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보너스 추첨 카드

먼저 수업을 하면서 단어를 가르친다. 그리고 네가 가르친 단어를 모두 지우고 방금 가르친 단어를 테스트하기 시작한다. 방법은 다음과 같습니다. 칠판에 가로줄을 그립니다. 가로줄의 글자 수는 테스트할 단어와 같습니다. 학생들이 손을 들어 자모를 보고하게 합니다. 만약 그들이 정확하게 대답한다면, 그들은 상응하는 위치에 덧붙이고, 만약 그들이 잘못 대답한다면, 그들은 칠판에 한 획을 그릴 것이다. 이런 식으로 간단한 목매어 죽은 소인과 같은 인물을 미리 설계할 수 있다. 이런 식으로, 제한된 횟수 내에 모든 글자를 알아맞히지 않으면 소인은 죽는다.

재미있어요 ~

다음 시간에는 몇 가지 게임을 소개하겠습니다.

첫째, 단어 게임을 추측하고 뇌의 추측 능력을 테스트하십시오.

네모를 몇 개 그려 보세요. (철자로 쓰고자 하는 단어, 그리고 싶은 글자만 그리면 됩니다.). (존 F. 케네디, 글자, 글자, 글자, 글자, 글자, 글자) 한 사람이 글자를 말하면, 어디에 있든, 단어에만 있으면 옳다. (서양속담, 자기관리속담) 예를 들어, 한 사람이 T 를 말하면 두 T 가 모두 옳다.

중학생, 단어는 좀 어렵거나, 스포츠 경기, 음식 등 어떤 종류일 수 있다.

둘째, 문자게임을 넓히고 문자에 대한 민감도를 높인다.

먼저 한 단어를 쓴 다음 다른 세 단어와 연상한 다음 계속 연상한다. 정해진 시간 내에 누가 더 많은 관계를 맺고 있으면 이긴다.

셋째, 낱말맞추기 게임은 분위기를 띄우고 영어에 대한 흥미를 높일 수 있다.

5 곱하기 5 의 정사각형을 그리고, 각 상자마다 한 글자씩 쓰고, 유형을 나눌 수 있다. 그런 다음 한 사람에게 그 유형의 글자를 보고하고, 등록할 때 하나를 긋고, 그어진 글자가 한 줄 (가로, 세로, 경사) 에 연결될 수 있으면 일어서서' 빙고' 라고 말하라. 누가 먼저 말하면 이긴다. 25 칸의 글자는 반복할 수 없다는 점에 유의해야 한다.

넷째, 단어 조합 게임은 단어의 민감도와 반응능력을 시험한다.

몇 글자를 써라. (대문자를 쓰면 너의 반응능력을 더 시험할 수 있다.) 이 글자로 구성된 단어 (세 글자 미만) 는 외국인의 이름이거나 is 와 같은 약어일 수 있다. 더 많이 말할수록 좋다.

다섯째, 단어 릴레이 게임, 반응 능력 배양.

한 단어를 말하면 다른 사람은 그 단어 (예: 개, 정원, 영원히, 빨강 등) 를 말한다. ) 단어의 마지막 글자를 첫 글자로 한다. 만약 그가 정해진 시간 내에 말을 할 수 없다면, 탈락하여 누가 끝까지 견지할 수 있는지 보자.

여섯째, 사이먼은 반응 능력을 시험한다고 말했다.

한 사람이 명령을 내렸다. 예를 들면, "사이몬이 말했다, 펑."

사이몬이 네 머리를 만져라. "라고 사이몬이 말했다." 사이몬이 말했다. " 등등. , 다른 사람들은 이러한 지침을 따라야 합니다. 만약 그녀가 사이몬이 "강타" 만 하고 다른 사람이 엄지손가락을 치켜세우면 그 사람은 아웃된다. 끝까지 견지할 수 있는 사람은 누구나 이 시합에서 이길 수 있다.

일곱, 추측 단어, 공연 능력, 현장 심리적 품질.

몇 쌍의 경기에서 심판은 한 사람이 몸짓으로 묘사하고 다른 한 사람이 추측하도록 한 단어를 주었다. 추측하는 사람이 많으면 이긴다.

8. 한 중국의 게임, 즉 주어 술어 목적어를 모방하여 분위기를 높일 수 있다.

학생을 세 그룹으로 나누어 각각 주어, 서술어, 목적어를 영어로 쓴 다음, 한 사람이 무작위로 한 조의 문장을 뽑으면 종종 재미있는 문장을 이끌어 낸다.

영어 교실 게임

게임 1: 승선 목적:' Hi\Hello' 로 다른 사람에게 인사합니다. 나는 ... "그리고 너 자신을 소개한다. 방법: 학생들은 교실 구석과 역 사이트에 흩어져 승차를 기다리고 있다. 선생님은 운전기사로서 각 역에서 학생들을 픽업한다. 학생은 차에 오르기 전에 반드시 기사에게 안부를 물어야 한다. (또 다른 학생을 추가하여 정식 지휘를 할 수도 있다) 지식점: T: BUSTOP! 안녕하세요! 저는 데이빗입니다. S 1: 안녕! 저는 리레이입니다. 지휘자: 안녕, 리 레이, 여기 네 표야. S 1: 감사합니다. T & amps1& C: 삐 ... 버스 정류장! .....

