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내일 방주에 최종 설치된 라이브 2D 기술은 무엇입니까?

Live2d, 즉 국내 게이머들이 흔히 말하는 L2d 는 현 단계에서 흔히 볼 수 있는 그림 렌더링 기술로 다양한 게임과 가상 앵커 업계에 널리 사용되고 있습니다. 얼마 전' 내일의 방주' 2 주년 기념판에서 새로운 한정캐릭터' 탁심 스카티' 가 게임의 두 번째 캐릭터로 자리잡았고, 첫 번째 플레이어가 L2d 수직화를 가진 캐릭터를 통제할 수 있었다.

"탁한 마음, 스카티"

그렇다면 왜' 내일의 방주' 가 2 주년이 되어서야 캐릭터에 L2d 를 실제로 설치했을까요? 우리가 그림을 만드는 데 사용하는 이 기술은 어떻게' 살아' 있습니까?

주장: 이 문서는 L2d 기술에 대한 간단한 설명일 뿐이다. 더 알고 싶으면 사이버노드 홈페이지에 가셔도 됩니다. 공식 홈페이지는 중국 개발자에게 완전한 가이드를 제공한다.

Live2d 는 일본 Cybernoids 에서 개발 및 발표한 이미지 처리 기술입니다. 3D 모델링 없이 기존 2D 캐릭터를 직접 처리할 수 있어 개발자의 요구에 따라 세로로 그릴 수 있는 기능이 특징입니다. 그러나 L2d 는 원래 2d 입도를 기반으로 편집되어 너무 복잡한 동작을 할 수 없으며 일부 동작에는 그래픽 스트레칭 변형이 있을 수 있습니다.

L2d 기술 자체에 몇 가지 결함이 있다는 것을 쉽게 알 수 있지만 L2d 기술의 광범위한 응용에 영향을 미치지는 않습니다. 이렇게 하면 L2d 비용이 기존의 2d 수직 페인트 기반 모델링보다 낮고 3D 모델이 원래 수직 페인트 효과를 복원할 수 없는 문제를 방지할 수 있다는 장점이 가장 큽니다.

이 두 점은 이해하기 쉽다. 많은 화가들의 화풍은 3D 회화에 상당히 적합하지 않다. 3D 페인팅을 강행하면 원래의 세로 스타일을 잃을 뿐만 아니라, 힘겹게 만든 3D 모델과 원래의 세로 그림을 함께 놓을 때 값싼 느낌을 줄 수 있다. 그리고 많은 게임 자체가 3D 모델에 적합하지 않습니다. 예를 들어, 완전한 3D 내일의 방주나 공주 체인을 상상할 수 있습니까?

(그게 다야)

L2d 는 원래 세로의 감각을 유지하는 데 장점이 있을 뿐만 아니라 비용적으로도 어느 정도 장점이 있다. 이 점은 지금 불의 가상 아나운서를 보면 알 수 있다. 2D 와 3D 가상 아나운서를 비교해 보면 3D 모델과 동작 캡처의 조합이 표현력과 관객과의 상호 작용에 더 좋은 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 그러나 L2d 기술 기반 생방송은 전체 동작 캡처 장치, 고정밀 3D 모델 및 실시간 렌더링이 필요한 3D 생방송 구성보다 비용과 사용 편의성이 훨씬 뛰어납니다. 한 가상 앵커 프로젝트를 예로 들자면, 동작 캡처, L2d 이미지 처리, 생중계 등 일련의 프로세스를 하나의 아이폰X 에 통합함으로써 L2d 가 휴대성과 비용 면에서 더 뛰어나다.

전체 동작 캡처 장비는 가격이 비쌀 뿐만 아니라 전문적인 장소와 의류도 필요하다.

L2d 가 왜 보급될 수 있는지 파악한 후, L2d 가 실제로 수직 애니메이션을 만드는 과정을 어떻게 실현하는지 살펴보겠습니다.

L2d 기술에 대해 어느 정도 알고 있는 친구들은 이 그림에 대해 잘 알고 있어야 합니다.

이것은 기존 수직 그래프의 분해 다이어그램입니다. 원래의 수직 다이어그램을 구조에 따라 분해하고 채우면 L2d 기술의 핵심이 되는 분해 다이어그램을 얻을 수 있습니다.

(원본)

예를 들어, 최대 이동식 어셈블리 모델의 경우 모델의 관절 중 하나를 이동하려면 이 관절을 분리하여 연결 및 전동 모듈을 만들어야 합니다. 이 해체도는 같은 작용을 한다. 활동의 요구에 따라 원래의 입도를 분해하면 모두 활동가능한 부분인' 판' 을 형성할 수 있다.

"패널" 이 완성되면 다음에 해야 할 일은 조립과 편집이다. 이 단계에서 사용자가 해야 할 일은 실제로 3D 모델에 골격을 바인딩하는 것과 비슷하기 때문에 이 단계를 "골격 바인딩" 이라고 합니다.

