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7 살 친자놀이 프로그램

첫 번째: 7 세 친자 게임 프로그램 1, 누가 많습니까?

목표: 문장 수를 정확하게 결정합니다.

전제 조건: 10 이내의 수를 파악하십시오.

방법:

(1) 크기가 다른 같은 물체를 책상 위에 올려놓고 아이들에게 어느 것이 많냐고 물어본다. 그리고 아이들에게 각각 숫자를 세어 총수를 보고하게 한다. 예를 들어 큰 사과와 작은 사과를 그림 모양 (7- 1A) 으로 만들어 아이에게 큰 사과가 많냐고 물어보면 작은 사과가 많냐고 물어본다.

(2) 아이에게 호두 여섯 개를 세게 하고 (7- 1b) 모양으로 테이블 위에 올려놓는다. 아이들에게 호두가 몇 개 있는지 물어보다. 어느 더미가 적은지 역시 똑같다.

어린이들이 수학을 배우기 시작할 때, 종종 물체의 크기, 밀도, 모양의 영향을 받아 물체의 수를 정확하게 판단할 수 없다. 위의 훈련을 통해 아이들은 물체의 수를 판단할 때 물체의 크기와 공간 배열을 배제할 수 있다.

열 형식의 영향은 항목 수를 정확하게 판단한다.

2. 너의 어린 동생을 잘 보살펴라

목적: 아이의 우수한 도덕적 자질과 남을 돕는 것을 낙으로 삼는 정신을 기르다.

전제 조건: 일정한 상상력과 언어 표현력이 있다.

방법:

(1) 인형, 식기, 의료기기 등 아이의 기존 장난감을 이용하여 아이를 위한 작은 가정환경을 조성한다.

(2) 부모는 자녀가 "이제 당신은 이 집의 주인입니다. 작은 오빠 (인형) 가 손님으로 왔습니다. 어떻게 그를 대접합니까?" 와 같은 방법을 생각해 볼 수 있습니다. (그에게 먹을 것을 주다) 또는 "내 동생이 열이 나서 오늘은 불편하다. 당신은 어떻게 해야 합니까? 클릭합니다 (병원에 데 려가) "동생이 당신과 함께 장난감을 재생 합니다." 당신은 어떻게 해야 합니까? 클릭합니다 (겸손) 잠깐 만요, 오랜 시간 동안, 아 이들이 무의식적으로 좋은 도덕적 자질을 형성 했다.

3. 서둘러

목표: 촉각과 언어 능력을 개발합니다.

전제 조건: 촉각이 정상이다.

방법: 아이를 가죽 소파, 양모 카펫, 나무 바닥, 시멘트 블록, 모래, 풀밭에 맨발로 올려놓는다. 대리석 등 각기 다른 질감의 바닥을 걸으면 아이들이 그 차이를 느낄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 말로 감정을 묘사하고, 온도, 열, 추위, 소프트, 하드, 미끄러움, 거칠기, 평등한 단어를 사용한다. 몇 차례의 훈련을 통해 아이에게 초보적인 감각체험을 할 수 있게 해 주고, 눈을 감고 자신이 바닥에 밟은 물체의 소재를 말하게 할 수 있다.

4. 이 이야기를 복창하다

목표: 아이들의 의도적 인 기억 능력을 개발합니다.

전제 조건: 아이들은 완전한 문장을 말할 수 있다.

방법:

세 살 된 아이들은 이야기를 듣기 좋아하며, 부모들은 짧은 이야기로 반복할 수 있다. 부모가 작은 이야기를 서너 번 들려주면 아이가 기억할 수 있다. 다음에 아이가 어른에게 이야기를 들으라고 졸랐을 때, 부모는 이렇게 말할 수 있다. "엄마가 며칠 전에 아기에게 들려준' 거북토끼 달리기' 이야기를 기억하니? 당신은 오늘 당신의 어머니에게 말할 것입니까? 클릭합니다 부모는 아이에게 이야기를 할 때 주의를 기울여야 하고, 그들을 보아야 한다. 아이들이 이야기를 끝낸 후에는 제때에 표창해야 한다. 이렇게 하면 아이들은 자신이 잘 말하고 이야기를 하는 열정이 높을 것이라고 느낄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 이야기명언)

제 2 장: 부모-자녀 게임 활동 1

프로젝트 소개: 이 행사의 이름은 풍선을 밟는 것으로, 5 세 이상 어린이에게 잘 어울리는 게임 대회입니다. 우리는 10 제곱미터의 지역을 경기장으로 그릴 것이며, 아이들은 경기 시간이 끝날 때까지 지역 내 다른 아이들의 발에 묶인 풍선을 밟을 것이다.

규칙:

1: 경기 기간 동안 아이들은 규정된 경기 영역에서 나갈 수 없습니다. 그렇지 않으면 경기를 포기하는 것으로 간주됩니다.

2. 시합할 때 아이들은 발로 상대편의 풍선을 격파할 수 있을 뿐, 신체의 다른 부위와 기타 도구를 사용할 수 없다. 그렇지 않으면 경기 자격이 취소된다.

