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유치원 스포츠 게임' 햄스터 치는' 교안.

사심 없는 선생님으로서, 항상 수업을 준비해야 하며, 교수를 더욱 과학적으로 만들 수 있다. 교안을 어떻게 써야 합니까? 다음은 내가 정리한 유치원반 체육게임' 쥐 때리기' 의 교안이다. 여러분의 본보기를 환영합니다. 당신에게 도움이 되기를 바랍니다.

유치원반 체육게임' 햄스터' 교안 1 교육 목표

1. 그림을 보고, 임무를 받고, 게임을 하고, 아이들이 게임의 규칙을 빨리 이해할 수 있도록 합니다.

2. 햄스터 게임에서 크롤링, 점프, 연속 스쿼트 등의 동작을 통해 어린이의 다리 근육을 단련하고, 어린이의 하체력을 증가시키며, 아동의 조화성과 민감성을 발전시킨다.

3. 조별 경기의 게임 형식을 통해 아이들의 경쟁의식과 협력의식을 높인다.

4. 아이의 신체 조정 능력을 향상시키고 게임을 즐기는 즐거움을 경험한다.

5. 아이들의 협력 의식을 키우고 단결과 겸손을 배웁니다.

교육 준비:

1, 직접 만든 녹색 위장 매트, 분홍색 위장 매트, 햄스터 머리 장식, 장난감 팽창 망치.

2, 4 가지 컬러의 포스트잇, 수제 아이콘, 추첨박스, 게임음악.

3. 아이를 빨강, 노랑, 파랑, 초록 4 조로 나누고 각 아이의 왼쪽 가슴에 해당 색상의 번호표를 붙입니다.

교육 과정:

우선 유아를 이끌고 몸을 풀다.

1, 아이들을 데리고 쿠션장 주위를 달리다.

선생님: ① 아이들, 바닥에 깔개를 봤어요? 당신은 그것과 게임을 하고 싶습니까? 게임을 할 때, 작은 눈은 자세히 보고, 작은 귀는 자세히 듣는다. 경기 전에 운동하자. 작은 손을 수평으로 앞쪽과 옆으로 들어 올립니다.

좋아, 이제 첫 번째 팀을 따라 선생님을 따라 달리세요.

2, 아이들을 데리고 준비활동을 하고, 머리부터 발끝까지.

둘째, 유아는 지도를 보고 임무를 집어 들고 천 쿠션으로 게임을 한다.

1, 첫 번째 임무 (예: 1, 그림1) 는 각 그룹마다 9 개의 쿠션을 긴 카펫으로 접합하여 카펫 등반 경기를 하도록 요구한다.

선생님: 우리는 이 매트로 게임을 좀 해야겠어요. 매번 게임을 하기 전에, 각 그룹의 아이들은 함께 하나의 임무를 완성해야 한다. 첫 번째 임무가 왔다. (그림 1) 게임 규칙. 잘 들어라. 지금 팀당 9 개의 매트를 주세요. 어느 팀이 먼저 9 개의 매트를 긴 카펫으로 연결시켰는지 보세요. 연결한 후 각 그룹은 온라인 후 순서대로 줄을 섰다.

2. 두 번째 임무에서 각 조의 두 아이는 매트 중간에 있는 둥근 매트를 떼어내고 구멍에 뛰어들어 경기를 하도록 요청받았다.

① 매트에 둥근 모자를 벗을 수 있습니다. 이제 두 번째 임무가 왔다. 각 조의 아이들 대열에서 나오세요. 게임의 규칙을 잘 들어라. 먼저 너희 팀 카펫의 모자를 하나씩 벗어라. 둘째, 모자를 자신의 바구니에 넣어라. 바구니가 온라인 상태가 되면 1 과 2 가 빠르게 복귀한다.

우리가 다음에 어떤 게임을 할 것인지 맞춰봐. 빙글빙글 뛰고, 두 발을 합친 후, 점프를 마치고 줄을 서다.

3. 세 번째 작업에서 그림 2 와 그림 3 과 같이 그룹당 65,438+0 명의 어린이가 긴 카펫을 뜯어 3 개의 짧은 카펫으로 만들어 도면에 따라 배열해 달라는 요청을 받았다.

선생님: 세 번째 임무가 왔어요! 팀에서 나와 게임 규칙을 잘 들어주세요. (그림 2) 긴 카펫을 그림에 따라 세 조각으로 나눕니다. 1, 2, 3, 1, 2, 3. 두 번 당긴 후 긴 카펫을 세 개의 작은 카펫으로 나누어 그림과 같이 놓는다. 3 번' 준비'

4. 네 번째 임무는 그림 4 와 같이 각 어린이 그룹이 세 개의 작은 카펫을 큰 정사각형 카펫으로 접합하도록 요구한다.

선생님: 너 왜 이 정사각형이 되었니? 두 아이에게 카펫 상승을 시범해 달라고 부탁하다. 무슨 게임을 하는지 맞춰봐?

