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등불수수께끼의 수수께끼

글자 수수께끼는 한자의 음, 모양, 의의 특징에 근거하여 창작한 것이다. 그 역할은 답의 구조를 새로운 조합, 조정 및 배열하는 데 있다.

어떤 것은 단어의 발음을 바꾸고, 어떤 것은 글리프를 분할하며, 어떤 것은 단어의 위치를 바꾸어 더욱 엄격하고 교묘하게 퍼즐을 맞추게 한다. 이른바' 사건은 수수께끼를 풀고, 사건은 수수께끼를 푸는 데 도움이 된다' 는 것은 원래 풀 수 없었던 과목들을 수수께끼로 만들어 수수께끼를 푸는 방법을 넓혔다. 그러나, 등불 수수께끼의 설립은 단지 필수일 뿐이다.

이미 해 본 보조 방법.

1. 그리드를 흔들다

답은 두 글자로 제한된다. 두 글자를 앞뒤로 움직인 다음 퍼즐을 맞추다.

2. 셔터를 롤합니다

답안의 글자 수는 반드시 세 자를 초과해야 한다. 읽은 후 앞으로 읽고, 뒤로 읽어서 수수께끼를 풀다.

3. 조아각

그 구성 방법은 전환의 의미에서 비롯되며, 답안의 각 글자는 좌우 (또는 상하) 로 읽어야 한다

4. 대머리 수표

답안의 글자 수는 반드시 두 글자 이상이어야 한다. 추측할 때 수수께끼의 첫 글자를 조화롭게 읽고, 수수께끼 대신 다른 글자를 사용한다.

5. 이화격자

답안의 글자 수는 반드시 두 글자 이상이어야 하며, 모두 조화롭게 읽어야 한다.

6. 기본 격자

답안은 글자 수가 두 자를 넘으면, 마지막 글자는 감점할 수밖에 없다.

7. 소심각

답안은 글자 수가 세 글자 이상이다. 답안 가운데 한 글자는 해음을 읽고, 수수께끼는 또 다른 의미로 해석된다.

8. 더브테일 그리드

답안의 글자 수는 반드시 두 글자 이상이어야 하고, 마지막 글자는 좌우 구조의 조합이어야 한다. 추측할 때 이 두 단어를 분리해서 읽어라.

9. 새우수염

답안은 두 글자 이상, 답안의 첫 글자는 두 글자로 나누어 읽고, 뒤의 글자와 함께 읽고, 퍼즐을 맞춘다.

10. 날개 폭

답안에서 세 글자 이상의 기이한 숫자나 어구의 경우 가운데 글자는 좌우 두 부분의 조합자여야 하며, 문맥과 맞물려 수수께끼에 맞춰야 한다.

1 1. 상누각

답은 반드시 세 글자를 초과해야 한다. 답안 끝에 있는 단어는 첫 번째 단어의 앞쪽에서 하단으로 이동했다.

12. 여름 누각

이 방법은' 위층으로 올라가기' 와 비슷하지만 답의 첫 글자가 맨 뒤로 이동한다는 점이 다르다.

13. 위층으로 올라가 아래층으로 내려가다

답안에서 네 단어가 넘는 단어나 구의 경우, 답안의 첫 번째와 두 번째 단어는 서로 다른 의미로 이동하며 수수께끼와 밀접하게 연결되어 있다.

14. 첫 번째 시나리오 조정

답은 반드시 세 글자를 초과해야 한다. 격자법은 답안의 첫 번째와 두 번째 단어의 상호조정 위치를 다음 단어와 연결시켜 수수께끼를 푸는 것이다.

15. 꼬리 조정 메시

격자 방법은 "머리 조정" 과 유사합니다. 차이점은 답안의 마지막 두 글자가 서로 조화된다는 것이다.

16. 이중 치즐

답안 글자 수는 네 글자 이내로 제한되며, 얼굴을 가릴 때 처음 두 글자와 마지막 두 글자는 반드시 거꾸로 해야 한다.

17. 비료 두각

이 그리드 방법은 "새우 그리드" 와 비슷하며 답은 두 단어 이상이어야 합니다. 첫 번째 단어는 반드시 상하 구조로 두 단어로 나누어 다음 단어와 함께 읽어야 한다.

18. 메쉬 분할

답안 글자 수는 홀수이며 반드시 세 글자 이상이어야 하고, 가운데 글자는 두 글자로 분리해야 한다.

19. 잠자리 꼬리 격자

답은 반드시 두 글자 이상이어야 하고, 답안의 마지막 글자는 따로 읽어야 한다.

