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어떻게 하면 일을 게임처럼 재미있게 만들 수 있을까?

■ 방법은 게임의 독성으로부터 배우는 것이다. "누군가가 지루함을 참을 수 있다면, 이 사람은 모든 것을 할 수 있다."

여러 가지 의미에서 이 말은 모두 옳다. 정말 어떤 상황에서도 지루하지 않다면 컴퓨터와 비교하면 충분할 것이다. 그게 컴퓨터 탄생의 원인 아닌가요? 인간을 위해 각종 무미건조한 기계 작업을 처리하고 빠르고 완벽하게 완성할 수 있다. 하지만 컴퓨터는 마음을 조절하기 위해 게임이 필요 없다. 지루함과 동기 부족과는 무관하다. 생각해 보면 현대인의 사무실 환경은 마치 기계를 위해 특별히 설계된 것 같다. 마르크스주의 경제학에는 확실히 많은 잘못된 관점이 있지만, 한 가지 관점은 매우 정확하다.

"노동자들이 일에 대한 열정을 잃고 생산 성과만을 위해 존재하는 기계로 생각한다면, 그들의 정신적 영혼을 말살하는 것과 같다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 일명언)."

잃어버린 열정을 만회할 수 있을까? 물론 어렵지 않습니다. 사실, 일은 또한 우리가 침식을 잊게 하는 게임처럼 재미있을 수 있다. 이 네 가지 요소를 더하면 승리, 신기함, 목표, 피드백이다.

만약 네가 어떤 일에 싫증을 느낀다면, 그것은 반드시 TA 가 이 네 가지 요소 중 어느 하나라도 부족하기 때문일 것이다.

게임이 왜 이렇게' 똥' 인지 설명할 수도 있습니다.

■ 위너: 인내는 결국 승리로 나아갈 것입니다. 멋진 경기는 반드시 선수에게 승리를 가져다 줄 것이다. 디자이너들은 미야자키 영고 (안개) 처럼 악독하더라도 통관할 수 없는 게임을 하지 않는다. 게임에는 일반적으로 명확한 규칙이 있는데, 우리는 직감으로 이 점을 이해할 수 있다. 분명히, 우리가 시도를 포기하지 않는다면, 우리는 반드시 승리의 서광을 보게 될 것이다. 다른 말로 하자면, 우리는 충분한 이유와 자신감, 낙관, 어려움에 직면할 충분한 이유가 있다.

이런' 합리적인 낙관' 은 어려움을 흥미롭게 하는 원천이다. 사실, 게임의 일부 장면은 실생활보다 더 난해하지만, 게임이 어려울수록 재미있다. 너무 간단하면 재미없어. 게임컨설팅회사 니콜 라자로 회장의 조사에 따르면 약 80% 의 게이머가 게임에서 실패를 맛본 것으로 나타났다. 이 수치에 대해 연구원, 온라인 게임 디자이너 제인 맥고니거는 이렇게 설명했다.

"일반 게이머, 임무 중 약 5 회 중 4 번은 관문을 통과할 수 없다. 그들은 시간이 부족하고, 수수께끼를 풀 수 없고, 적을 이길 수 없고, 점수가 부족하고, 폭탄 함정을 밟으며 불행히도 죽는 등 여러 가지 상황에 처하게 된다. 이때 한 가지 문제가 떠올랐다. 이렇게 많은 실패를 겪었는데도 플레이어가 게임을 즐길 수 있을까? 대답은' 예' 입니다. 잘 디자인된 게임으로, 플레이어는 몇 번의 좌절을 겪더라도 실망하지 않고, 오히려 독특한 행복감을 갖게 된다. 그들은 활기차고 열정적이며 더욱 낙관적이다. "