41111
5 1 1 2 1
6 1 1 3 1
6 1 1 2 2
7 1 2 3 1
8 1 2 4 1
8 1 2 3 2
9 1 3 4 1
10 1 3 4 2
각 플레이어에게 무작위로 신분증 한 장을 보냅니다. 주인의 신분을 얻은 플레이어는 즉시 신분을 밝혀야 한다 (주인의 카드 전면을 위로 향하게 하라). 다른 신분의 플레이어는 자신의 신분증을 잘 보관해서 다른 플레이어가 자신의 신분을 알 수 없도록 해야 한다. 2. 1 회 특수능력을 갖춘 무장카드를 선택해 게임에 풍부한 변화와 재미를 제공했지만, 게임도 비교적 복잡하게 만들었다. 삼국살은 처음이라면 당분간 캐릭터 카드를 사용하지 않는 것이 좋습니다. 이 부분을 건너뛰고' 체력카드 발급' 을 계속 보면' 삼국살' 에 대한 대략적인 이해가 있다면 무령에 가입하여 게임을 하고, 아래 단계에 따라 무장을 골라 볼 수 있다. 먼저 대사의 신분을 얻은 플레이어 (이하 대사플레이어) 에게 조조, 유비, 손권을 증정하며 무장카드 두 장과 * * * 오무장장 한 장을 무작위로 뽑는다. 주게이머는 무회를 선택하여 게임을 하고, 선택한 무장패를 다른 플레이어에게 전시한다. 나머지 24 장의 무장패를 섞어서 나머지 선수 한 명당 무작위로 배정한다 (10 플레이어 게임 중 선수 한 명당 2 장). 그리고 한 사람당 세 장의 카드 중 한 장을 선택해서 자기 앞에 잠그고, 모든 플레이어가 선택한 후 동시에 표시한다. 선택되지 않은 나머지 무장을 섞어서 아래를 향하게 한다. 3. 체력카드를 나눠주고 인물의 체력 한계에 해당하는 체력카드 (군옥수 참조), 왼쪽에 무장을 덮는다. 체력카드를 무장카드 밑에 놓으면 현재 체력 값이 표시됩니다. 체력을 공제할 때 무장카드를 오른쪽으로 이동시켜 공제된 체력을 막는다. ◆ 고수는 자신의 체력 한계에 조금 더 넣는다. 예를 들어, 세 가지 신체 값을 가진 캐릭터가 고수인 경우, 신체 값의 상한선은 4 이며, 네 가지 신체 값을 가진 물리적 카드를 사용합니다. ◆ 무장카드에 가입하지 않으면 모두 무장이 되고 체력 한계 4, 기술이 없다. 고수 체력 상한선은 5(5 명 이상 대전 때) 이다. 4. 시작한 손을 배포합니다. 셔플, 각 플레이어에게 무작위로 4 장의 카드를 할당합니다. 이것은 시작의 손이다. 핸드카드: 손에 쥐고 있는 카드. 나머지 카드는 테이블 중앙에 한 무더기로 올려놓는다. (게임에서 플레이어가 버린 카드는 한쪽에 방치해 버려진 카드 더미를 형성하고, 버려진 카드 더미의 카드는 모두 위쪽으로 향한다.)
