우리 학교 대중체육활동의 왕성한 발전을 촉진하고, 학생의 체질을 강화하고, 신체자질을 전면적으로 발전시키고,' 참여에 중점을 둔' 올림픽 정신을 발양하고, 학생들의 조직규율과 집단주의 정신을 강화하고, 덕지체미의 전면 발전을 위한 인재를 양성하기 위해 학교는 10 월 3 일 오후/Kloc-0 으로 결정했다 이제 관련 정보는 다음과 같습니다.
1. 이름: 주마역 중학교 줄다리기 친선 경기
2. 경기 시간: 10 월 3 일 오후 165438+ 제 7 회 수업 시간 및 과외 활동 (시간이 변경될 경우 별도 통지).
셋째, 장소: 큰 놀이터
넷째, 경쟁 방법:
1. 반 팀, 성적 경쟁. 6, 7, 8 학년 남자 15, 여자 15. 9 학년 각 반 남자 10, 여자 15. 각 반마다 반장이 있어야 한다. 출전 선수는 반드시 본학년 학생이어야 하고, 나머지는 출전해서는 안 된다. 그리고,
2. 경기는 3 회 2 승 토너먼트로 진행된다.
3. 7 학년 그룹 추첨은 다른 학년과 같은 학년 2 반 PK 를 결정한다.
동사 (verb 의 약자) 보상 방법: 참여는 운동에서 가장 중요한 것이다. 대회에 참가하는 반은 양적 성적에 2 점, 6, 8, 9 학년 참가반이 1 등이다. 이번 대회에서 상을 받은 학급은 모두 증명서와 수량화 성적 3 점 (참여상 포함) 을 수여한다. 7 학년 1 위.
각 반에서 선수를 선발하고, 조직 동원 작업을 잘 하고, 제때에 경기에 참가하기를 바랍니다.
마차역중학교
2009 년 6 월 65438 일+10 월 65438 일 +5 월
첨부:
줄다리기 경기 규칙
게임 규칙:
1, 레일 설명: 중심선에서 끝까지의 흰색 표시선은 2m 로 설정됩니다.
2, 그립 로프 방법 및 자세:
(1) 첫 번째 사람은 가능한 2 미터 밖에서 밧줄을 잡아야 하며, 발의 위치는 2 미터를 넘지 않아야 한다.
(2) 선수는 빈손으로 양손손바닥으로 밧줄을 위로 잡는다.
(3) 밧줄은 몸통과 팔꿈치 윗부분 사이를 통과해야 한다.
(4) 밧줄이 흔들리는 것을 방지하는 지지 방법은 다른 방법을 사용할 수 없다.
(5) 경기 도중 무릎 앞에서 두 발을 쭉 펴고 밧줄을 잡아야 한다.
(6) 팀원들이 서 있는 위치 순서는 팀장이 결정한다. 경기에서 양측 모두 힘껏 잡아당기고 있기 때문에, 한 판을 당긴 후 바로 밧줄을 풀어서 상대편 선수에게 해를 끼치지 않도록 할 수 없다. 각 팀 리더는 팀 구성원에게 기억하고 알려야 합니다.
(7) 참가자는 사칭을 해서는 안 되고, 치어리더는 진군할 수 없다. 일단 발견되면 그 팀의 모든 성적과 출전 자격을 취소한다.
(8) 심판의 첫 번째 호루라기는 경기가 본격적으로 시작되었음을 나타낸다. 심판이 두 번째 호루라기를 불었을 때, 시합은 승부가 있고 경기는 끝났음을 나타낸다. 첫 번째 이닝 완료, 양측은 장소를 교환, 두 번째 이닝을 재생 합니다.
3. 게임 시작:
(1)' 랠리 경기' 쌍방 대원들은 인솔자가 배정한 순서대로 서 있다. 심판의 지시에 따라 쌍방 인솔자는 서로 준비가 되었는지 확인했다. 쌍방 인솔자는 반드시 분명히 대답해야 한다. 그렇지 않으면 심판이 확인할 수 없다.
(2)' 리프트 로프' (양손이 수평으로 앞으로 뻗음) 명령을 내릴 때 선수는 양손으로 밧줄을 잡는다. 이때 첫 번째 사람은 흰색 표시 영역 바깥쪽에 있는 밧줄을 잡으려 했다.
(3) 비밀번호가 "조여질 때" (양손 손바닥이 안쪽으로, 앞쪽이 머리 양쪽으로 들어올릴 때) 밧줄이 충분히 늘어나거나 조여진다. 심판이 다음 손짓을 지시할 때까지 선수의 다리와 몸은 움직일 수 없고 밧줄을 힘껏 잡아당겨 준비 자세를 유지해야 한다.
(4)' 중심선 조정' (손으로 밧줄을 당기는 팀에 접근하라) 이때 인솔자는 심판의 동작 지시에 따라 자신의 팀을 빠르게 움직여 중심선 표시를 구대에 맞추어야 한다.
(5)' 준비' (구령을 줄 때 머리 위로 들어 올린 두 손의 손바닥은 바깥쪽으로 유지된다). 이때 플레이어는 정지된 상태로 밧줄을 당기고 있다.
(6) "시작" (양손으로 머리를 빠르게 내려놓고 호루라기를 불다).
4. 게임이 끝났습니다.
(1) 매 이닝 승부 판정: 중심 표지판이 한쪽 2m 의 흰색 선으로 당겨지면 밧줄이 옆으로 2m 이동하고 경기가 끝납니다 (심판이 호루라기를 불고 머리에 큰 포크를 몇 개 긋는다). 승부를 판정할 수 있을 때까지 시간이 제한되지 않습니다.
(2) 심판은 위험도에 따라 진행 중인 경기의 중단을 판단하고 밧줄 중심에서의 위치를 표시함으로써 승부를 판단할 수 있다.
(3) 경기 도중 심판이 경기를 끝내는 손짓을 하기 전에 두 팀이 동시에 넘어지거나 자신이 이겼다고 생각하기 때문에 일어서면 경기를 계속해야 한다.
5. 기타: 경기 도중 항의 문제가 있으면 즉시 경기 심판에게 구두 신청을 합니다.
참여에 중점을 두고, 힘을 헤아려 행하고, 우정 1 위, 경기 2 위.