (1) 시험 점프 후 가로목은 운동선수의 시험 점프로 인해 가로목 지지에 머물지 못했다. 또는 (B) 크로스바를 건너기 전에 운동선수 몸의 어느 부위라도 울타리 밖의 지면이나 착륙구역에 닿는다. 만약 선수들이 시험점프에서 한 발로 지역을 만지고 있는데 심판이 그가 그로부터 이익을 얻지 못했다고 생각한다면, 시험점프 실패로 판정해서는 안 된다.

선수는 심판이 미리 발표한 크로스바 상승 방안 중 어느 높이든 점프를 시도하거나, 자신의 뜻에 따라 앞으로 어떤 높이든 점프를 시도할지 결정할 수 있다. 그러나 어떤 높이에서도 선수들이 연속 세 번 점프를 하지 못하면 경기를 계속할 자격이 취소된다.

1 비트 점수 등치로 인한 최종 순위 시험 점프를 제외하고요. 운동선수는 특정 높이에서 첫 번째 또는 두 번째 시도가 실패한 후 두 번째 또는 세 번째 시도에서 점프 면제를 요청하고 다음 높이에서 계속 시도할 수 있습니다.

운동선수가 특정 높이에서 점프를 요구한 후에는 1 비트가 같지 않으면 해당 높이에서 점프를 재개할 수 없습니다. 크로스바를 올릴 때마다 선수는 점프를 시도하기 전에 크로스바의 높이를 측정해야 한다.

크로스바가 기록 높이에 놓일 때 관련 심판은 반드시 심사 측정을 해야 한다. 마지막 높이 측정 후 크로스바를 다시 만지면 심판은 다음 높이 테스트 점프 전에 크로스바 높이를 다시 측정해야 합니다.

다른 선수들이 실패하더라도 한 선수는 경기를 계속할 권리를 포기할 때까지 계속 점프를 시도할 자격이 있다. 선수가 경기에서 이긴 후, 심판이나 관련 심판은 선수의 의견을 구하고 선수가 크로스바의 높이를 결정해야 한다.

각 운동선수는 자신의 가장 좋은 시험 점프 성적을 포함해야 한다. 최종 순위 시합이 1 위 1 0/명 성적이 동등해서 생긴 시험 점프 성적을 포함해 자신의 최종 결승점으로 삼아야 한다. 경기 중에는 점프대나 바를 이동할 수 없습니다. 관련 심판이 점프구역이나 낙하지역이 이미 경기에 적합하지 않다고 생각하지 않는 한 말입니다.

점퍼의 상단이나 기둥을 이동해야 하는 경우 시험 점프 후 진행해야 합니다.