(3D 모델 바인딩 골격 다이어그램)

골격 바인딩은 원래 3D 애니메이션 및 게임 제작의 개념으로 기존 3D 모델에 대한 가상 골격을 만들고 바인딩하여 모델을 이동할 수 있도록 하는 것으로 대략적으로 이해할 수 있습니다. 개발 중에 모델러는 골격을 조정하여 3D 모델의 동작을 조정할 수 있습니다. L2d 에서는 소프트웨어에 내장된 다양한 "디포머" 를 사용하여 몸체, 팔다리, 머리카락, 옷 등의 다양한 부분에 대해 다양한 변화를 수행할 수 있습니다.

단일 동작을 편집한 후 연속 동작을 수행할 수 있습니다. L2d 의 소프트웨어 자체는 사용자가 소프트웨어에서 동작 시퀀스를 편집하고 내보낼 수 있는 타임라인 편집 기능을 제공합니다. 또한 게임 개발자가 모델을 게임으로 직접 가져올 수 있도록 게임 엔진과의 인터페이스도 제공합니다.

모든 것이 다 아름다운 것 같다.

하지만 실제 시작을 준비할 때, 간단해 보이는 이 과정이 사실 여러 가지 재앙적인 문제로 가득 차 있다는 것을 알 수 있습니다.

첫 번째는 수직 드로잉 분할입니다. 이 단계에서 개발자는 최종 품목에 필요한 작업, 이러한 작업을 수행하기 위해 분할해야 하는 부분, 분할이 얼마나 상세한지 결정해야 합니다. 그리고 이 단계는 종종 원래 화가의 협조가 필요하기 때문에 추가적인 소통 비용이 필요하다. 만약 원래 화가가 마침 시간을 낼 수 없거나 협조를 원하지 않는다면, 개발자가 스스로 글을 써야 할 것 같다.

그것은 분할이 완료된 후 모든 것이 잘 되었다는 뜻입니까? 반대로 편집이야말로 진정한 악몽이다. 3D 캐릭터의 동작과 마찬가지로, L2d 에서 캐릭터가 한 동작을 하도록 하고 캐릭터가 자연스러운 동작을 하게 하려는 것은 완전히 다른 두 가지 개념이다. 전자는 간단한 끌기와 조정을 통해 실현할 수 있으며, 대가는 이상한 것들이다. 후자는 동작을 미세 조정할 수 있지만 개발자가 각 키프레임 (동작의 키 노드) 을 미세 조정해야 합니다. 다행히도 동작 캡처 기술을 L2d 에 적용할 수 있어 이 단계의 작업량을 크게 해결할 수 있습니다.

그래서 지금 우리 앞에 놓인 것은 천신만고 끝에 완성한 L2d 캐릭터다. 우리는 완성된 캐릭터를 게임에 주입하기만 하면 된다. 우리 좀 쉬어도 될까요? 완전히 그렇지는 않습니다. 인터넷을 간단히 검색해 보니 많은 개발자들이 이 이 단계를 도입하는 동안 여러 가지 이상한 문제를 겪었는데, 이는 결원, 오층, 누수 등 여러 가지 이상한 문제를 겪고 있는 것으로 드러났다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인터넷명언) 이로 인해 많은 개발자들이 단순히 L2d 를 사용하여 캐릭터 동작을 한 다음 비디오나 GIF 그림으로 직접 내보내어 게임에 넣는다. 상호 작용이 적을 수는 있지만, 최소한 버그는 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

(사이버노드 자체는 관련 기능을 제공합니다.)

말하자면, 원래의 질문으로 돌아가 보자: 왜' 내일의 방주' 가 2 주년이 되어서야 첫 번째 동적 세로의 캐릭터를 실제로 설치했는가? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 공사 기간과 품질이 모두 원인이다. 탁심' 의 섬세한 2 차원 회화에는 상당히 복잡한 원소가 있다. 처음부터 동적으로 분할하려면 원화가와 많은 런인 소통이 필요하고, 액션의 제작은 더욱 복잡하며, 게임에서 효과를 얻기가 쉽지 않다.

따라서 내일의 방주의 경우, 이 단계에서 한정된 인물을 동적으로 그리는 것은 상대적으로 절충되고 적합한 방법이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 적어도 제 생각에는 후속 다른 캐릭터의 동적 멀리언이 탁한 2D 그림의 품질을 유지할 수 있다면 현재 업데이트 전략은 완전히 받아들일 수 있을 것 같습니다.

마지막으로 이 논문은 L2d 제작을 전제로' 내일의 방주' 속 탁심 Scatti 의 동적 효과를 분석해 왔지만, 독수리 뿔이 명확하게 표현되지 않았을 때는 아직 완전히 확정되지 않았고, Spine 등 소프트웨어로 제작하는 것도 가능하지만, 그럼에도 불구하고 이 논문에서' 내일의 방주' 의 대부분의 내용은 기본적으로 성립되어 가장 좋지 않다.

(척추가 없는 것은 아닐 수도 있다. ) 을 참조하십시오