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수업에 적합한 심리 게임과 심리학 원리를 무릎을 꿇고 구하다.

[쇄빙게임] 명명 문자열 게임

게임 방법:

조원들이 둘러앉아 한 학생을 무작위로 지명해 자신의 회사와 이름을 소개하고, 두 번째 학생은 차례로 자신을 소개하지만, 나 * * * 는 * * * *, 세 번째 학생은 "나 * * * 는 * * * * 에 있다

분석: 분위기를 활발하게 하고 교착상태를 타파하며 학생들 간의 이해를 촉진한다.

2. [쇄빙게임] 대면 게임 공략

게임 규칙: 모두를 두 동심원으로 배열하고, 노랫소리가 멈추면 얼굴을 맞대고 있는 두 사람은 서로 자신을 소개해야 한다.

참고 사항:

(1) 두 개의 반대 동심원으로 배열해 노래를 부를 때 내외권이 반대 방향으로 회전합니다.

노래가 끝나자 사람들은 얼굴을 맞대고 악수를 하며 서로를 소개했다. 노래가 다시 시작되면 게임이 계속됩니다.

3. [쇄빙선 게임] 내가 누구지?

활성 목표: 1. 학생들이 자신의 눈에 있는 나와 다른 사람의 눈에 있는 나를 알 수 있도록 도와주다.

2. 학우 간의 친숙도를 높이고 반 응집력을 높인다.

이벤트 계획:

(1) 선생님은 학생당 A4 복사지 한 장을 주셨다. (2) 학생들은 두 그룹으로 나뉘는데, 하나는 A, 하나는 B (익숙하지 않은 학우를 파트너로 찾는 것이 좋다).

(1). 갑은 먼저 을측에' 그가 어떤 사람인가' 를 소개했고, 을측은 A4 종이에 갑이 말한 특징을 5 분 동안 적었다.

(2) 선생님의 발표행사 규정: "한 소개인, 한 가지 단점을 말한 후, 한 가지 장점을 말해야 한다."

(3) 5 분 후, 갑을 쌍방의 역할이 맞섰고, 을측은 갑에게 5 분 동안 자신을 소개하고, 갑은 필기를 했다.

(4) 5 분 후 선생님은 갑을 양측에게 상대방이 녹음한 답안지를 되찾고 뒷면의 오른쪽 상단 모서리에 자신의 이름을 서명하도록 했다. 그런 다음 이 활동을 한 경험이나 감정을 서로 공유하고' 자신의 장점을 소개하고 자신의 단점을 소개하는 것이 더 어려운 것' 을 토론한다. " 왜 그럴까요? 개인이 이 5 분을 어떤 전략으로 보낼까요? 두 사람 중 한 명이 토론 결과를 조정해야 한다.

(3) 3 ~ 4 조의 학생들이 하나의 큰 그룹으로 조합되어 그룹당 6 ~ 8 명이다.

(1). 두 그룹 중 통합을 담당하는 사람이 그룹 토론 결과를 다른 사람에게 보고합니다.

(2) 공유한 뒤 선생님은 각 학생에게 자신이 서명한 A4 용지 (빈 면이 위를 향함) 를 오른쪽 학생들에게 건네 달라고 했다. 서명지를 받은 학우들은 이 학우에 대한 자신의 관찰과 이해에 근거하여 종이에 "나는 너를 존경한다 ... 왜냐하면 ..." 라고 적었다. 쓴 후에 차례대로 오른쪽으로 돌아서 서명지가 나에게 돌아올 때까지.

(3) 각자 다른 사람의 피드백을 보고 다른 팀 구성원과 자신의 감정과 수확을 공유한다.

(4) 반 전체가 원래 자리로 돌아왔다.

(1). 선생님은 자원봉사자를 청하거나 몇몇 학생들을 초청하여 이번 행사에서 자신의 감정과 수확을 나누셨다.

(2) 선생님은 진실을 아는 나를 설명하고 진실된 나의 중요성을 받아들였다.

6. 손톱

해설: 이 게임을 해본 사람 있나요? 나는 모두에게 못을 삼키라고 하는 것이 아니다. 안심하세요. 12 의 못을 못 위에 올려주세요. 나무를 만지지 마세요. 머리가 급선회하면 답이 필요 없습니다. 가능성과 불가능성은 모두 답안 중 하나이니 지식을 얻는 것이 좋다. 또한, 네일 박스는 단지 손톱을 쉽게 담을 수 있도록 하기 위해서일 뿐, 이상하지 않다. 연구할 필요가 없다.

규칙 (1) 입니다. 어떠한 외력도 허용하지 않는다.

(2). 폭력을 사용하지 마십시오 (3). 머리를 쓰지 마라.