20. 회문

답안의 글자 수는 반드시 세 자를 초과해야 한다. 격자법은 먼저 수수께끼를 읽은 다음 거꾸로 읽고 두 번 읽는다는 의미로 수수께끼를 푸는 것이다.

2 1. 모자 메쉬를 벗다

답은 반드시 세 글자를 초과해야 한다. 추측할 때 답안의 첫 단어를 무시하다.

22. 부츠를 벗어라

답안 글자 수가 세 자 이상이고, 답안의 마지막 글자 (수수께끼에 들어가지 않음) 는 제외되고, 나머지 글자는 수수께끼에서 공제된다.

23. 풀리

답안 단어는 반드시 4 개 이상의 단어의 짝수 단어나 구여야 한다. 추측할 때, 답의 단어는 쌍으로 이동한다. 예를 들어 네 단어의 수수께끼는 첫 번째와 두 번째 단어가 서로 위치한다.

Shift, 세 번째와 네 번째 단어의 위치가 서로 바뀌는 방식입니다.

24. 팥 체크

답은 반드시 세 글자를 초과해야 한다. 추측할 때 답안을 끊고 글자 수수께끼를 읽어라. 이런 상황은 지금은 일반적으로 치수를 기입하지 않고, "읽기" 로 대체한다.

25. 메쉬를 선택합니다.

답안의 글자 수는 반드시 두 글자 이상이어야 한다. 추측할 때는 글자 수수께끼의 각 단어에 같은 접두사를 제거하고, 반부분의 뜻만 떼어서 글자 수수께끼에 맞추어라. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

26. 발 뒤꿈치 메쉬

대답은 두 단어 이상이어야합니다. 추측할 때 답을 빼고 각 단어 아래의 같은 옆을 제거하고 단어의 상반부에서만 퍼즐을 맞추세요.

27. 자격을 떠나다

이 수수께끼의 글자 수에는 제한이 없다. 다만 답의 모든 단어는 조합문자여야 한다. 추측할 때 먼저 나눠서 같이 읽어라 (혹은 같이 읽고 따로 읽어라). 그러면 답은 한 글자만 다 읽게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

서너 자.

28. 옷깃을 벗다

대답은 두 번째 단어를 제외하고 네 글자 이상이 필요하다.

29. 처황각

사건의 이름은' 봉황구열' 을 뜻한다. 답안과 수수께끼의 페어링, 평실함을 요구하고, 답안에는 이중적 의미를 지닌 관련 단어를 첨부해야 한다.

"이중, 짝수, 합, 배합, 동일, 연합" 과 같은 것들이죠.

30, 전력망에서 멀리

답은 일반적으로 두 글자 이상이다. 수수께끼와 답은 한 쌍의 문장에서 균일하고 조화롭며, 대련의' 작은 대결' 처럼 견고하다. 단어를 사용하다

의근의는 멀리 있는 자가 상상이다. (서양속담, 정의속담)

3 1. 메쉬 숨기기

이 그리드는 다른 그리드와 다릅니다 (탐사 그리드만 유사). 수수께끼에 따르면 수수께끼만 표기하고 수수께끼는 표기하지 않는다. 추측할 때 현기를 꺼내라.

수수께끼와 결합해 수수께끼를 푸는 것이 목적이다.

32. 그리드 탐색

메시 방법은 숨겨진 눈 메시와 유사합니다. 수수께끼에는 수수께끼와 수수께끼만 쓰고, 수수께끼는 표기하지 않는다. 추측할 때 수수께끼를 꺼내서 답안과 융합하여 수수께끼를 풀다.

33. 바나나 하트 체크

답은 반드시 네 글자 이상의 짝수나 어구, 중간 글자교환, 문맥을 결합하여 수수께끼를 해석해야 한다.

34. 오프셋 메쉬

대답은 일반적으로 두 개 이상의 단어로 구성됩니다. 같은 단어 외에도' 바이어스' 의미와 관련된 관련 단어 (예:' 끄기') 가 있다.

가, 구해줘, 안돼, 움직여, 안돼. " 서로 상쇄한 후 남은 단어로 퍼즐을 맞추다.

35. 옷깃을 풀다

답은 네 글자 이상이고, 답안의 두 번째 글자는 두 글자로 나누어야 하며, 문맥을 보면 수수께끼에 적합해야 한다.

36. 진주 체크

답은 세 글자 이상, 단수, 가장 중심에 있는 글자를 빼야 한다.