게임 2: 하차 목적:' 안녕' 으로 다른 사람과 작별인사를 하는 연습을 한다. "안녕." 。 방법: 선생님이 운전사가 되고, 아이들이 먼저 한 팀씩 운전을 하고, 차례대로 각 역에서 내리고, 하차하기 전에 운전기사에게 작별인사를 합니다. 기숙 게임과 결합할 수 있습니다.

게임 3: 안녕하세요! 목적: "좋은 아침" 과 "안녕하세요? 클릭합니다 적당한 맥락에서. 질문하다 나는 좋다' 로 대답한다. 감사합니다. \ "; 안녕히 계세요' 로 작별하는 방법: 선생님은 낯선 사람으로서 쉬는 시간 동안 인형과 화장을 가지고 나타나서 그들에게 안부를 전하며 그에 상응하는 답을 제시하도록 지도해 주셨다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 이별명언)

게임 4: 교제권 목적: 간단하게 다른 사람에게 안부를 묻고, 영어로 자신을 소개하고, 작별인사를 합니다. 방법: 1. 얼굴을 맞대고 두 동심원을 형성합시다. 2. 함께 손뼉을 치며 노래를 부르거나 음악을 틀고, 두 바퀴는 각각 반대 방향으로 운동한다. 노래가 끝나거나 선생님이 "그만! 클릭합니다 그때가 되면 모든 학우들이 이때 마침 얼굴을 맞대고 있는 동창들과 인사대화를 나눌 것이다. 3. 모든 사람이 조용해지면 모든 것이 끝났음을 나타내고, 노래 한 곡 더 시작하고, 손뼉을 쳐라. 4. 게임의 즐거움은 학생들이 다음에 누구를 대면할지 모른다는 데 있다. 새로운 학생일 수도 있고, 단지 인사만 했을 수도 있다.

게임 5: 수국 던지기 목적: "너 이름이 뭐니?" " "저는 ..." 그리고 학식이 있는 인사. 소품: 샌드백 방법: 1. 학생들은 자리에 앉거나 한 줄로 서 있다. 선생님은 학생 앞에 서서 학생들을 등지고 공을 던졌다. 공이 그의 손을 떠난 후, 그는 몸을 돌려 학생들을 마주했다. 2. 공을 받는 사람은 선생님과 대화한다. 대화가 끝난 후 그는 선생님을 대신해서 공을 앞으로 던져서 경기를 계속했다. 3. 이 방법은 두 사람이 대화를 연습해야 하는 다른 언어점으로 확대될 수 있다.

게임 6: 색상 목적 추측: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 색상의 표현을 연습합니다. 소품: 이 다섯 가지 색깔의 색종이로 손가락에 쓸 수 있는 작은 모자 다섯 개를 만든다. 학생 들에게 경품으로 몇 벌 더 준비할 수 있다. 방법: 선생님은 손등을 등 뒤에 두거나 물체로 덮은 후 손가락에 어떤 색깔의 작은 모자를 쓰셨다. 학생들에게 그가 어떤 색깔의 모자를 쓰고 있는지 추측하게 하다. 컬러 모자로 맞힌 학생에게 상을 주다.

게임 7: 모자를 찾는 목적: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 색깔의 표정을 연습한다. 소품: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 컬러의 색종이로 만든 모자 1 상단 (과일, 인형, 문구 등 5 가지 컬러의 다른 아이템일 수도 있음). 방법: 1. 다섯 가지 다른 색깔의 물건을 일렬로 늘어놓다. 학생들에게 각 색상 항목의 위치를 기억할 수 있는 몇 초를 준다. 2. 한 학생을 불러서 그녀의 눈을 가리고 영어로' 파란색을 찾아라' 고 말했다. 3. 학생들은 자신의 기억에 따라 해당 색상의 5 개 제품 앞으로 가서 주웠다. 그것은 학생들에게 작은 상을 받았다. 잘못된 학생을 데리고 다시 오다. 그래도 틀리면 동창을 바꿔라.

게임 8: 통수: 학습 숫자 1 ~ 5 의 영어 표현. 소품: 공 방법: 1. 학생을 한 바퀴 서거나 앉히다. 2. 공을 든 사람이 어떤 학생에게도 공을 패스하기 시작했고, 공이 풀려난 후 숫자를 말했다. 3. 공을 잡는 학생은 반드시 패스자가 말한 숫자의 마지막 또는 다음 숫자를 말해야 한다. 4. 맞아요. 게임을 계속하십시오. 만약 네가 잘못을 저질렀다면, 너는 영어 노래나 압운을 한 곡 불렀기 때문에 벌을 받을 것이다. 그런 다음 게임의 새로운 라운드를 시작하십시오.