보고 (예:

1). 답은 중요하지만 아까 과정이 더 중요해요.

2). 다른 사람의 말 때문에 영향을 받을 수 있습니까?

3). 아니면 불가능하다고 생각하시나요? 그래서 영원히 기회가 없을까요?

4). 자신의 말 때문에 다른 사람을 불가능하게 하지 않을까요?

4. [쇄빙게임] 나무와 다람쥐

적임자 수: 10 명 이상.

재료 및 위치: 없음.

대상: 모든 학생

시간: 5- 10 분

작업 순서/순서

1), 미리 그룹화, 3 명 그룹. 그들은 나무로 분장하고, 얼굴을 맞대고, 두 손을 뻗어 원을 만들었다. 한 사람이 다람쥐를 연기하고 원 한가운데 서 있다. 훈련사나 다른 미결된 학생이 임시 직원을 맡다.

2) 훈련자가' 다람쥐' 라고 부를 때 나무는 움직이지 않기 때문에' 다람쥐' 를 하는 사람은 원래 나무를 떠나 다른 나무를 선택해야 한다. 훈련원이나 임시직원은 다람쥐를 임시로 연기하여 나무에 꽂는다. 그 외로운 사람들은 이 프로그램을 연기해야 한다.

3), 조련사가' 큰 나무' 를 외치고 다람쥐는 움직이지 않는다.' 큰 나무' 를 연기하는 사람은 원래의 동반자를 떠나 한 쌍의 큰 나무로 재조합하고 다람쥐를 감싸고, 조련사나 임시스태프는 일시적으로 큰 나무를 연기하고, 혼자 있는 사람은 프로그램을 공연해야 한다.

4), 조련사가' 지진' 을 외치자 나무와 다람쥐를 하는 모든 사람들이 흩어져 다시 모였다. 나무를 하는 사람도 다람쥐를 할 수 있고 다람쥐도 나무를 할 수 있다. 훈련원이나 짝이 맞지 않는 다른 사람들도 팀, 솔로 공연 프로그램에 합류했다.

5. [쇄빙게임] 그룹 게임

1), 대상 찾기:

첫 번째 단계: 학생들은 동그라미를 둘러쌌다. 조직자는 위를 보고, 아래를 보고, 잠그고, 잠그고, 학생들이 보고, 맞은편 학우에게 시선을 고정시켰다. 두 사람은 시선이 마주치자 박수를 치며 3 분 동안 이야기를 나누며 이야기를 나누지 않았다.

두 번째 단계: 학생들은 두 줄로 나뉘어 짝을 맞대고 서 있다. 한 사람당 5 미터 뒤로 물러나 눈가리개를 하고, 소리를 내며 상대를 찾는다 (학생 이름과 회사명을 말할 수 없음).

2), 왼쪽, 가운데, 오른쪽

주최자는 다음과 같은 질문을 제기했습니다.

아침에 일어날 때 왼쪽에서 일어나요? 오른쪽 침대에서 일어나요?

역 왼쪽에서 침대에서, 역 오른쪽에서 침대에서, 역 중간을 기억하세요.

아침에 신발을 신을 때 왼발 신발을 먼저 신으세요? 먼저 오른쪽 신발을 신으세요?

-먼저 왼발을 신는 역 왼쪽, 오른발을 먼저 신는 역 오른쪽, 기억나지 않는 역 중간.

이런 식으로 학생들은 세 그룹으로 나뉩니다.

3) 전사는 누구입니까?

위에서 설명한 대로 나누어진 세 그룹 간의 차이가 너무 큰 경우 다음과 같이 그룹화를 계속합니다.

자유롭게 조합해 주세요. 당신과 비슷한 파트너 두 명, 세 명 한 명을 찾으세요.

그런 다음 질문하십시오:

(1), 누가 먼저 일어서고 싶어?

(2) 누가 두 번째로 일어나길 원합니까?

그 결과 학생들은 세 그룹으로 나뉘었다.

6. [쇄빙게임] 유머러스하고 낙천적인 게임을 훈련시킨다

긍정적인 감정도 있고 부정적인 감정도 있다. 흥분, 재미, 유머와 같은 긍정적인 감정은 창의력을 자극할 수 있으며, 고통, 불안, 두려움과 같은 부정적인 감정들은 창의력을 저해할 수 있습니다. 우리 각자는 성공이나 실패로 인해 감정의 변동을 겪을 수 있다. 다음 게임은 문제 해결에서 정서의 강력한 역할을 실감하게 해준다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 너의 유머와 낙관도 훈련시킬 수 있다.

이 게임은 네가 몇몇 친구들과 함께 놀아야 하고, 너의 평상시의 사교 행위에서 벗어나야 한다. 게임의 내용은 동물원에 있는 동물의 목소리를 배우는 것이다.

