산업 사슬이 급속히 발전함에 따라, 전자경기대회에서 파생된 일련의 업무 절차가 많은 회사의 발전을 촉진시켰다. 전통적인 Tencent 핸드 투어, RioT, 완벽한 인터내셔널 등 수많은 특정 콘텐츠 라이선스뿐만 아니라 RNG, IG, FPX 등 경쟁 클럽 팀이 선수와 클럽 팀의 유명 브랜드를 통해 콘텐츠 마케팅을 전개해 완벽한 비즈니스 운영 모델로 발전했다. 마찬가지로 대회 주최 ESPN, 인터넷 서비스 업체가 월개 낚시, 전전 경기, 우두, 호아 생중계, 라이스마일 등이 각기 다른 방식으로 참여하고 있지만, 대량의 전기경쟁 업무 과정은 여전히 탐구되고 있으며, 미래는 결국 대량의 새로운 상업권으로 진화할 것이다.
지능화의 정도는 기존 대회가 오프라인에서 온라인 마케팅으로 보급되는 발전 경로와는 다르다. 전자경기대회는 온라인 트렌드에서 오프라인 보급으로, 홍보 형식에서 개최 방식, 정보 전파 방식, 사용자 서비스 방식으로 추진된다. 지능화 수준은 다른 업종을 훨씬 능가하며, 사용자는 생방송 등을 기준으로 선수와 동시에 상호 작용하여 사용자 점도를 높일 수 있다. 많은 사용자의 지불 의도와 지불 시나리오가 있습니다. 이번 코로나 전염병에서 전기경쟁 산업사슬이 받는 충격은 전통스포츠보다 훨씬 작으며, 미래 지능의 경쟁 우위는 갈수록 두드러질 것으로 보인다.
높은 지출 의도와 사용자 비즈니스 규모가 지속적으로 증가하고 있습니다. 20 19 년 중국 경쟁 사용자 업무 규모는 4 억 7 천만, 연간 성장률은 8% 였다. 2020 년에는 5 억 2 천만 명의 사용자가 실현 될 것으로 예상됩니다. 남성은 전기경쟁 사용자 중 비중이 매우 크지만, 최근 몇 년 동안 모바일 경쟁이 성행하면서 여성 이용자 비율은 계속 증가하고 있으며, 여성 유료 사용자 수는 빠르게 증가하고 있다. 설문 조사에 따르면 2020 년 중국 전기 경쟁 사용자 (학생 등 비영리 단체 제외) 중 월 수입은 5000 ~ 8000 원으로 29.2% 에 달했다. 수입의 증가는 또한 소비능력의 향상을 촉진시켰다. 경쟁 사용자 월 거래액 1 000-3,000 원 점유율이 43.5% 로 가장 높다.
하지만 경쟁 판매 시장의 한계도 뚜렷하다. 문지방 높이를 입력합니다. 전자 경기의 훈련 난이도는 전통 스포츠보다 높다. 사용자들은 더 이상 간단한 전투를 통해 승부를 구분할 수 없고, 대회에서 출전 선수들의 비명과 열정을 보기 어려울 것이다. 새로운 사용자의 승진은 미래의 전기 경쟁이 반드시 직면해야 하는 현상 중 하나일 수 있다.
철혈 사용자, 흐르는 물 게임. 만약 새로운 게임이 끊임없이 나타난다면, 이전에 손놀이를 했던 사용자는 분리될 것이다. 사용자가 유출되면 그 게임의 관심도는 아마 급격히 떨어질 것이다. 핸드 투어에 따라 업그레이드를 계속 다시 실행하여 사용자를 끌어들이면 문턱을 지속적으로 높일 위험도 있다.
지금 전자경기가 미래 스포츠 문화의 새로운 방향이라고 말하는 것은 시기상조인 것 같지만, 전자경기는 결코 게임 시장의 마케팅 수단이 아니다. 전자경기의 발전 추세는 손여행이지만, 그것은 자신의 장을 쓰고 있다.