게임 9: 손수건이 분실된 디지털 목적: 디지털 1 ~ 10 의 영어 표현 (또는 기타 디지털 연습) 방법: 1 을 숙지합니다. 이것은' 손수건 분실' 과 비슷한 게임이다. 2. 학생이 한 바퀴 앉으면 선생님이 먼저 시범을 시작하신다. 선생님은 동그라미 밖에서 1 부터 10 까지 원을 그리셨다. 숫자를 셀 때마다 학우의 어깨를 한 번 찍어라. 10 까지 세고 처음부터 다시 시작합니다. 3. 만약 그 학생의 숫자가 앞의 그 학생의 숫자와 일치하지 않는다면, 너는 즉시 일어나 선생님을 쫓아가서 선생님이 그의 빈 자리로 달려가기 전에 그를 붙잡아야 한다. 만약 네가 받지 못한다면, 그는 선생님을 대신해서 다시 숫자를 세고 게임을 계속할 것이다. 붙잡히면, 선생님은 한 번 성공적으로 탈출할 때까지 세어본다.

게임 10: 인원수 목표 추측: 숫자 1 ~ 5: 1 의 영어 표현에 익숙합니다. 학생 한 명을 선발하여 앞에 서 있고, 등지고 일렬로 서 있는 다른 학생을 선택하다. 2. 선생님은 뒷줄에 있는 몇몇 학생들을 암시하고 인사를 했다. 3. 암시를 받은 동창들과 함께 앞의 동창들과 인사를 합니다. 대화가 끝난 후, 뒷줄의 동창들이 함께 이전 학우에게 물었다: 몇 명? 앞의 학우들은 들은 들은 소리에 근거하여 판단했는데, 방금 몇 명의 동창들이 그에게 인사를 하고, 말하는 것은 영어 숫자였다. 정확한 판단에 대한 보상. 잘못을 판단하다. 추측이 맞을 때까지 계속 추측해 보세요. 5. 학생들에게 자원하거나 교대로 하도록 요구할 수 있습니다.

게임 1 1: 의자를 빼앗는 목적:' 일어서라' 는 지시에 익숙하다. 그리고 "앉아" 소품: 의자가 몇 개 있습니다. 한 가지 방법은 참가자 수보다 적습니다: 1 모두들 빙 둘러서서 의자에 대해 이야기하면서 의자 주위를 돌면서 숫자를 세었다. 선생님이 "앉다" 라고 외치자 모두들 의자를 빼앗아 가능한 한 빨리 앉았다. 의자를 빼앗지 않은 사람은 도태되었다. 3. 선생님은 "일어서라" 고 외쳤습니다 또 왔어요. 학생들이 모두 일어서자 선생님은 의자 하나를 들고 다시 시작했다. 마지막으로 견지해 온 학생은 바로 위너.

게임 12:** 공식 희망 목적: 명령어' 지시 ...' (이 게임은 명령문과 명령문 언어의 지식점을 연습하는 데 널리 사용될 수 있다. 소품: 관련 단어 카드 또는 아이템 방법: 1. 유명한 사이먼 게임. 선생님은 희망으로 "가리키다 ... 그는" 가리키다 ... "라고 말했다. 학생들은 희망만으로 지시를 집행한다 ... 2. 판반이 전에 말한 그 지시가 없다면 ... 한 학생이 그 지시를 집행했을 때, 그 학생은 아웃되었다. 끝까지 견지하는 학생은 위너.

게임 13: 보물 상자 목적: "이게 뭐야?" 연습 "이것은 ..." 이 거리 감각을 경험하십시오. 소품: 큰 포대 하나, 한쪽에 구멍이 있는 큰 상자, 학습과 관련된 인형, 문구 등. 연필, 책, 펜, 책가방, 장난감 고양이, 개, 새와 같은. 방법: 1. 문자에 닿는 각종 물품을 포대나 종이상자에 넣다. 2. 매번 학생 한 명을 불러서 자루나 종이상자에 손을 넣어 물건을 만지게 한다. 그에게 안에 있는 물건을 보여주지 않도록 주의하고, 다른 학우들에게 보여 주어 게임의 재미를 높여야 한다. 3. 선생님이나 다른 학우들이 함께 그에게 물었다: 이게 뭐야? 손을 뻗어 그것을 만지는 학생이 대답했다. 이것은 ... 그들의 촉각에 근거하여 판단하다. 추측한 학생은 상을 받을 것이다.

게임 14: 체스판의 그림을 맞추는 목적: 그 거리감을 경험하세요. 저게 뭐지? 이것은 ... 질문하고 대답하는 것입니다. 소품: 1. 배운 단어에는 몇 개의 단어 카드가 있습니다. 각 단어 카드는 하나의 선을 연결합니다. 모래주머니법: 카드카드에 연결된 줄을 칠판에 붙여서 카드가 칠판에 걸려 있고 앞면과 뒷면이 모두 열릴 수 있도록 합니다. 칠판에서 2 ~ 3 미터 떨어진 곳에 선을 긋다. 2. 카드를 등록한 후 학생들에게 각 사진의 위치를 몇 초 동안 기억하고 카드를 거꾸로 뒤집고 뒷면을 바깥쪽으로 향하게 한다. 3. 한 학생을 불러서 연결 뒤에 서서 모래주머니로 카드를 찧고, 다른 학생들에게 그것이 무엇인지 물어본다. 。 학생들은 자신의 기억에 근거하여 추측하거나 판단하고 It's a 로 말할 수 있다 ... 정확한 학우가 스티커를 하나 받았다. 그리고 다른 학생은 샌드백을 던진다. 4. 맞힌 카드를 뒤집고, 잘못 뒤집고, 여러 번 반복한 다음 사진의 위치를 바꿔 학생들이 보고 뒤집은 사진에 부딪히는 것을 방지한다. 5. 이 게임은 이것으로 무엇을 할 수 있습니까? 게임이 번갈아 진행되어 학생들로 하여금 이것과 저것과의 거리감을 느끼게 한다.