(2) 세 아이를 구멍에 넣고 스쿼트를 해 주세요. 어떤 게임을 더 하고 싶은지 맞춰 보세요. 아이에게 쥐를 때리는 게임을 말하도록 지도하다.

셋째, 아이들은 마우스 게임을 해보려고 합니다

1. 그림 5 에 나와 있습니다. 각 그룹의 아이들에게 구멍을 만들고 쥐 왕 주위에 정사각형으로 서게 하다. 어린이를 그림별로 지정된 선에 서서 리얼리티 마우스 게임을 시작할 준비를 하세요. 구멍을 잘 만들고 햄스터가 구멍에 들어가면 게임이 시작됩니다. 우선, 선생님은 whacka 를 시연하고 음악을 재생할 것이다.

2. 추첨의 형식으로 한 아이를 쥐왕으로 그립니다.

3. 상황에 따라 캐릭터를 교환하고 햄스터 게임을 한 번 더 한다.

넷째, 휴식 활동

매트를 치우고 음악에 따라 긴장을 풀다.

교안에 대한 반성:

공원 야외 게임 경기가 끝난 후 나는 이번 구급 대회에 선발되었다. 이런 야외 운동 활동에 대해 생각할 때, 우리는 반복적인 실험을 거쳐 다재다능한 천 쿠션을 설계하였다. 정원 지도자의 지도 아래 교안을 반복해서 수정하며 여러 차례 반복하면 매번 연마 수업마다 적지 않은 수확을 거둘 수 있다. 비록 나는 시합에서 이상적인 성적을 얻지 못했지만. 그러나 이것은 최종 판단이 아니다. 다만 자신의 부족함을 지적하고, 자신의 부족함을 분명하게 보고, 어떤 것이 부족한지 알 수 있도록 하는 것이다. 명확한 목표를 가지고 있으면, 너는 어떻게 향상시키고 어떻게 노력하는지 알게 될 것이다.

먼저 이 활동의 상처에 대해 이야기하겠습니다. 전체 행사가 끝난 뒤 이런 대형대회에 처음 참가하니 통제하기가 어렵다. 자신의 상태든 교육 상태든 다른 동료 선생님보다 뒤떨어진다. 유아게임과 즉석 즉흥을 조직하는 능력도 약하고, 현장 조직과 언어 표현 능력도 향상되어야 한다. 전체 활동에서 모든 아이들에게 집중하지 않으면, 아이들은 이 교육 목표를 달성하기 어렵다. 아이들은 whacka 라는 게임을 좋아하지만, 이전 준비 임무가 너무 많았고, 아이가 실제로 운동하는 시간이 너무 적었고, 아이의 운동량이 너무 적어서 큰 학급 유아운동의 요구에 맞지 않았다. 전체 행사에서 아이들은 쿠션을 꿰매는 임무를 완수해야 게임을 할 수 있다. 이는 스포츠 활동 시간을 줄이고, 스포츠 활동의 진정한 의미를 인식하지 못하고, 스포츠 게임의 글에만 일방적으로 집중한다.

비록 내가 이번 시합에서 졌지만, 나는 많은 것을 수확했다고 생각한다. 적어도 새로운 선생님으로서, 나는 이런 시합에 참가할 기회가 있다. 그 과정에서 나는 많이 자랐고 많은 것을 얻었다. 정원 지도자가 나에게 이 기회를 주신 것에 감사드리며, 줄곧 지칠 줄 모르고 나를 지도해 주셔서 감사합니다. 교안을 반복해서 수정하는 것부터 줄곧 나를 인도하여 이 단어를 따져보고, 어떻게 완전한 교안 집필을 완성할 수 있는지를 알게 해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 이런 진지한 정신은 나에게 어떤 일을 하든 최선을 다해야 한다는 것을 깨닫게 해 줄 것이다. 나는 유교 전공을 졸업하지는 않았지만, 이번 경험과 교훈에서 많은 것을 배웠고, 전문지식이든 일하는 태도든 평생 유익을 주었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 자신의 심리상태를 바로잡고, 적극적으로 문제에 직면하고, 더 많은 시간을 들여 공부하고, 적응하고, 해결해야 진정한 긍정적인 성장을 할 수 있다.

유치원반 체육게임' 쥐 때리기' 교안 2 활동 목표:

1, 아이들에게 음악 신호로' 쥐 치는' 게임을 하도록 훈련시킨다.

2. 대담하게 음악을 느끼고 몸짓을 만들어본다.

3. 아이들이 공연을 하도록 독려하고, 음악게임이 가져다주는 즐거운 심정을 체험한다.

4. 행사 중 아이들은 음악을 듣고 대담한 게임을 한다.

5. 활동을 통해 게임을 배우고, 게임의 재미를 느끼다.

활동의 초점과 어려움:

행사의 중점: 나는 음악 신호로' 쥐 때리기' 게임을 할 것이다.