다음 표는 배우고 싶은 동물을 결정합니다.

너의 성의 첫 글자는 동물 이름 A-F 사자 G-L 바다표범 M-R 고릴라 S-Z 열대새이다.

지금 배우자를 선택하세요. (이 친구들 중에서 낯선 사람을 배우자로 선택하는 것이 좋습니다.) 상대방을 쳐다보면 눈을 옮길 수 없고, 동시에 입으로 큰 소리로 짖는 법을 배워서 적어도 10 초 이상 짖는다. 의견:

이 간단한 게임에서 너는 어떻게 느끼니? 너는 웃기고 어색함을 느낄 수 있니? 게임은 처음에는 불편할 수 있지만 웃음으로 끝날 가능성이 높다. 어떤 동물을 흉내내든 결국은' 멍청한 당나귀' 가 될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 동물명언)

재미있고 유머러스한 감정이 이 게임에서 창의력을 발휘하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 눈치 채셨나요? 기발한 울음소리를 흉내내거나, 박수갈채를 받거나, 여러분을 웃게 할 수도 있습니다. 그러나 게임에서 어색함을 느끼면 입을 열기가 부끄러울까? 유머 감각이 있다면 동물처럼 말하기가 더 쉽다.

긍정적인 낙관론은 창의력의 촉매제이다. 그러므로 가장 어려운 시기에 유머가 당신을 낙관적으로 유지할 수 있다는 것을 잊지 마세요.

7. [쇄빙선 게임] 내가 누군지 맞춰봐

목표: 이미 알고있는 플레이어를 다시 인식하게하십시오.

소품: 불투명한 커튼

규칙:

1), 참가자는 두 당사자로 나뉩니다.

2) 각 사람의 이름을 차례로 말하거나 다른 사람이 당신을 어떻게 부르길 바랍니까?

3) 훈련원과 보조훈련원이 커튼을 들고 양쪽의 구성원을 갈라놓고, 조를 나누어 쪼그리고 앉는다.

4) 1 단계에서는 양측이 각각 한 명의 대표를 커튼 앞에 파견해 막을 사이에 두고 얼굴을 맞대고 웅크리고 훈련원이 1, 2, 3 을 외치며 막을 내려놓았다. 두 멤버가 먼저 맞은편 멤버들의 이름이나 닉네임을 말하면 이기고, 이긴 사람은 맞은편 멤버들을 그룹으로 포로로 잡을 수 있다.

5) 2 단계에서는 각 팀마다 한 명의 대표가 막 앞에서 등을 기대고 쪼그리고 앉아 훈련원이 1, 2, 3 을 외치며 막을 내렸다. 두 멤버는 그룹 내 멤버 (이름과 닉네임은 허용되지 않음) 에게 먼저 맞은편 멤버 이름이나 닉네임을 말하는 쪽이 이기고, 이긴 쪽은 맞은편 멤버를 이 그룹에 포착할 수 있다.

6) 그룹 수가 3 명 미만이면 활동을 중지할 수 있다.

토의 시작:

(1), 계속 치면 누가 이길까요? 그럼 누가 지겠어요?

(2) 우리가 디자인한 게임에는 패자가 없다 \ 승자가 없다.

(3) 이것은 무엇을 의미합니까, 즉 윈-윈 개념?

참고 사항:

(1), 파트너를 미리 보고 공정성과 이익을 잃지 않도록 선택한 커튼이 불투명해야 합니다.

(2), 멤버들이 커튼 앞에 쪼그리고 앉아 커튼을 밟지 않도록 커튼을 밟지 않도록 한다.

(3) 트레이너는 서 있거나 측면에서 엿보는 것을 중단해야합니다.

(4), 대원들은 훈련원에게 너무 가까이 가지 마라, 막을 조작할 때 충돌이 발생하지 않도록.

(5) 선수가 이름을 부르는 간격이 짧기 때문에 훈련자는 공정성에 주의해야 한다.

(6) 이 활동은 익숙하지 않은 팀에는 적용되지 않습니다.

변경:

(1), 막전 대표 수를 늘릴 수 있습니다.

(2) 팀원들에게 커튼을 등에 붙이고, 또 다른 그룹은 그들의 윤곽에 따라 그들의 이름이나 별명을 추측하게 한다.

(3) 배구장에서 칠 수 있어요. 비치볼을 상대방에게 던질 때는 상대 팀 동료의 이름이나 별명을 외쳐야지, 다 부를 때까지 반복할 수 없다.

13. [쇄빙자 게임] 추측

요약: 정렬 순서가 변경되었는지 여부를 추측하는 게임.

방법:

1), 10 ~ 15 명의 플레이어가 모두 의자에 줄을 서서, 선정된 두 명의 관찰자가 1 분 동안 순서를 적었다.