게임 15: 생일회 목적: 실제 장면에서 생일 축하합니다! 이건 네 선물이야! 저는 ... (나이) 등등. 역할: 생일 동급생; 다른 학생 대여섯 개의 소품: 게임에 참가하는 모든 학생에게 작은 선물 (사탕이 가장 좋음) 을 가져다주세요. 가능하다면 생일 케이크는 사실일 수 있다. 칠판이나 종이에 하나를 그릴 수도 있습니다. 방법: 1. 생일을 맞은 동창을 골라라, 이번 주 생일을 맞은 동창은 놀 수 있다. 하나 이상의 추첨 결정이 없습니다. 2. 생일을 맞은 동창을 선정한 후, 게임에 참여한 다른 학우들에게 차례로 생일을 맞은 동창들에게 선물을 주도록 한다. 보낼 때 말했다: 이것은 당신의 선물입니다! 생일 축하합니다 3. 우리 손뼉을 치며 생일 노래를 부르자. 게임에서, 선생님은 이것을 무엇으로 책상 위의 어떤 물건들을 나타낼 수 있습니까? 질문하다. 학생들이 A 로 대답하도록 유도했습니다 ... 4 ... 케이크에 촛불을 세어 보세요. 진짜 케이크라면 촛불을 꽂으면서 세어라. 그것이 그려진 경우에, 변의 수는 그려진다. 촛불을 세고 생일을 맞은 학생들에게 I m 으로 나이를 말하게 했다 ... 5. (준비한 사탕을 열고 여러분이 가져온 선물과 함께 회식)

게임 16: 프로배우 목적: 연습 \ 그녀는 의사 \ 운전기사 \ 경찰 \ 간호사 \ 농민 \ 선생님. 방법: 1. 학생들은 자리에 한 바퀴 앉았다. 2. 먼저 선생님께서 시범을 보여 주시고 어떤 직업을 나타내는 동작을 해 주신다. 그리고 학생들에게 손을 들어 그가 무엇을 하고 있는지 추측하게 했다. 3. 알아맞힌 학생이 선생님을 대신해서 공연하고, 나머지 학생들은 매번 먼저 맞힌 동창들이 공연한다. 다음 학생들은 그를 추측해야합니다 \ 그녀는 a 입니다 ...

게임 17: 무기 찾기 목적: 그와 그녀를 구분하라 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 신체의 각 부위의 표현 방법을 숙지하다. 소품: 소년의 큰 그림과 소녀의 큰 그림. 작은 것을 복사하거나 한 장을 참고로 그려주세요. 큰 그림의 각 부분을 잘라서 함께 맞추세요. 접착제 또는 양면 접착제 용지. 방법: 1. 신체 부위가 없는 남학생 여학생의 큰 그림을 칠판에 붙이고, 작은 참고지도를 옆에 붙였다. 2. 올라와서 남자아이와 여자아이의 신체 부위를 돌려놓으세요. 3. 한 번에 1 과 학생 2 명, 영어로 그녀의' hiseyes' 를 찾아라 그들에게 점수를 매겨서 어느 팀이 빠르고 정확하게 게시했는지 보자.

게임 18: 풍선 불기 대회 목적: 반의어 ~ 소품 검토: 다양한 색깔의 풍선을 만드는 몇 가지 방법: 1. 올라와서 사람마다 풍선을 하나씩 보내주세요. 그들이 정해진 시간 내에 풍선을 불게 하다. 매번 두 학생의 체형에 뚜렷한 차이가 있는 것이 가장 좋다. 이렇게 불어오는 풍선도 그에 따라 더욱 두드러진다. 2. 시간이 되면 풍선을 불지 마세요. 선생님은 두 풍선의 크기를 비교해서 학생들에게 영어로 어느 것이 큰지, 어느 것이 작은지 지적하게 했다. B 와 작은 것에 대해 좀 더 감성적인 인식을 갖게 해준다. 3. 더 많은 학우를 찾아 이 연습을 한다. 풍선을 보낼 때 색깔의 어휘를 복습할 수 있습니다.

게임 19 복습 게임 목적: 중간복습, 배운 노래로 이전 지식소품 복습: 소포용 꽃, 음악방법: 사제가 원을 둘러싸고 소포전 게임을 합니다. 음악이 멈췄을 때, 손에 꽃이 있는 사람은 일어서서 배운 노래나 운율을 공연한다. (조지 버나드 쇼, 음악명언) 난이도를 높이기 위해 선생님은 누가 어떤 노래를 부를지 지정하여 학생들이 간단한 노래를 고르는 것을 피할 수 있다.

