먼저 일을 말해라, 왜냐하면 내가 이 모델을 더 많이 가지고 놀았기 때문이다. 개인적으로 사람 +3 수준에 도달할 수 있다고 생각하기 때문에 이미 대부분의 작업 모드를 할 수 있다고 말할 수 있습니다. 일반적으로 이 기간에는 모두 벽을 칠하는 의식을 가지고 있지만, 많은 사람들이 실제로 싸우면 벽을 여는 것을 잊게 되어 팀원들이 죽더라도 멀리 피하거나 사람을 구할 때 집단적으로 죽는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) 이 단락은 여전히 상당히 많은 사람들이 바비큐 그릴과 파리가 어떻게 견딜 수 있는지 이해하지 못한다. 그들이 위치를 알고 있더라도 실제 실행에서는 여러 가지 문제가 발생할 수 있다. 두 모드 모두 빠른 반응과 현장 상황에 따른 대응 능력이 필요하기 때문이다. 예를 들어 언제 입을 열었는지, 언제 드리블을 하는지, 모두 경험이 있다. 하나는 자신의 현장 반응 경험이고, 하나는 동료의 협력 의식이다. 없어서는 안 된다. 세 번째 파동은 달인 3 을 이길 수 없거나, 청어 속도가 느리면 잉크 환경 차이가 사방팔방에서 몰려오는 물고기에 의해 사살되기 쉽다. 아니면 모두가 서둘러 물고기를 맑게 하고, 아무도 드리블을 하지 않아 마지막 카운트다운이 끝나고, 쿠키영상 없이 끝났다.
이럴 때 놀 수 있는 팀원 몇 명과 함께 하면 전설의 100 으로 바로 올라가는 것도 어렵지 않다. 놀지 않는 사람들과 어울리고 첫 번째 브러시 파리와 그릴을 더하면 달인 12 로 직접 떨어지는 것도 흔한 일이다. 무기 회전 또한 매우 중요한 고려 사항이다. 때때로 모두가 회전하는 무기를 사용해야 할 것 같지만, 실제로는 나눌 수 없다. 좋은 무기를 보고 일을 하는 사람들이 많기 때문에 일을 잘 하는 게이머의 코디가 반드시 잘 되는 것은 아니기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 때때로 번갈아 가는 무기는 비교적 잘 작동하는 무기, 예를 들면 저격수, 가트린과 같이 잘 작동하지 않는다. 소수의 실수가 큰 영향을 미치고 감점을 초래할 수도 있다. 그래서 개인적으로는 천부적인 3 단 자리에 오르면 무기와 팀원의 영향이 정말 크다고 생각합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자신감명언)
또 다른 하나는 게임을 하는 사람이 마음가짐이 다르면 다른 느낌을 준다는 것이다. 이 경기의 점수에 더 신경을 쓸수록 점수를 더 많이 받고 싶을수록, 질 확률도 더 커진다. (존 F. 케네디, 자신감명언) 비록 내가 데이터를 증명하지는 않았지만, 단지 자신의 경험에 근거하여 말했을 뿐이지만, 자신의 무기가 좋다고 느낄 때마다, 점수를 받고 싶을 때, 나를 기다리는 것은 종종 누락된 단락이다. 왜냐하면 팀원들은 체계적인 조화이기 때문에 스스로 통제할 수 없기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) 그래서 포인트를 원하는 친구를 추천합니다. 믿을 수 있는 근로자와 함께 포인트를 받는 것이 좋습니다. 야대의 경험은 정말 낙관적이지 않다.