점수: 팀당 * * * 두 경기, 두 경기의 누적 남은 풍선수를 최종 득점으로, 나머지 풍선이 가장 많은 팀이 이겼다.

조작 세부 사항: 추첨을 통해 전 두 팀의 출전을 결정하고 학부모에게 경기 준비에 필요한 풍선을 준비하도록 하겠습니다. 풍선의 기준은 선생님이 준비한 풍선보다 작을 수 없다는 것이다. 그렇지 않으면 아니다. 우리는 각 아이의 발에 두 개의 풍선을 묶었다. 각 게임의 활동 시간은 2 분이다. 게임 시간이 끝나면 선생님은 각 조의 풍선 잔량을 계산하실 것이다. * * * 게임이 끝날 때까지 3 이닝을 합니다.

활동 2

프로젝트 소개: 이번 행사 이름은 줄넘기입니다. 줄넘기는 6 세 이상 아이들에게 매우 적합한 스포츠 활동이다. 아이의 손발 맞추기 능력을 단련시켜 아이의 체력을 시험할 수 있다.

규칙:

1: 경기 기간 동안 학부모와 외부인의 간섭을 허용하지 않습니다. 그렇지 않으면 경기를 포기하는 것으로 간주됩니다.

2. 줄넘기의 동작은 선생님이 시범한 동작을 기준으로 하며, 동작은 반드시 제자리에 있어야 한다. 그렇지 않으면 계산되지 않는다.

점수: 3 개 팀, 팀당 5 명의 아이들을 초청하여 시합에 참가하는데, 총 성적은 5 명의 아이들이 정해진 시간 내에 누적된 점프 수이다. 세 팀이 평가를 진행하여 가장 많은 수의 팀이 이겼다.

조작 세부 사항: 팀당 3 분 동안 어린이 한 명을 초청한다. 경기 기간 동안 아이들은 좀 쉴 수 있다. 선생님은 두 학부모에게 함께 점수를 매겨 달라고 하는 등 다섯 아이가 모두 경기를 마칠 때까지 기다렸다. 경기가 끝난 후, 각 조의 다섯 아이의 점수를 계산하여 최종 점수를 산출하였다. 득점이 가장 높은 팀이 이겼다.

활동 3

프로젝트 소개: 이 행사의 이름은 줄다리기입니다. 경기성이 강한 스포츠 경기입니다. 경기는 일정한 기교를 중시하고, 팀워크 능력을 시험한다. 플레이성이 강하고 조작이 쉬워 아이와 학부모에게 인기가 많다.

규칙:

(1) 각 팀은 반드시 10 분 앞당겨 경기 현장에 도착하여 워밍업해야 한다. 출전팀이 경기 시작 5 분 전에 현장에 도착하지 못하면 자동 포기로 간주된다. 해당 팀이 자동으로 다음 라운드에 진출한다.

(2) 승리팀은 1 라운드를 마친 후 경기장을 떠날 수 없으며 경기장 옆에서 직원들이 다음 경기를 진행할 때까지 기다려야 한다.

(3) 치어리더는 심판과 스태프의 지휘에 따라 규정된 트랙 밖에 서 있어야 한다.

(4) 경기의 안전을 보장하기 위해 모든 참가자는 스파이크나 맨발로 출전해서는 안 된다. 장갑이 없습니다. 심판이 결과를 결정할 때까지 너는 밧줄을 놓아서는 안 된다.

(5) 경기는' 우정 1 위, 경기 2 위' 의 정신으로 참여에 중점을 두고 안전에 주의하고 힘써 행한다.

점수: * * * * 3 경기, 매 경기마다 1 점, 가장 높은 점수를 받은 팀이 우승을 차지했다.

조작 세부 사항: 줄다리기는 바닥에 3 개의 직선을 그립니다. 간격은 2 미터, 중간선은 중앙선, 양변선은 강계입니다. 인솔자, 주관자, 대원 외에 다른 사람들은

인원이 줄다리기에 들어가는 것을 허락하지 않는다. 한 경기는 두 팀으로 진행되며, 각 팀 16 명의 선수가 8 명의 어린이와 8 명의 성인으로 구성되어 있다. 경기는 3 이닝 2 승제를 채택하여, 그라운드에 3 개의 평행 짧은 선을 그리고, 간격이 2 미터이고, 중앙선을 중심선으로 하고, 양쪽을 경계로 한다. 줄다리기 가운데에는 붉은 띠가 표지대로 묶여 있는데, 그 아래는 중심선에 수직으로 무거운 물건을 매달았다. 두 팀은 인원수가 같으면서 동시에 시합을 한다. 각 팀은 지휘관 한 명을 선발했고, 대원들은 하계 뒤의 줄다리기 양쪽에 번갈아 서 있었다. 심판은' 준비' 라는 구령을 내렸고, 양측 선수들은 각자의 자리에 서서 줄다리기를 들고 정정하며 준비를 마쳤다. 이제 표시 밴드는 중심선에 직각이어야 합니다. 심판이 호루라기를 불자 쌍방은 함께 밧줄을 잡아당기고 간판을 자기 팀의 하계를 가로질러 승패로 삼았다.