게임 20: 체자모 목적: 26 개의 영문자 소품: 타이머 준비 방법: 경기 시 학생들을 그룹화하여 정해진 시간 동안 형체 조합으로 26 개의 영문자를 연출할 수 있도록 한 사람이 연기할 수 있고, 여러 사람이 연기할 수 있습니다. 선생님은 심판으로 옆에 서 계십니다. 각 그룹 공연의 글자를 칠판에 적어서 어떤 그룹이 정해진 시간 내에 가장 많이 공연하는지 확인하거나, 먼저 26 자의 공연을 완성한다.

게임 2 1: 문자 정렬 목적: 문자 정렬 소품: 단어 카드: 팔, 큰, 고양이, 개, 코끼리, 지방, 좋은, 모자, it, 7 월, 연, look,; 타이머법: 상술한 단어를 무질서한 순서로 한데 모아 학생들을 그룹화하여 각 그룹의 학생들이 정해진 시간 내에 모든 단어를 알파벳순으로 정렬하도록 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 타이머명언) 최단 시간 내에 완성한 팀이 이겼다. 시합에 참가하지 않은 학우들은 옆에서 알파벳 노래를 불러 참가 단체를 일깨워줄 수 있다.

게임 22: 끈적끈적한 팔 목적: 내가 좋아하는 것을 익히고 구분한다 ... 그는 좋아한다 ... 그리고 그에 상응하는 부정형태를 가지고 있습니다. 방법: 매 라운드 게임 전에 선생님은 학생들에게 중요한 문장과 안전한 지역을 배정해 주셨다. 게임이 시작된 후 게임에 참여한 모든 학생들은 선생님의 팔을 잡고 선생님이 하는 모든 말을 주의 깊게 들었다. 만약 선생님이 방금 말한 관건을 말씀하시면, 손을 놓고 가능한 한 빨리 안전구역으로 뛰어가서 선생님의 추격을 피하도록 하세요. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 선생님의 추격, 선생님의 추격, 추격, 추격, 추격, 추격) 선생님이 핵심 문장이 아니라 또 다른 유사한 문장을 말한다면, 손을 놓은 학생은 게임을 계속할 자격을 잃게 된다. 누가 가장 빨리 반응하는지, 실수가 가장 적은지 보기 위해 게임을 반복한다. 참고: 선생님은 또 다른 말을 할 때 각 라운드의 핵심 문장을 학생들이 실수하기 쉬운 곳으로 바꿔 학생들이 정확한 코디에 익숙해지도록 해야 한다. 예를 들어, 핵심 문장이 He Like Toy Ship 인 경우 해당 문장을 He Like Toy Ship 으로 변경할 수 있습니다. 그는 장난감 배를 좋아하지 않는다. 그는 장난감 배를 좋아하지 않는다. 나는 장난감 배를 좋아한다. 나는 장난감 배를 좋아한다. 나는 그것을 좋아하지 않는다. 장난감 배. 그녀는 장난감 배를 좋아한다. 그녀는 장난감 배를 좋아하지 않는다. 그녀는 장난감 배를 좋아하지 않는다.

게임 23 미식가의 목적: 연습 나는 언어 포인트를 기다리는 것을 좋아하지 않는다 ... 그녀는 \ 그가 좋아한다 ... 네, 그녀는 \ 그가 좋아합니다. 아니, 그녀는 모른다. 소품: 1. 쌀 한 그릇, 국수, 튀김 고기 조각, 조리 된 물고기 한 그릇; 소금과 후추 한 접시; 숟가락 젓가락 한 켤레 눈을 가린 천 한 조각. 칠판에 아래 표를 그려라. 루시 쌀가루고기 소금과 후추 방법: 1. 학생들을 두 그룹으로 나누어 각 그룹마다 한 명씩 골라 음식을 맛보다. 2.A 조 학생은 눈을 가리고 시식하며 "it It's ... 나는 좋아한다 \ 싫어 ... B 조 B 군은 가능한 A 조 학우가 좋아하는 것을 기억하고, 싫어하는 것을 기억해야 한다" 고 말했다. 3.A 팀이 감정검사를 마친 후 B 팀은 보이는 대로 선생님의 질문에 답하고 A 조로 답안을 작성하며 ... 그리고 두 그룹이 역할을 교환한다. 마지막으로, 누가 더 많은 정답을 얻었는지 두 그룹을 비교하십시오.

게임 24 음식 빙고 목적: 음식의 영어 단어를 복습한다. 준비: 각 학생에게 종이 위에 3*3 의 격자를 그려 자신의 9 개 칸에 각각 9 가지 음식 (밥, 국수, 고기, 귤, 사과, 배, 망고, 바나나, 초콜릿) 을 그려 달라고 한다. 방법: 선생님은 음식 단어를 아무렇게나 말하고, 학생은 해당 상자에 체크한다. 가로, 세로, 비스듬한 세 방향을 세 줄로 묶은 사람은 빙고를 외친다! 보상으로 상위 3 명의 학생이 스티커를 외치며 게임을 몇 번 반복할 수 있다. 하지만 새로운 빙고 격자를 그릴 필요는 없습니다.