다시 한번, 실제 모델에 대해 이야기하십시오. 실제 모드를 많이 하는 것이 좋습니다. 실제 모델은 범어 조개 점유 탑 등 여러 가지 모델이다. 노점 패턴과 비교해 볼 때, 각 펌오퍼 모델은 서로 다른 사고방식을 가지고 있다. 내가 네가 그림을 그리는 것을 추천하지 않는 이유 중 하나는, 만약 네가 기술을 향상시키고 싶다면, 단지 놀기만 하지 말고, 실제 체험이 훨씬 낫다는 것이다. 적어도 진짜 게임을 선택한 대부분의 사람들은 이 게임을 잘 하고 싶어한다. 만약 내가 마루를 닦는다면, 옷을 잘 차려입은 사장을 자주 만나 집에서 문을 막고, 어떤 팀원들은 살인에 중독되어 실패를 초래한다. 여러분이 어떻게 생각하는지 보세요. 그냥 재미만 있다면 지화 모드도 할 수 있지만, 정말 PVP 를 하고 싶다면 열심히 연습하는 게 좋을 것 같아요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 실전은 경기에서도 경험을 쌓을 수 있고 사격장에서 사격하면 무기에 익숙해질 수 있지만 실전의 복잡성은 예측할 수 없다. 무기에 따라 조작 강도가 다르고, 유형에 따라 연습도 해야 사용할 수 있다. 기술을 언제 넣느냐에 대해, 기술을 확대하는 방법에 대해 무기마다 다른 견해를 가지고 있다. 진짜로 도전 모드와 개방 모드로 나뉜다. 개방 모드에서 가산한 점은 적고, 감점은 적다. 도전 모드에서 연승이 많을수록 가산점이 많아진다. 5 승은 300 여 점을 더할 수 있다. 자신의 기술에 자신이 있는 사람은 도전 모델을 할 수 있다. 실제 순위가 떨어지지 않았기 때문에, A+ 이하의 자리는 손에 든 무기를 잘 쓰고 지금의 놀이에 익숙해지면 팀원의 무기와 잘 어울리는 것이 기본적으로 좋다는 느낌을 준다. A+ 이후 분명히 스펠링 숙련도, 무기, 지도, 플레이가 승패에 큰 영향을 미치지는 않을지 모르지만, 개인적으로는 정말 일방적인 경우가 많다. 자신이 빨리 밀거나 빨리 밀거나, 덜 느끼는 경우는 왕복이다. 팀원의 무기와 맞추는 것도 중요하다. 만약 한 팀에 전혀 긴 손이 없다면, 그래도 매를 맞는 것이다. 고단에서 이길 수 있을지는 팀 동료의 무기와도 관련이 있다.
한참 동안 말했는데, 모두들 이 게임이 순야팀 선수들에게 그다지 우호적이지 않다는 것을 알아차렸을 것이다. 특히 야대에서 점수를 매기고 싶은 게이머들은 더욱 그렇다. 게임 경험은 그들이 통제할 수 있는 것이 아니기 때문에 정말 고문이다. 등급이 높을수록 팀원과의 연관성이 커진다. 점수가 올라가면 일치하는 팀 동료가 강해질 수 있지만 구체적인 상황은 아무도 모른다. 이것은 완전히 무작위적인 일이다. 그리고 점수가 증가함에 따라 매 라운드 경기의 강도가 커진다. 처음에 많은 세부 사항을 이해하지 못했을 때, 가장 쉽게 건들거리기 쉽다. 고위층에 이르면 주목해야 할 것이 많아지고 디테일이 점점 가늘어지고 있다. 작은 조작이 전반적인 상황에 영향을 줄 수 있을 때, 스프레이 3 은 나에게 더 많은 느낌을 주고, 점수를 얻는 생각도 점차 이 게임을 하는 질곡이 되었다. 게임에서 기뻐하는 것이 가장 중요하지만 경기게임에서 이기지 못할 수는 없지만, 이 승리에 필요한 시간은 내가 감당할 수 있는 범위를 훨씬 뛰어넘는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행복명언)
이 문장 역시 내 생각이다. 게임을하거나 모든 사람의 리듬을 찾으십시오. 만약 내가 스프레이 3 에서 기교를 연마하고 높은 점수를 받는다면 좋을 것이다. 만약 우리가 진다면, 진해 형제가 우리의 기술을 대체한 후에 말했듯이, "만약 우리가 진다면 ... 너무 신경 쓰지 마세요." 여러분 즐거운 시간 보내시고 경기 게임에 좋은 마음가짐이 있으시길 바랍니다.