3DMax 는 프로볼란으로 주사위를 만드는 방법을 조작한다
먼저 만들기를 클릭하고 확장된 원형을 선택한 다음 모따기된 상자를 선택하고 장면에서 드래그하여 만듭니다..
다음으로, 수정을 클릭하여 해당 매개변수를 설정합니다. 가로세로는 모두 80mm 이고, 필렛은 8.9 1mm 이고, 필렛 세그먼트는 3 입니다.
그런 다음 표준 도면요소의 구를 만들고 전면 뷰에 구를 만든 다음 수정을 클릭하여 위치를 조정해야 합니다. 인터레이스 효과를 표시하려면 모형에 구를 배치해야 합니다. 구 반지름은 8mm 이고 세그먼트 수는 32 입니다.
다음으로 구를 복사하고 각 뷰의 위치를 조정합니다. 각 상자의 면에 해당하는 점 수를 설정하기만 하면 됩니다.
모든 구를 선택한 후 도구를 클릭하고 축소를 선택한 다음 선택 사항 축소를 클릭하여 모든 구를 하나의 오브젝트로 축소합니다..
그런 다음 베벨 상자를 선택하고 만들기 패널과 아래의 합성 오브젝트를 클릭한 다음 ProBoolean 을 클릭하고 선택 시작을 클릭한 다음 구를 선택합니다. 이 점에서, 우리는 ProBoolean 을 사용해도 파낼 수 있는 효과를 볼 수 있다.
초부울 연산과 부울 연산은 어느 정도 차이가 있다. 수퍼부울 연산은 부울 연산에 기초하여 몇 가지 오류를 수정했다. 예를 들어, 부울 연산을 사용할 때 물체의 표면에 슬래시가 나타나고, 초부울 연산은 이러한 문제를 피할 수 있습니다. 물론 부울 연산과 초부울 연산을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 어느 것을 사용하든 매우 정확한 결과를 얻을 수 없기 때문입니다. 이제 외관상 오류가 없다는 것을 알 수 있지만 메시스무딩 수정자도 추가해야 한다면 이 모델에는 매우 심각한 오류가 있을 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 따라서 부울 연산과 초부울 연산을 사용할 수 있는 시기를 정확하게 파악해야 합니다. 즉, 모형 제작의 정확도를 더 이상 만들 수 없을 때, 처음부터 부울 연산을 사용하는 대신 부울을 사용해야 합니다. 부울을 사용한 후 다시 조작하면 오류가 발생하기 때문입니다.
최종 효과 렌더링.
이는' 3DMax 가 프로볼란으로 주사위를 만드는 방법' 이다. 작업을 따를 수 있습니다. 이 자습서가 당신을 도울 수 있기를 바랍니다. 3dmax 를 시작하는 것은 어렵지 않지만 더 연습해야 합니다. 3dmax 자습서에 대한 자세한 내용을 보려면 이 링크를 클릭합니다.