게임 25 시간 빙고 목적: 시간을 잘 아는 영어 표현 소품: 각 학생에게 종이에 4*4 의 격자를 그리게 하고, 선생님은 칠판에 20 번 쓰신다. 방법: 학생들이 칠판의 시간에서 무작위로 16 을 선택하여 자신의 칸에 채우게 한다. 선생님은 아무렇게나 칠판에 시간을 말했다. 만약 선생님이 그의 격자에서 시간을 읽는 것을 듣는다면, 그 칸에 포크를 쳐라. 학우의 포크가 가로, 세로, 경사, 비스듬한 네 개의 정사각형으로 연결되어 있다면 빙고를 불러라! 경기를 계속하여 상위 3 위를 가리다.

게임 26: 인체 시계 목적: 시간에 대한 문답 소품 연습: 손이 없는 대종면 (아이만큼 키가 커서 디지털 카드로 벽에 시계를 붙일 수 있음); 작은 막대기 방법: 1. 두 팀으로 나뉘어 각 팀마다 한 명씩 지시를 하고 나머지는 시간을 보고한다. 2. 포인터 역할을 하는 플레이어는 시계를 등지고 플레이어가 말하는 시간에 따라 팔과 막대기로 표현한다. (방향이 반대이기 때문에 조금 어렵다) 3. 두 팀은 번갈아 가며 어느 팀이 정해진 시간 내에 공연하는 시간이 더 정확한지 보았다.

27 회: 몇 시예요? 목적: 문답 시간 소품 연습: 시작점과 끝점 설정: 1. 선생님은 첫 늑대로 종점에 서서 기점에 서 있는 학생을 등지고 있다. 2. 학생들은 함께 늑대에게 소리쳤다: 늑대씨, 몇 시예요? 늑대는 독단적으로 시간을 1 시라고 부른다. 학생들은 시점에 따라 적절한 조치를 취한다. 3. 늑대가 갑자기 "밥 먹을 시간이야!" 라고 대답할 때까지 위의 두 단계를 반복합니다 ! 학생들은 즉시 출발점 밖의 안전한 지역으로 달려가야 하고, 늑대는 돌아서서 도망가는 학생을 쫓아가야 한다. 4. 늑대에게 잡힌 친구들도 늑대로 변해 다음 라운드에서 늑대와 함께 저녁식사 시간에 다른 학생들을 잡는다. 끝까지 버텨온 학생은 다음 새 게임의 늑대다.

Game28: 귀가목적: 다양한 배운 단어와 소품 검토: 1. 칠판에 네 개의 작은 집을 그리는데, 각 집은 음식, 사람, 장난감 중의 한 단어를 대표한다. 2. 작은 단어 카드: 사과, 귤, 진주, 바나나, 망고, 바비인형, 퍼즐, 장난감 차, 곰 인형, 쌀, 고기, 국수, 생선, 우유, 초콜릿, 선생님, 의사, 간호사, 농부 방법: 단어 카드를 합치면 각 집은 한 단어의 집을 나타낸다. 학생들이 해당 집에 가깝게 단어를 그룹화하게하십시오. 학생을 네 조로 나누고, 네 조를 동시에 진행하다. 팀원은 함께 일할 수 있다. 어떤 사람이 사람을 찾아 붙이는데, 어느 팀이 먼저 완성하는지 보자. 선생님은 학생의 실제 상황에 따라 다른 품사를 총결하여 게임을 할 수 있다.

게임 29: 허둥지둥 목적: 각 과를 대표하는 영어 단어 소품에 익숙하다. 바닥에 3*3 이상의 체크무늬를 그려라. 각 체크는 최소한 다음 학생을 수용할 수 있고, 각 과목의 중국어를 칸에 적는다. 같은 주제가 동시에 나타날 수 있다. 포인터가 있는 턴테이블은 4 칸으로 나뉘어 각 칸에 제목을 쓴다. 방법: 학생들을 두 그룹으로 나누고, 각 그룹당 한 명의 학생이 대회에 참가한다. 선생님이 턴테이블을 돌려 어느 과목으로 옮기면, 영어로 학생들에게 지정된 손이나 발을 한 과목에 올려놓도록 지시를 해 준다. (존 F. 케네디, 공부명언) 예를 들어 왼손을 영어에 올려놓는다. 누군가가 잘못된 과목을 누르거나 넘어질 때까지 이 단계를 반복한 다음 다른 두 명의 동창으로 바꿔 경기에 참가한다. 결국 실수가 가장 적고 넘어지는 팀이 이겼다. 주제의 단어를 색상, 숫자, 신체 부위 또는 한 반의 새로운 단어와 같은 다른 범주로 바꿀 수도 있습니다.