활동난점: 대담하게 음악을 느껴서 몸짓을 만들려고 노력한다.

이벤트 준비:

음악, 햄스터 사진, PPT, 공기망치, 햄스터 머리 장식, 농장 주인 머리 장식, 원.

활동 프로세스:

먼저, 시작 섹션

마법, 마법으로 햄스터의 사진 한 장을 만들어 낸다.

선생님: 이것은 햄스터입니다. 그것은 우리에게 재미있는 게임을 가져왔다. 한번 봅시다.

둘째, 기본 부분

(1) PPT 를 가지고 게임 속 이야기를 하다.

선생님: 햄스터 무리가 농장에 들어왔어요. 땅쥐 사장의 지도 아래 그들은 도처에서 음식을 찾기 시작했다. 이때 농장의 주인이 나왔다. 갑자기 그는 이 햄스터들을 발견하여 옆에 있는 막대기를 들고 그들을 때리기 시작했다. 결국 그는 모든 햄스터를 물리치고 승리를 거두었다.

선생님: 아까 애니메이션에 어떤 인물이 나타났어요?

선생님: 아이들은 이 게임을 뭐라고 부를 수 있다고 생각하니?

선생님: 얘들아, 우리 함께 이 게임을 하자.

(2) 음악을 듣고, 음악을 느끼고, 동작을 만든다.

1. 전체 뮤지션 듣기: 우리는 음악으로 이 게임을 해야 한다. 나는 연주의 비밀을 음악 속에 숨겼다. 잘 들어라, 네가 발견할 수 있는지 보자!

이 음악을 듣고 나서 너는 무엇을 발견했니? 어떻게 생각하세요?

2. 세그먼트별 음악 듣기 ① 첫 번째 음악 선생님 듣기: 아까 영상으로 이 음악을 방송했을 때 누가 나왔나요? 우리는 무엇을 할 수 있습니까? 생각해 보세요.

아이들은 첫 번째 음악을 창작하고 그들의 학습 성과를 서로 나누었다.

2 단 음악 듣기: 아까 영상에서 이 음악을 방송했을 때 누가 나왔나요? 우리는 무엇을 할 수 있습니까? 생각해 보세요.

아이들은 두 번째 음악을 창작하고 그들의 학습 성과를 서로 나누었다. 3 세 번째 음악 듣기. 선생님: 이 음악은 농장 주인이 햄스터를 발견한 음악입니다. 햄스터와 농장 주인을 보여주기 위해 우리는 무엇을 할 수 있습니까? 생각해 보세요.

선생님과 아이 * * * 가 함께 동작을 만들고, 함께 음악 창작을 듣는다.

선생님: 이 음악을 듣고 나면 그들이 무엇을 하고 있다고 생각하세요? 우리는 그것을 보여주기 위해 무엇을 할 수 있습니까? 생각해 보세요.

선생님과 아이 * * * 가 함께 동작을 만들고, 함께 음악 창작을 듣는다.

노래 듣기 5 단: 이 음악은 농장 주인이 햄스터를 뛰는 승리 음악인가요? 햄스터와 농부들에게 무엇을 보여줄 수 있을까요? 생각해 보세요.

선생님과 아이 * * * 가 함께 동작을 만들고, 함께 음악 창작을 듣는다.

(3) 게임 플레이 및 게임 규칙을 설명하십시오: 음악이 울리고 게임이 시작됩니다. 음악이 시작되자 우리 햄스터가 먼저 나타난 다음 농장 주인이 나타났다. 그 후 주인이 햄스터를 찾았고 햄스터가 구멍에 들어가자 농장 주인은 몽둥이로 햄스터를 때리기 시작했다. 햄스터는 햄스터를 때려서 뛰어다닐 수 없고, 서클에 서서 동작을 할 수 있지만, 햄스터는 쭈그리고 앉아 타격을 피할 수 있고, 쓰러진 햄스터도 쭈그리고 앉아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄스터, 햄스터, 햄스터, 햄스터, 햄스터) 마지막 승리 음악이 울리면 햄스터는 자리로 돌아가야 한다. 음악이 끝나고 게임이 끝났다.

(4) 선생님은 아이들을 캐릭터로 이끌고 게임을 시작하셨다 (게임 2-3 회) 1. 모든 어린이들에게 햄스터를 연기하고, 선생님은 농장 주인을 연기하도록 하세요.

2. 일부 아이들이 햄스터를 연기하게 하고, 한 아이를 농장 주인으로 연기하게 한다.

모든 교사를 게임에 초대하십시오.

셋째, 결론 부분

1, 음악을 틀고, 아이가 떠난다.

선생님: 새끼 햄스터들, 오늘 우리 모두 피곤하니? 우리는 집에 가야 한다.

넷. 활동 확장:

1, 아트 존-그림 햄스터

2, 공연 영역--성능 타격 마우스.