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농구 규칙 진화의 상세한 과정

농구 규칙 진화의 구체적인 과정은 나선식 상승의 특징을 보여준다. 농구 규칙의 진보과정은 5 개 시기, 즉 제 1 기 (65438+ 1980- 1920), 제 2 기 (30-40) 로 나눌 수 있다 1960 년대 이전에는 농구 규칙이 많이 변하지 않았지만 경기에 영향을 미치는 장소 시설 시간 공간의 변화가 많았다. 1970 년대 이후 농구가 급속히 발전하면서 농구 규칙의 변화 횟수가 크게 늘었고, 행동권과 처벌 방식도 크게 달라졌다. 농구 규칙의 진화 궤적에 따르면 공방 전술은 유연하고 신속하며 정확한 방향으로 발전할 것이며 공방 기술은 입체화, 다단계, 전방위적인 궤적을 따라 발전할 것이며 경기 장면은 빠른 속도, 공방 대결 치열함, 경기 범위 확대의 특징을 보여줄 것으로 보인다.

1) 규칙을 적시에 수정하면 게임 속도가 향상됩니다.

농구 규칙의 제한으로 인해 경기는 정해진 시간 내에 끝나야 하기 때문에 선수들은 모두 자신의 속도를 발전시키고, 짧은 시간 내에 더 많은 공격을 완수하고, 속도로 시간을 쟁취하려고 노력하고 있다. 규칙의 시간에 대한 각종 규정은 모두 경기의 연속성을 유지하고, 라운드 수를 늘리고, 경기 속도를 높이기 위해서이다.

첫째, 3s 규칙의 증가, 취소 및 복구. 1932 에 3s 규칙이 추가돼 30 년대 말 취소, 40 년대 회복. 2000 년 3s 위반 계산을 연기했다. 즉, 한 팀이 코트에서 공을 조종하고 경기 시계가 움직일 때 선수가 상대 금지 구역 내에 머무는 시간은 3s 를 초과할 수 없다는 것이다. 3S 규칙은 선수, 특히 키가 큰 선수가 바구니 아래에서 이동하는 것을 제한하고 공격 전술의 발전을 촉진하기 위한 것이다.

둘째, 5s 규칙의 증가와 강화. 1932 5s 규칙 추가, 후장 핸드볼 선수에게 5s 를 엄히 방지하도록 규정하고, 쟁구로 판정했다. 1956, 공을 잡은 선수는 자신의 앞 경기에서 5s 를 엄밀하게 방어하며 경합으로 판정을 받았다. 1985 에서 핸드볼 선수는 수비가 엄격하여 5 초 이내에 패스, 투구, 볼볼 또는 드리블을 할 수 없을 때 반칙을 선고하고 파울을 바꿔 파울볼을 던져야 한다. 5s 규칙의 출현과 강화는 적극적인 수비를 장려하고 공격의 빠른 발전을 이끌기 위한 것이다.

셋째, 10s 규칙이 추가, 취소, 복원되어 8s 로 발전했습니다. 1932 에 10s 의 규칙과 후장으로의 반송 규정이 추가되었습니다. 196 1, 중앙선이 취소됨에 따라 10 에 대한 규칙도 취소되었습니다. 1968 규칙은 후반전 마지막 3 분 및 모든 결전의 3min 내에서 공격측이 공을 얻은 후 10s 내에서 공을 앞장에 넣어야 한다고 규정하고 있다. 1972 에서 한 팀이 후판에서 공을 잡을 때 공을 얻은 후 10s 내에서 공을 앞장에 넣어야 한다. 2000 년 5 월, 10s 규칙은 8s 규칙으로 변경되었습니다. 즉 1 선수가 후장에서 제어구를 받을 때 8s 내에서 공을 앞장에 넣어야 합니다. 10s 는 당시 경기 제어로 농구 경기가 생기가 없는 상황에 합류했다. 하지만 8s 규칙을 개정하는 것은 게임 속도를 높이고, 동기 정도를 높이고, 게임의 관상성을 높이기 위한 것이다.