2) 참관인이 외출하여 실내에 남아 있는 대원들은 기회를 틈타 자리를 교환한다.

3) 관찰자가 들어오면 누가 누구와 자리를 바꿨는지, 먼저 알아맞힌 관찰자가 이긴다.

8. [쇄빙게임] 코드명 접수용

내용: 이 게임은 자신의 반응과 기억력을 훈련시키고 가장 빠른 속도로 자신의 위치를 판단하기 위한 것이다.

방법:

(1) 가장 적합한 인원수는 10 이내입니다.

(2) 참가자들은 한 바퀴에 앉아 먼저 1 사람을 귀신으로 뽑는다.

(3) 참가자, 귀신의 위치에 따라 귀신에서 계산한 숫자가 자신의 코드다. 각각 귀신은 1 호입니다. 귀신의 오른쪽 첫 번째는 2 번, 뒤에는 3 번입니다 ...

(4) 게임은 귀신부터 시작한다. 귀신이' 1, 2' 라고 말하기 시작하면 1 에서 두 번째 사람에게 전달된 것이다.

(5)2 일에 비밀번호를 받으면 즉시 어떤 참가자에게 전달된다. 예를 들면? Quot2, 5 ",2 는 당시 자신의 코드명이고, 5 는 당신이 전달하고자 하는 사람의 코드명이며, 이 숫자는 자유롭게 선택할 수 있습니다.

(6) 계속 이렇게 놀아라.

(7) 누군가가 그의 코드명을 불러도 대답하지 않는다면, 그는 귀신이다.

(8) 귀신의 코드명은 1 부터 시작했기 때문에 귀신을 바꿀 때 모두의 코드명이 또 바뀌었다.

중점: 게임의 재미는 참가자의 반응 속도에 따라 달라지므로 민감한 반응을 잘 키워야 한다.

9. [쇄빙게임] 이름 교환

내용: 이 게임은 사람을 테스트하는 습관입니다. 평소 자신의 이름에 익숙하지만 일시적으로 이름을 바꾸면 낯설게 느껴진다.

방법:

(1) 10 의 인원이 가장 적합하다.

(2) 참가자가 한 바퀴 앉았다.

(3) 한 바퀴 돌고 바로 자신의 이름을 이웃의 이름으로 바꾼다.

(4) 주먹 맞추기로 순서를 결정하고 순서대로 질문을 한다.

(5) 사회자가 "장삼 선생님, 오늘 아침 몇 시에 일어나셨어요?" 라고 물었을 때 이때 진짜 장삼은 대답할 수 없고, 장삼으로 이름을 바꾼 사람은 반드시 대답해야 한다. "응, 나 오늘 아침 7 시에 일어났어!" ". 。 。 。 。

(6) 대답할 때 대답하지 않으면 자신에게 대답하지 않는 사람은 탈락한다.

(7) 마지막 남은 사람이 승자다.

[쇄빙선 게임]-우리는 가족입니다.

게임 프로그램:

1. 모든 사람을 A 1, A2, B 1, B2, C 1, C2 등의 그룹으로 나눕니다. 그룹당 멤버 3 ~ 4 명.

2. 먼저 군내 동창들 사이에서 자신을 소개하며 이름, 직장 단위, 직무, 취미를 요구한다. 그런 다음 그룹 멤버 대표 팀을 추천하여 소개하다. 그룹 내의 각 학우를 완전히 소개할 것을 요구하며, 자신의 평가도 추가할 수 있다. (질문 가능)

3.A 1 그룹 소개가 완료되면 B 1 및 C 1 그룹 대표가 A 1 그룹 발언에 대해 한 마디 평가를 합니다. (긍정적 일 수 있습니다: 예: A 1 팀원은 젊고 활력이 넘칩니다. 또는 A 1 선수는 경험이 많은 것 같습니다. 아니면 A 1 대원들은 모두 여자여서 다 예뻐요. A2 조 소개를 마친 뒤 B2 팀과 C2 조 대표는 한 마디로 A2 조의 발언을 평가할 예정이다. 잠깐, 모든 그룹이 소개될 때까지.

4. 각 군내에서 자신을 소개하는 대표와 논평을 하는 대표는 같은 사람이 될 수 없다!

4. 그룹당 시간은 2 분을 넘지 않아야 합니다.

관련 토론:

1. 당신은 다른 사람을 쉽게 기억할 수 있습니까? 어떤 방식으로?

2. 자신을 소개하고 다른 사람을 소개합니다. 어떤 방법이 더 감동적입니까?

3. 당신은 다른 사람을 칭찬하는 데 능숙합니까?

4. 당신은 다른 멤버들의 유사점을 발견하는 데 능숙합니까?