게임 30: 전자시계 목적: 몇 시에 연습했어요? 몇 시예요? 그에 상응하는 답도 있습니다. 소품: 카드 네 벌, 한 세트당 열 장, 한 세트당 숫자 0 ~ 9, 다른 카드에는 콜론이 있습니다. 방법: 1. 선생님은 콜론이 달린 카드를 들고 중간에 서 있고 0 ~ 9 카드를 든 학생은 선생님 양쪽에 서 있다. 2. 선생님이 좌석의 학생들에게 물었다: 몇 시예요? 어떤 학우라도 선택해서 대답하다. 3. 위의 4 명의 학생들은 가능한 한 빨리 정확한 수치를 제시해야 합니다. 만약 그들이 느리거나 틀리면 탈락하고, 대체되고, 나이가 가장 많은 사람이 이긴다. 4. 콜론카드도 학생이 가져갈 수 있어요. 학생이 물어보세요.

Game3 1: 워밍업 짧은 운율 목적: 학생들이 공부 후 긴장을 풀고 사계절 단어를 복습하게 한다. 방법: 교사는 먼저 행동을 시연하면서 운율을 말했다. 그런 다음 학생들이 천천히 선생님을 따라 하게 하고, 결국 스스로 하게 한다. 우리는 조별 경기를 해서 누가 잘 했는지 볼 수 있다. 시 전체: 겨울, 봄, 여름, 가을. 나는 짧고 키가 크다. 빨리, 빨리, 위아래로. 지금 앉아서 바닥을 만지세요. 동작: 겨울: 쪼그리고 앉아 떨다. 봄: 높이 뛴다. 여름: 손부채가을: 다시 웅크리고 두 손을 머리 위에 올려 키가 작다는 뜻입니다. 나는 다시 일어서서 발끝을 돋우고 가능한 한 키가 컸다. 빨리, 빨리, 위아래로. 더 빠른 주파수로 계속 점프하다. 지금 앉아서 바닥을 만지세요. 재빨리 다시 쪼그리고 앉아 두 손을 땅에 닿았다.

게임 32: 눈병이 빠른 목적: 영어의 사계절과 그 특징에 익숙하다. 소품: 칠판에 사계절 단어를 큰 글자로 써요. 방법: 학생들을 함께 칠판 앞에 서게 하고 (한 번에 4 ~ 6 명), 선생님은 그 뜨거운 \ 차가운 \ 차가운 \ 따뜻하게 지도한다. 학생들은 즉시 손을 해당 계절에 올려놓는다. 지시를 내리는 간헐적으로 선생님은 상황에 따라 학생을 무작위로 선택하여 정확한 코디를 말할 수 있다. 분위기를 조절하기 위해 선생님은 일부러 어조를 길게 하거나 갑자기 속도를 높일 수 있고, 게임도 토너먼트를 사용할 수 있다. 매번 가장 느린 학생이 아웃되고, 마지막에 가장 빠른 학생을 뽑는다.

게임 33: 확성기 목적: 자모 듣기 및 쓰기 소품 연습: 두 세트의 자모 카드 (각각 대문자와 소문자가 혼용됨) 방법: 학생들을 두 그룹으로 나누고 칠판을 향해 두 줄로 서서 두 세트의 자모 카드를 대기열의 마지막 작은 테이블에 놓는다. 각 그룹의 마지막 학생은 이 그룹에서 세 글자를 뽑아서 (이 그룹 학우가 보지 않도록 주의) 이전 학우에게 슬그머니 (지나갈 때 상황을 명시해 주세요) 라고 말했다. 이 학생은 세 글자를 말하고 신속하게 칠판에 썼다. 글을 다 쓴 후, 그는 재빨리 행끝으로 달려가 다음 글자 서랍이 되었고, 두 번째 학생이 글자를 구술했다. 위의 단계를 반복하여 가장 먼저 완성한 팀이 이겼다. 물론 선생님은 마지막에 각 조의 철자를 검사해야 한다.

게임 34: 평가전 목적: 난. 내가 갈게. 지나가다. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 각종 단어 소품을 복습하다: 몇 개의 명사 단어 카드를 복습하고, 칠판에 배운 교통수단을 몇 개 그리고, 각 교통수단 옆에 탈 수 있는 곳을 적는다. 방법: 칠판 먼 곳에 출발선을 설치하고, 선생님은 무작위로 단어 카드를 제시하시고, 학생은 내가 얻은 문장형으로 손을 들어 대답하고. 정답을 맞추고, 한 걸음 앞으로 나아가며, 위 단계를 반복합니다. 학생이 칠판에 도착하면 어떤 교통수단을 타고 어디로 가는지, 정확한 코디를 말하고, 말한 교통수단과 장소를 지울 수 있다. 칠판의 모든 것이 지워졌을 때 게임은 끝났다.