넷째, 30s 법칙이 증가함에 따라 24s 법칙으로 진화했다. 1957 은 30s 규칙을 추가했고, 30s 규칙의 출현은 당시 공의 플레이를 더욱 제한했다. 그 전에는 10 의 규칙이 제구를 제한하는 역할을 했지만. 그러나 공이 앞장으로 밀렸을 때, 일부 팀은 앞장에서 볼 0 전술을 채택하거나 통제했다. 농구의 발전을 방해하다. 예를 들어 1953 유럽 남자 농구 선수권 대회, 소련이 헝가리를 상대로, 소련이 앞서고, 패스와 드리블만 있고, 은 없고, 시간은 최장 18 분이며, 당시의 규칙에 부합한다. 이런 현상을 피하기 위해 게임 속도를 높이고 1957 에 /30 을 늘렸다. 1984 30s 연속 계산 방법을 사용하여 규칙을 수정합니다. 2000 년에는 24s 규칙으로 개정되었습니다. 하지만 이런 수정은 한 팀 6s 의 공격 시간을 단축시켰을 뿐만 아니라 공이 풀려난 후 공중에서 비행하는 데 걸리는 시간도 단축했다. 공이 바구니에 부딪혀야 하는 규칙은 공격 시간을 줄일 뿐만 아니라 의 정확성에 대해서도 더 높은 요구를 했다. 공격 시간의 단축과 정확성의 향상은 필연적으로 공격 속도와 리듬의 가속화로 이어질 것입니다. 즉, 농구에서의 공방 전환 속도와 경기 리듬이 그에 따라 변화하여 농구의 전체 구조가 질적으로 변화한다는 뜻입니다.

2) 공간에서 규칙을 수정하여 경기의 난이도를 높이다.

농구장의 길이와 폭은 모두 명확한 규정이 있지만 고도는 없어 높이 발전에 큰 공간을 남겼다. 그래서 각국은 모두 높은 수준으로 발전하고 있으며, 선수들의 키가 커지고, 튀는 능력이 끊임없이 향상되고, 공중스트레칭 능력이 강하며, 공중의 우세를 쟁취하고 있다는 것을 보여준다. 키 큰 선수들의 출현과 증가는 발전에 새로운 기회를 가져다주는 동시에 발전에 부정적인 요소를 가져왔다. 맹목적으로 키를 추구하고 운동선수의 체력과 기술 전술의 전면적인 발전을 소홀히 한다면, 그래서 농구 경기는 키 큰 선수만 뺏고, 억지로 메고, 바구니로 가는 단조로운 타법을 형성했다. (윌리엄 셰익스피어, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구) 이런 상황을 바꾸기 위해 키 큰 선수들에게 유연하고 빠른 종합 발전을 시키자. 전술이 무미건조하고 간단해지는 것을 막기 위해 규칙이 규정되고 바뀌었다.

첫째, 구장 면적을 넓히자. 1930 년대 구장 면적은 26m@ 10m, 1985, 농구장 면적은 28 m @ 15 m 로 확정됐다. 경기장 면적이 커지면 키 큰 선수들이 충분한 공간을 가질 수 있다

둘째, 참가자 수가 줄었다. 1893, 규칙에 따르면 게이머는 9 인 3 구역입니다. 1895 년, 규칙은 대회에 참가하는 남자 수가 5 명이라고 확정했다. 1936 년, 규칙은 남녀 경기의 팀당 5 명을 정식으로 규정했다. 이렇게 코트에서는 선수들의 1 인당 활동 면적이 커져 선수들의 플레이에 더 유리하고 대결도 치열하다.

셋째, 페널티 구역과 제한 구역의 출현과 확대. 농구 초기에는 경기장에 금지구역과 금지구역이 없었다. 제한 구역은 1997 로, 3s 규칙은 1932 로 추가되었습니다. 당시 제한 구역은 매우 작았고 (5.80m@ 1.80m) 1954 에 이르면 사다리꼴 지역 (하단 3.60m) 으로 확대되었다. 키 큰 선수가 속도, 유연성, 기술 종합 방향으로 발전하도록 촉진하다.

넷째, 3 점 슈팅 구역을 늘린다. 1984 규칙은 3 점 슈팅 영역을 늘렸다. 외선 선수들이 슛을 하도록 독려하고, 경기가 바구니 아래에서 너무 밀집되는 것을 막고, 경기가 단조롭고 답답하며, 활력을 잃지 않도록 하는 것이다. 수비 중 3 점 슈팅 지역은 수비의식과 기교 향상을 촉진하고, 선수들에게 경기에 적응할 수 있는 좋은 체력을 요구하며, 수비자가 수비 구역을 확대하고, 수비 전술의 사용을 줄이도록 강요한다. (윌리엄 셰익스피어, 수비, 수비, 수비, 수비, 수비) 변화무쌍한 수비와 혼합 수비 전술의 발전을 추진했다. 공격 방면에서 3 점 슈팅 지역은 전반전 장거리 공격 전술의 협조를 풍부하게 하여 공격 범위를 점과 면으로 넓혔다. 3 점 슛 구역을 늘리는 것도 아펠라 등 지역 선수들의 키 갈등을 완화하고 농구가 더 좋은 사람을 잃지 않도록 하기 위해서다.