원형 흐름
게임을 할 때는 고수부터 시계 반대 방향으로 순차적으로 진행한다. 즉, 각 플레이어는 자체 라운드를 가지고 있으며, 한 플레이어의 라운드가 끝나면 오른쪽 플레이어의 라운드가 시작되고 순차적으로 진행됩니다. 각 플레이어의 라운드는 6 단계로 나눌 수 있습니다. I- 라운드 시작 단계 III 결정 단계 III 카드 단계 IV 폐기 단계 VI 종료 단계 I- 라운드 시작 단계는 일반적으로 건너뛸 수 있으며, 일부 무는 이 단계에서 기술을 사용할 수 있습니다. 판단 단계 II 에서, 당신 앞에 지연 힌트가 있다면, 당신은 차례대로 이러한 지연 힌트를 판단해야 합니다. ◆ 두 개 이상의 지연 키트가 당신 앞에 수평으로 놓여 있다면, 마지막으로 적용된 키트에서 판단합니다 (가장 먼저 배치된 최종 판단). 셋. 터치 단계에서 카드 더미 꼭대기에서 카드 두 장을 만지다. ◆ 게임에서 특별히 명시하지 않는 한' X 카드 만지기' 는 카드 더미 꼭대기에서 카드를 만지는 것을 의미한다. ◆ 카드를 만지거나 카드 더미에 영향을 줄 필요가 있을 때, 카드 더미에 카드가 없으면 즉시 버려진 카드 더미를 뒤섞어 새로운 카드 더미를 형성한다. 넷. 0 에서 어떤 카드로도 자신을 강화하거나 다른 사람을 공격할 수 있지만, 다음 두 가지 규칙을 준수해야 한다: 1. 각 아웃 단계마다' 죽이기' 를 한 번만 사용할 수 있다. 2. 어떤 카드선수 앞에 있는 심판구역이나 장비구역도 같은 이름을 가진 두 장의 카드를 둘 수 없습니다. 카드 한 장을 사용할 때마다 그 카드의 효과를 집행한다. 달리 명시되지 않는 한, 게임 카드는 사용 후 버려야 합니다 (폐기 더미에 넣어야 함). V 카드 포기 단계는 카드 아웃 단계에 있으며, 싸우고 싶지 않거나 싸우지 않으려면 카드 폐기 단계로 들어갑니다. 이 시점에서 손 수가 현재 힘 값 (최대 손 수가 현재 힘 값과 같음) 을 초과하는지 확인합니다. 한 손을 초과하면 한 손을 버려야 합니다. 6 라운드의 끝 단계는 보통 건너뛸 수 있으며, 일부 무는 이 단계에서 기술을 사용할 수 있다. 추가 설명: 1) 게임에서, 달리 명시되지 않는 한, 터치는 게임 카드 맨 위에서 터치하는 것을 의미합니다. 2) 게임에서 플레이어가 사용, 타작 또는 버린 게임카드는 한쪽에 방치해 폐기카드 더미를 형성하고, 폐기카드 더미의 카드는 모두 위쪽으로 향한다. 카드 더미에 카드가 없을 때, 버려진 카드 더미는 즉시 혼합되어 새로운 카드 더미를 형성한다. 3)' 체력 상한선' 은' 현재 체력값' 과 다르다.
군사 지휘관의 죽음
군사 지휘관의 체력이 0 이하로 떨어지면 그는 멸종 위기에 처하게 된다. 이때 그 혹은 다른 사람이' 복숭아' 로 무장을 구하거나, 그 혹은 그녀가' 술' 로 자신을 구하지 않는 한, 무장은 아웃된다. 무장이 출국한 후 무장의 모든 카드와 판단구역의 카드를 버리고 신분 카드를 제시하다. 상벌: 누구든지 역적 한 명을 해치우고 (살인자가 역적일지라도) 즉시 카드 세 장을 만진다. 주인이 충신을 잘못 죽이면, 주인은 즉시 모든 카드와 장비 카드를 버려야 한다.
게임이 끝나다
다음 중 하나가 발생하면 게임이 즉시 끝납니다: 1) 주인이 "죽다". 이때 두더지가 유일하게 살아 있는 캐릭터라면 (두더지 한 마리만 살아남는다), 두더지가 이기고, 다른 경우에는 역적이 이긴다 (역적 캐릭터가 생이든 죽음이든). (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 2) 모든 도둑과 간첩이 죽었다: 주인과 충신 (죽거나 살아있는) 승리.
이 단락의 게임 규칙 편집
게임 대상
플레이어의 게임 목표는 획득한 신분 카드에 의해 결정되며, 각 신분의 승리 조건은 다음과 같다. 주인: 모든 역적 간첩을 없애고 천하를 평정하라. 충신: 어떤 대가를 치르더라도 주인을 보호하고 승리의 조건은 주인과 같다. 역적: 주인을 뒤집다. 두더지: 자신을 제외한 모든 사람을 없애고 마지막 생존자가 된다.