게임 35: 종이 뭉치 목적: 그 사람, 그녀는 ... 그리고 여러 단어를 복습한다] 소품: 단어를 메모지에 각각 쓴 다음 쪽지를 공으로 구겨서 함께 놓는다. 이전에 배운 단어를 조합할 수 있다. 예를 들면 명사 앞에 숫자, 색깔, 크기 등 다른 형용사를 추가할 수 있다. 방법: 두 그룹으로 단위 시간 내에 게임에 협력한다. 손으로 종이 뭉치를 잡고, 좋은 언어로 종이 뭉치를 열고, 규정된 문장형으로 문장을 만드는 데 능하다. 놀이법: 한 손으로 종이 뭉치를 던졌다가 책상 위에 있는 종이 뭉치를 빨리 잡은 다음, 방금 던진 종이 뭉치를 손으로 잡는다. 처음을 제외하고는 아무거나 가져갈 수 있습니다. 투척용 종이 덩어리는 이미 받은 종이 덩어리에서 꺼내야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 시간이 되자 파트너는' 그 \ 그녀는+종이 뭉치 내용' 으로 문장을 만들었다. 학생들은 A, an, -s, some 등과 같은 자체 수식어를 추가해야 한다. 말이 맞으면 한 점을 치고, 틀리면 때리지 않고, 어느 분량이 가장 높은지 보자.

내 목적이 무엇인지 맞춰봐: 그/그녀가 무엇을 얻었는지 연습해 봐 ...? 저는 ... 소품: 작은 종이 몇 장이 있는데, 그 위에는 서로 다른 단어 방법이 적혀 있습니다. 학생이 한 바퀴 돌고, 선생님은 각 사람에게 종이 한 장을 주고, 다른 학생들에게 종이의 내용을 보지 말라고 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 다른 학생들은 손을 들어 추측했다. 가장 빨리 손을 든 학생은 질문과 정확한 추측으로 1 점을 얻었다. 최종 득점이 가장 높은 학생은 이해상을 받았고, 가장 흔한 성과상은 학생 스스로 선택했다.

게임 37: 즐거운 팩스 목적: 자신이 하고 있는 일을 연습하는. 소품: 축구, 아침 체조, 수영, 자전거 타기, 사진 찍기, TV 시청과 같은 관련 글과 사진. 방법: 학생들은 두 그룹으로 나누어 번갈아 가며 시합을 했다. 선생님은 학생 A 1 B 그룹에게 임의의 사진을 선택해서 ... A 1 그림의 내용에 따라 사진 정보를 액션 퍼포먼스로 A 팀의 다른 학우들에게 전달했다. 그룹 A 학생들은 그가 무엇을 하고 있는지 ... A 1 의 성능 내용을 말해야 하는데, 1 점을 맞혔다. AB 팀이 번갈아 가며 게임을 하는데, 단위 시간 동안 이 그룹이 연기하는 화면이 가장 많다. 즉, 게임에서 이긴다.

게임 38: 아기를 안는 목적: 간단한 영어 연습으로 안내한다. 준비: 칠판에 블록을 좀 그리고, 각기 다른 곳에 호랑이 엄마, 사자 엄마, 양 엄마, 자기 아이를 그린다. 방법: 1. 조별 숙제, 한 학생이 회피했다. 2. 정해진 시간 내에 각 그룹의 나머지 학생들은 자신의 픽업 경로를 논의하여 각종 동물들이 다른 동물을 만나지 않고 안전하게 아기를 받을 수 있도록 한다. 3. 각 그룹은 토론을 피한 팀원들에게 영어로 말해 칠판에 노선을 그릴 것이다 (그룹마다 다른 색깔의 분필로 구분할 수 있음). 4. 선생님은 시간을 기록하는 데 도움을 주었고, 시간이 가장 짧고 정확한 팀이 이겼다.

게임 39: 디지털 릴레이 목적: 숫자 13 ~ 20 방법 연습: 칠판에 숫자 13 ~ 20 을 미리 적어서 숫자 13 ~ 20 에 따라 학생에게 붙여 주세요 나는하지 않았다. 지적된 학생은 즉시 대답해야 한다. 숫자 _ 소유하고 있습니다. 이런 식으로, 각 피점의 숫자는 빨리 응답한 다음 릴레이를 다른 학생에게 전달해야 한다. 어느 학생이 느리고, 틀렸고, 반응이 둔해졌고, 칠판의 숫자 뒤에 포크를 그렸고, 포크가 가장 적은 학생이 이겼다.

게임 40: 디지털 빙고 목적: 숫자 13~ 19 와 30~90 을 연습하여 십여 개의 영어 발음을 구분한다. 소품: 각각 3*3 빙고 테이블을 하나 그리고 선생님은 칠판에 13~ 19 와 30~90 을 두 줄로 쓰신다. 방법: 선생님은 칠판에 있는 숫자를 읽으시고, 수십 ~ 수십 사이의 발음 차이를 주의하세요. 그런 다음 학생들은 각각 9 개의 숫자를 선택하여 자신의 양식에 기입한다. 모두가 다 채운 후에 선생님은 칠판에 있는 숫자를 마음대로 말씀하실 것이다. 학생들이 선생님이 그의 표에 있는 숫자를 읽는 것을 들을 때, 그들은 그 위에 원을 그린다. 누구의 원이 가로, 세로, 대각선이 세 줄로 연결되어 있으면 빙고를 외쳐라! 비슷한 발음이 헷갈리기 쉽기 때문에, 누군가가 빙고 (BINGO) 라고 부를 때마다 선생님은 학생들이 모두 제대로 했는지 확인해야 한다.