37. 접은 생크

답은 네 글자 이상이 필요하고 끝에서 두 번째 글자를 빼야 한다.

38. 에이그 시대

답은 겹치는 단어를 포함하여 세 개 이상의 단어가 필요합니다. 겹치는 단어를 제거하면 수수께끼에 부합합니다.

39. 신룡각

답은 긴 문장을 써야 한다. 상반부의 대부분은 퍼즐과 일치하고 하반부의 작은 부분은 나갔다. 제거된 몇 단어는 인접한 단어에 의해 제거되어야 한다.

(40), 폴딩 리우 그

답은 긴 문장을 써야 한다. 퍼즐의 하반부는 대부분 꽉 찼고, 상반부는 작은 부분을 제거했다. 제거된 몇 단어는 인접한 단어에 의해 제거되었다.

4 1. 연주각

대부분의 답은 시의 연결문이나 단어, 단어, 문장을 기초로 한다. 이전 문장의 마지막 글자와 다음 문장의 첫 글자가 한 글자로 연결되어 있다. 구를 사용할 수 없습니다.

수수께끼를 풀다.

42. 크라운을 추가합니다

대부분의 답안은 시, 단어, 문이 연결된 두 문장을 바탕으로 한 것으로, 문장의 뜻이 부족하여 문장의 끝에 있는 단어를 빌려 이 문장의 시작 부분에 계속 추가해야 한다.

답안 문장의 부족을 보충하기 위해서.

43. 신발 한 짝을 넣다.

대부분의 대답은 시, 단어, 문이 연결된 두 문장을 위주로 한다. 마지막 완전한 문장을 사용하고 다음 첫 번째 문장을 추가하고 퍼즐에 맞게 함께 읽습니다.

44. 무니거

팥체크무늬' 와는 달리 답을 취소하는 쉼표를 위아래로 한 마디로 읽으면 수수께끼가 된다.

45. 에메랄드 체크

수수께끼의 일부 글자는 숨겨져 있는데, 이를 핀이라고 한다. "안 돼, 안 돼, 쉬어, 가지 마, 가지 마, 누설, 흐름, 팬" 과 같은 단어. 수수께끼를 찾아 인접해 있다.

불필요한 단어를 제거하면 나머지는 답과 관련된 단어이다.

46. 빈 공간을 비웁니다

등불수수께끼라는 명사는' 노천' 이라고 불리며, 문자 수수께끼의 금기이다. 수수께끼의 밑면을 위반하는 것은 허용되지 않는다. 하지만 의도적으로' 노천' 을 한다면

"빈 칸 배출" 입니다. 이 규칙: 수수께끼는 반드시 기성문장이어야 하며, 함부로 지어서는 안 된다. 격발: 제목과 답은 한 글자만 유죄가 될 수 있습니다. 예전에는 이런 상황이 많았다.

한 자격의 경우 첫 번째 글자는' 노두', 두 번째 글자는' 노목', 가운데 글자는' 노복', 끝에서 두 번째 글자는' 노경', 마지막 글자는' 노미' 이다.

47. 메쉬 포함

답은 보통 한 단어로 이루어져 있는데, 수수께끼 앞의 두 단어는 항목 이름을 숨기고, 수수께끼는 표시하지 않고, 수수께끼를 풀 때 이름, 장소, 숫자를 꺼내는 것이다.

48. 상자 안에

답안은 사건 이름이 있는 문장으로 몰래 사건 이름을 첨부해야 하며, 반드시 사건 이름의 의도를 반영해야 한다.

49. 머리핀 격자

답은 두 개 이상의 단어나 성어를 사용해야 한다. 답의 첫 단어는 풀접두사나 대나무 접두사만 허용하는 것이다.

50. 반테셀레이션

수수께끼나 답안을 쓰는 두 단어' 절음' 은 이전 단어의 성모와 다음 단어의 운모를 접해 한 단어를 얻은 뒤 더하는 것이다

"반대" 또는 "컷" 이라는 단어는 이 수수께끼와 일치한다.

5 1 .. 두꺼운 게이트

답은 한 단어, 한 단어 또는 단문으로 구성되며 수수께끼의 의미를 직접 설명하지 않는다. 수수께끼는 먼저 뜻을 맞힌 다음 본의에 들어가야만 탈출할 수 있다.

52. 소황각

답안의 말은 수수께끼를 직접 해석할 뜻이 아니다. 먼저 동음자를 첨부한 다음 본의를 입력해서 탈출한 후에야 수수께끼에 부합한다.