상세 규칙
1, 카드놀이 순서에 따라 제비를 뽑아 자리를 결정합니다. 2. 어둠의 영혼 캐릭터 소개, 어둠의 영혼 캐릭터 카드가 없다면 첫 번째 아웃 플레이어는 첫 번째 아웃이 될 수 없다. 즉, 마지막 피 한 방울은 규칙에 의해 보호된다. 그러나 누군가가 먼저 나오거나 공격을 받는 사람이 그를 공격하면 이 규칙의 보호를 받지 못한다. 3. 경기에 3 명의 선수만 남았을 때 3 라운드가 지나면 매 라운드의 모든 사람들이 동시에 체력을 줄인다. 만약 그들이 함께 아웃된다면, 그들은 계속 다음 라운드로 들어갈 것이다. (자세히 설명: 마지막 세 가지 경우는 기본적으로 1 주 2 반, 1 주 1 역 1, 1 입니다 남은 고수들은 명확한 캐릭터가 없는 다른 두 사람을 약화시키고 자신을 강화해야 하며, 결국 위협적인 캐릭터에서 벗어나도록 도와주고, 나머지는 계속 약화된 후 고수와 거의 맞설 수 없다. ) 규칙 목적: 1) 게임의 특정 부분에 대한 지연 시간을 줄입니다. 2) 게임에 영향을 미치는 감정적 인 카드 및 기타 요인을 피하십시오. 3) 내간 역할을 균형 있게 조정하다. ~ 채점 규칙 ~ 이제 4 판의 새로운 규칙을 사용합니다. 점수는 다음과 같습니다. 스파이 점수는 다음과 같습니다. 스파이 승리: 점수 =4+ 수 × 2; 주공/충신승: 주공과 싸우면 졌다: 점수 = 선수 수 ×1; 만약 그가 고수와의 전쟁에 실패한다면, 그는 졌다: 점수 = 0; 도둑승: 생존: 점수 =1; 그는 죽었다. 충신승: 점수 =4+ 이길 때 살아남은 충신수 ×2 역적승: 점수 = 0; 스파이 승리: 점수 =1; 충신 승리: 점수 =5+ 승리 시 살아남은 충신 수 ×1; 역적승: 점수 = 0; 역적 점수는 다음과 같다: 주/충신승. 반역자가 이겼다: 점수 =0. 도둑 승리: 점수 = 이길 때 살아남은 도둑 수 ×3. 이 밖에도 개인 가산점: 매 1 승리한 주인/충신이 소멸한 반역자 또는 스파이+1 분, 배신자에 의해 소멸된 모든 충신 또는 스파이+1 분, 점수 확장 규칙
* 인원수에 따라 게임 수를 개발하고, 교대로 주인이 되어 포인트를 축적한다. * 선발 선수를 결정하고 그/그녀부터 집안일을 시작하다. 한 판이 끝난 후 아래 표에 따라 각 플레이어의 점수를 기록한 다음 다음 다음 플레이어 (나머지 신분은 여전히 다른 플레이어에서 무작위로 추출됨) 에게 주인을 한 번 만들어 점수가 가장 높은 사람이 이길 때까지. ~ 윤회 규칙 ~ 캐릭터가 출국한 후 캐릭터의 손과 장비의 장비 카드, 번개, 행복을 포기카드 더미에 넣어 신분을 표시했지만 플레이어는 게임에서 물러나지 않았다. 캐릭터 카드는 캐릭터 카드 더미에 넣어 셔플 합니다. 다른 플레이어는 매 라운드마다 그에게 카드 한 장을 희생으로 줄 수 있다. 각 플레이어는 라운드당 한 번만 희생할 수 있다. 게임 외 캐릭터의 카드가 4 (4-5 인 게임: 3) 에 이르면 플레이어는 즉시 환생한다. 사용되지 않은 캐릭터 카드를 한 무더기에 섞어서 힙 꼭대기에서 플레이어 국적과 같은 첫 번째 카드, 즉 환생 캐릭터 (다른 나라의 역할인 경우 펼친 첫 번째 카드는 환생 캐릭터로 간주됨) 를 펼친다. 