다섯째, 카드 볼 규칙은 끊임없이 엄격하다. 교란 규칙은 나이스미스가 제정한 농구 규칙에서 나온 것으로, 공이 바구니 가장자리에 머물면 상대 팀이 바구니를 움직이면 한 골을 명중해야 한다고 규정하고 있다 (제 8 조). 나중에 가상의 원통과 쇠고리의 수평면을 더했다. 2000 년에는 방해구에 대한 처벌이 더욱 명확해졌다. 만약 두 팀 선수가 동시에 공을 방해한다면, 득점이 없다면, 경기는 점프공으로 다시 시작해야 한다. 키 큰 선수를 3 차원에서 제한하는 것이 목적이다. 현행 규칙은/공중 덩크 0 기술을 허용하고, 규칙이 제창하고, 정교한 기술과 협력을 장려하고, 농구 경기를 더욱 흥미롭게 한다.

3) 반칙 판정 방면에서 규칙을 개정하여 경기의 격렬한 정도를 높였다.

경기 중단을 줄이고, 경기의 연속성을 높이고, 경기 속도를 높이고, 경기의 법적 대항을 강화하고, 반칙에 대한 처벌을 경감하고 가중시켜 규칙을 수정했다. 1950 년대와 1960 년대에는 반칙에 대한 처벌을 점차 줄임으로써 이루어졌다. 규칙은 다음과 같이 규정합니다. 공이 바구니에 명중하고, 득점이 유효하며, 페널티 킥이 없습니다. 쌍방이 반칙을 하고 자유투를 하지 않는다. 선수가 자신의 앞장에서 반칙을 하면 상대에게 어떠한 처벌도 선고하지 않을 것이다. 얼마나 많은 사람들이 반칙을 하든, 침해당한 선수에게 페널티를 두 번, 비슈팅 선수가 개인 반칙을 범할 때 페널티를 하지 않는다. 지난 3 분 반칙 3 분 처벌을 취소해 ... 이 규정들은 당시 확실히 농구를 촉진시켰다. 하지만 농구가 발전하면서 판정이 가벼워지고 반칙 횟수가 늘어남에 따라 일부 팀은 개인 반칙을 승전 수단으로 사용하거나 상대 공격을 파괴하는 것을 반칙 전술 0 이라고 한다. (윌리엄 셰익스피어, 반칙, 반칙, 반칙, 반칙, 반칙, 반칙, 반칙, 반칙, 반칙) 우리는 관련 반칙에 대한 처벌을 점진적으로 증가시켜 한 팀이 반칙을 이용해 어떤 이익도 얻으려는 처벌을 완전히 상쇄할 수 있도록 해야 한다. 규칙 수정: 마지막 5 분 규칙, 마지막 3 분 규칙 옵션을 제시하다 선수는 10 추가 페널티 킥으로 줄고, 팀은 반칙 10 회, 8 회 반칙, 7 회 반칙을 요구받았다. 구단은 매 쿼터마다 반칙을 4 번 범하여 코치, 교체 또는 선수가 스포츠 도덕과 기술 반칙을 위반한 처벌을 가중시킨다. 조치가 효과적이어서 반칙이 현저히 줄었다. 수비를 촉진하고 반칙을 줄이며 농구 전술을 제고하는 목적을 달성했다.

4) 공방 대결에서 규칙의 개정은 공방 추세의 균형을 촉진시켰다.

규칙의 수정은 공방 반대 통일의 법칙을 따라 공방 추세의 균형을 촉진하는 것이다. 규칙 수정은 한 단계에서 한 측면에 집중될 수 있습니다. 공격에 유리하면 수비에 문제가 생겨 수비 향상을 촉진할 수 있다. 수비에 유리할 때는 공격에 문제를 가져와 공격의 발전을 촉진한다.

규칙에는 어느 곳에 먼저 도착하는 사람은 통과권이 있고, 공을 잡기 위해 의외의 촉수도 반칙을 하지 않아 수비에 유리하고 수비 구역을 넓혔다. 수비를 더욱 주동적이고 격렬하게 하다. 이로 인해 공격이 더욱 어려워졌다. 승리를 거두려면 공격기술 전술의 훈련을 강화하고, 슈팅 타이밍을 잘 파악해야 하며, 상대가 수비가 치밀하거나 밀쳐도 공을 맞혀야 한다. 그래서 공격기술에는 뒷걸음질, 뒷걸음질, 공중교체 등 어려운 동작이 있다. 공격이나 수비에서 규칙을 반복적으로 수정하는 목적은 공방대결, 상호통일, 번갈아 상승하는 갈등을 이용해 균형을 촉진하고 농구 경기를 더욱 치열하고 흥미진진하고 흥미진진하게 만드는 것이다.