윤회 전 캐릭터 카드를 사용되지 않은 캐릭터 카드 더미에 다시 넣습니다. 환생 캐릭터의 초기 체력 값은 1 이며, 환생 후 게임에 참여하는 것으로 간주됩니다. 다음번에 그의 차례가 되면 너는 정상적으로 행동할 수 있을 것이다. 플레이어는 윤회 후 다른 플레이어와 대우가 같지만 다른 캐릭터를 희생할 수는 없다. 플레이어의 신분증이 이미 뒤집혔기 때문에 승리 조건을 판정할 때 캐릭터는 여전히 아웃으로 간주됩니다. 환생을 공격하는 역적은 카드 세 장을 만지는 상을 받지 않으며, 대가는 환생 후 충신을 공격하는 것도 벌을 받지 않는다. 예를 들어 1 고수, 1 역적과 환생 역적이 있다. 이때 주인이 역적을 공격하면, 장내에 환생 역적이 있어도 여전히 주인의 승리로 여겨진다. 플레이어는 반복적으로 순환할 수 있다. 사용되지 않은 역할 그룹에 같은 국적의 역할이 없으면 환생할 수 없습니다 (드문 경우). 이 경우 플레이어는 희생을 받아들이는 카드 4 장을 보유할 수 있지만 새로운 희생을 받아들일 수는 없다. 암혼나한: 충신이 나온 후 암혼나한이 되었어요. 빙의게이머를 위해 약간의 상처를 저항할 수 있다. 빙의플레이어는 거절할 수 없다. 그리고 한 손을 버려야 한다. 어둠의 영혼이 사라진다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 현무: 역적이 나와서 현무의 어둠의 혼이 되었어요. 현무암혼은 한 무더기의 카드에서 한 장의 카드를 만지는 것으로, 언제든지 게이머의 손에 있는 암혼이 지정한 한 장의 카드와 교환할 수 있으며, 암혼은 동시에 사라진다. 투어 도우미: 스파이가 나간 후, 그는 투어 도우미의 유령이되었습니다. 출판 단계에서 빙의된 게이머에게 모든 카드를 버리라고 명령한 다음, 카드 더미에서 버려진 것과 같은 수의 카드를 채취하고 어둠의 혼이 사라지도록 명령할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언) 삼국살인 3V3 규칙 ◆ 요약 1. 삼국살핵심 규칙에 첨부된 단전 규칙의 변종으로 6 인 게임이나 팀 교류에 적합하다. 2. 양측은 각각 3 명의 선수로 나뉘어 각각 코치 1 명과 공격수 2 명의 신분을 배치했다. ◆ 게임 목표는 상대 진영을 소멸하는 코치 ◆ 신분카드 중 고수를 선택해 따뜻한 색 감독을 대표하고 충신은 따뜻한 공격수를 대표한다. 두더지는 쿨함을 나타내고, 역적은 쿨한 공격수를 대표한다. 양측 좌석 순서는 다음과 같습니다: 차가운 사수 A- 차가운 사수 B- 따뜻한 사수 B- 따뜻한 사수 A-따뜻한 사수 A 단계 1: 모든 무장을 여러 무더기로 나누어 각각 8 개의 무장을 쌓습니다. 등을 들어 올리다. 2 단계: 겹이 쌓인 무장패를 제자리에 돌려놓고, 두 팀 감독은 각각 한 무더기를 고른다. 세 번째 단계: 신분증에서 주인과 간적을 꺼내고 등골이 위를 향해 탁자 위에 골고루 펴져 있습니다. 두 팀의 감독은 각각 한 명씩 뽑는다. 4 단계: 메인 카드의 따뜻한 색 신분 카드를 받고 한강간 카드의 차가운 색 신분 카드를 받습니다. 다음 이닝 직접 색계 회전. 두 팀이 뽑은 무장두 명, *** 16. 게임 테이블에 골고루 펼쳐져 감독의 선택을 기다리고 있다. 5 단계: 웜톤계는 상대 감독이 먼저 지휘관을 뽑을지 아니면 자신을 뽑을지 결정한다. 냉색주는 상대주인지 스스로 먼저 행동하는지 결정할 것이다. 6 단계: 순서 및 수량을 1, 2,2,2,2,2,2,2,2, 2, 1 으로 선택합니다. 7 단계: 경기 양측이 뽑은 무장은 각 코치 앞에 얼굴을 대고 모두 전시한다. 8 단계: 모든 선발이 완료되면 쌍방 감독은 무장장 8 명 중 3 명을 선발해 각 감독과 공격수의 위치에 차례로 올려놓고 등을 위로 향하게 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 쌍방이 선택하면 동시에 표시됩니다. ◆ 게임 과정은 쿨파 감독이 결정한다. 결정한 후 캐릭터당 4 장의 카드를 보냅니다. 1 라운드 경기는 코치가 먼저 연기할 수밖에 없다. 1. 신분증 앞면을 위로 올려 놓습니다. 플레이어의 동작이 시작될 때, 그 앞에 있는 신분 카드는 가로놓여 있다. 한 플레이어의 라운드가 끝날 때, 모든 사람 앞에 있는 신분 카드는 가로로 되어 있어서 모든 사람의 신분 카드가 재설정되었다. 2. 행동은 순서가 있고 양측 모두 교대로 행동할 기회가 있다. 그러나 만약 한쪽이 행동할 차례가 되면 본 진영의 모든 신분증은 수평이고, 다른 쪽 진영과 신분증은 수평이 아니라면, 행동권은 다른 쪽 진영에 1 이 묘사될 때까지 넘겨야 한다. 3. 행동권을 가진 쪽은 코치가 선택할 수 있고, 코치는 행동이나 공격수를 할 수 있다. 코치가 선발되면 감독은 1 라운드를 마친 후 행동권을 넘겨줄 것이다. 하지만 공격수 행동을 선택할 경우 모든 공격수 라운드를 별도로 완료한 후 행동권을 넘겨야 한다. 즉, 만약 두 사수가 모두 맞아 죽지 않았다면, 두 사수 라운드는 각각 연속적으로 진행되었고, 두 사수의 신분증은 모두 가로로 놓여 있었다. 게임카드 묘사요. 4. 동시에 다기능충돌이 발생하면 시계 반대 방향 순서로 해결한다. ◆ 일반 카드의 변종 규칙, 나만 침입의 목표는 모든 캐릭터로 지정된다. 하지만 출표 순서 (타살) 는 남만으로부터 침입한 게이머 (시계 방향 또는 시계 반대 방향) 가 지정하고, 출표 순서 (깜박임) 는 전화살이 패를 낸 플레이어 (시계 방향 또는 시계 반대 방향) 가 지정합니다. 그러나 가혈순서는 도원을 떠난 플레이어 (시계 방향 또는 시계 반대 방향) 가 지정하고 (핵심 규칙과 동일), 카드 선택 순서는 오봉든이 지정합니다. ◆ 상벌 어떤 배역이라도 즉각 세 장의 카드를 만질 수 있다. 파트너를 쳐도 된다. ◆ 이 규칙 변경에는 마스터 기술이 사용되지 않습니다. 이런 모드에서 코치의 체력과 체력은+1 ◆ 에 달한다. 이 규칙이 경기 경기로 집행될 때, 팀 구성원 간의 모든 언어와 손짓 교류는 금지되어 있다.
판결 요약
견희로신흑은 항상 카드를 만질 수 있다. 마초의 철기홍은 하후진의 영웅의 마음을 직격했다. 속이 시원찮다. 건성으로 슈를 생각하다. 심장은 번개 스페이드에 없다. 2~9, 팔괘홍 = 셈병, 오곡화초는 번개 스페이드에 없다.
이 게임 기술을 편집하다
1, 도난 방지는 전체 게임의 원동력입니다. 이야기로 볼 때, 도둑은 반란을 일으키지 않고,' 삼국살' 은 없다. 만약 역적이 나타나지 않는다면 게임은 교착 상태에 빠질 것이다. 따라서 적어도 한 명의 공격력이 강한 역적이 자발적으로 나타나 주인을 공격해야 한다. 만약 그가 곧 손을 잡는다면, 다른 역적들은 서로 협조하여 충신을 공격하지 않고, 쉽게 화력을 분산시켜야 한다. 좋은 사람인 척하지 말고, 숨어서 아무것도 하지 않고, 심지어 주인을 공격한 역적을 공격하기도 한다. 대응 능력이 없으면 기회를 기다리고 있다. 이 게임에서 역적의 가장 큰 장점 중 하나는 사람이 많다는 것이다. 1 라운드와 2 라운드는 역적 공격의 고수가 되기에 가장 좋은 시기이다. 그래서 기회를 포착하고, 항상 과감하게 뛰어내려 그의 동료의 지지를 얻어야 한다. 2. 충신은 주인의 보이지 않는 날개가 되어서는 안 된다. 충성도가 보이지 않는 것은 자해를 하는 것과 같다. 충신은 주인이 공격을 받았다는 것을 발견할 때 신속하게 행동으로 자신을 인정하고 게임 초기에 주인에게 잘못 다치지 않도록 해야 한다. 게임이 반쯤 진행되었고, 역적이 죽기 전에, 너는 주동적으로 다른 역적을 죽일 수는 없지만, 너는 그가 간첩처럼 생겼다고 생각한다. 대부분의 경우, 당신은 주인에게 간첩으로 오인되어 주인의 공격을 초래할 것이다. 도둑이 일찍 죽을수록 간적은 더 짜증이 난다. 왜냐하면 주공-충신-간적 잔판에서 경험이 있는 주공과 충신은 간적을 이길 수 없기 때문이다. 충신 제거 (너일 수도 있음) 의 임무를 간첩에게 맡기고 평반장군이 되다. 두더지는 극 중 유일한 배우이다. 게임 전체에서 두더지쥐만 행동해야 한다. 물론 그는 게임이 시작될 때만 충신의 역할을 할 수 있다. 삼국살' 의 플레이어 수를 보면 충신의 수가 보편적으로 적다. 반역자가 자신을 충신으로 여기지 않고 주인을 지키려고 노력한다면, 전기 역적이 이길 확률이 매우 높다. 두더지에게 두더지는 충신 역을 하고 싶어 하는데, 의심할 여지없이 좋은 두더지가 아니다. 만약 네가 이기고 싶지 않다면, 너는 반드시 균형을 잡고 약자를 도와야 한다. 충성은 너의 가장 큰 위협이다. 충신의 수가 역적의 수와 같을 때 충신의 장점이므로 충신을 제거해야 한다. 주충수 = 역적 수, 역적 우세, 역적 하나를 빼야 한다. 그래서 두더지에게는 주인이 위험하지 않은 한 충신이 그들의 첫 번째 위협이다. 4. 주인은 움츠린 거북이여야 합니다. 스승님, 함부로 공격하지 마세요. 충신을 잘못 다치게 하면 만리장성을 파괴할 뿐만 아니라 감금될 수도 있다. 주인이 해야 할 일은 자신을 보호하고 생명이 위독한 사람들을 구하는 것이다. 물론, 사람을 구하는 것은 위험하며 내간을 남길 수도 있다. 5. 수축 법칙에 따르면 플레이어의 손은 게임이 진행됨에 따라 양적으로 수축한다 (내밀과 피 때문에). 따라서 역적은 빛을 피하고 암울한 것을 키우지 않는 것이 가장 좋으며, 충신은 역적을 발견한 후에도 열심히 출격해야 한다. 6.' 삼혈' 을 졸살하면 한 진영 (내간 포함) 에 화투, 소조, 투심, 사마이 등 기인의 이선진이 있다면 다른 쪽은 난감할 것이다. 예를 들어, 어떤 국의 주사는 몇 명의 역도둑에게 맞아 죽었지만, 모두 간첩인 화투에 의해 부활되었다. 충신이 샘의 이야기를 잃어버리고, 역적이 피곤할 때를 틈타, 상궤의 술로 역적을 일망타진했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 그래서 삼혈 (보통 이 기인들은 피 세 방울밖에 없다) 은 귀신처럼 한동안 할 수 있는 일이 없다. 사실 삼혈에는 최소한 두 개의 명문이 있다: 1. 카드가 적다 (피가 적기 때문), 2. 명령을 내리기 전에 먼저 패를 내야 한다. 따라서' 삼혈' 을 직접 때리는 것은 적절하지 않다. 호랑이를 기르는 것은 말할 것도 없다. 동료들과 협조하고, 그들의 손을 잡고, 그들의 무공을 폐지하고, 신속하게 참수하기 시작한다. 그래서 먼저 제복 악마 졸린 다음 죽이고, 함께 일어나 공격하는 것이 상책이다. 날 원해!