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바둑의 기원은 누구이며 바둑을 둘 수 있습니까?

제 1 장 총칙

바둑의 첫 바둑

첫째, 체스판

종횡으로 같은 거리에 있는 19 개의 평행선, * * 36 1 개의 교차점 ("점") 을 구성합니다. 판면에는 별자리라고 하는 몇 개의 작은 점이 표시되어 있고, 중앙 별자리는' 천원' 이라고도 하는데, 그림 1 에 나와 있다.

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둘째, 체스 조각

바둑말은 흑백으로 나누어 모두 납작한 원형이다.

흑점의 바둑말 수는 180 이고, 백자의 바둑말 수는 65438 이어야 한다.

바둑 2 단계

첫째, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌 한 장을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 다음 장을 번갈아 가며 한 번에 한 장만 가질 수 있다.

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.

셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.

세 번째 진기

바둑판에는 바둑말이 하나 있는데, 한 줄 위의 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 체스말 바로 옆에 있는 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 그것들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다.

바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 바둑판에는 무기 상태의 바둑말이 있어서는 안 된다.

네 번째 건포도

생명이 없는 아들을 접시에서 꺼내는 방법을' 리프트' 건포도라고 부르는 방법에는 세 가지가 있다.

첫째, 바둑을 마친 후 상대방의 바둑은 생명이 없으니 바로 뽑아야 한다.

둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

제 5 조 금점

체스판의 어떤 점, 예를 들면, 한쪽의 다음 바둑은 즉시 생기가 없게 되고, 동시에 상대의 바둑도 뽑을 수 없게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑판, 바둑판, 바둑판, 바둑판, 바둑판) 이 점을 금혈이라고 합니다. 그림 2 에서 A, B, C 를 금지하는 점 A 는 모두 검은색 금지점입니다.

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제 6 조. 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것은 금지되어 있습니다.

제 7 조 최종성

첫째, 양측이 게임이 완료되었음을 만장일치로 확인했을 때 체스 게임이 최종적이었다.

둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해.

제 8 조 살아있는 바둑과 죽은 바둑

게임이 끝날 때까지 쌍방이 피할 수 없는 바둑은 이미 죽었다.

게임이 끝나고 양측이 확인한 뒤 추출할 수 없는 바둑은 모두 살아 있는 바둑이다.

제 9 조 계산 결과

쌍방이 이미 다 내린 바둑에서 디지털 방법으로 승부를 계산하다.

먼저 쌍방의 죽은 바둑을 전부 청산한 다음, 바둑 단위로 한쪽의 살아있는 바둑 (살아있는 바둑으로 둘러싸인 점 포함) 을 집계한다.

쌍방이 살아 있는 바둑은 반으로 갈라지고, 하나는 아들이다.

승부기준은 180 과 1/2 점으로 보드 포인트 수의 절반이다. 만약 한쪽의 주동적인 바둑과 그것의 빈 바둑 점의 합계가 이 숫자보다 크면, 그것은 승리이다. 이 숫자보다 작으면 음수입니다. 만약 이 수와 같다면, 바로 합이다.

일자리가 있는 바둑의 승부 기준은 별도로 규정된다.

제 2 장 경쟁 조건

제 10 연속 손의 결정

경기 순서는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다.

제 11 조 직위

흑방의 첫 번째 수법의 효율성을 상쇄하기 위해 흑측은 현재 국가 본전의 최종 계산에 2 3/4 점을 붙여야 한다.

제 12 조 일정

타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.

I. 시간 제한

게임의 성격에 따라 각 바둑의 시간 제한을 미리 규정해야 한다. 기사가 보낸 시간은 규정된 시한을 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판의 시간 제한은 길거나 짧을 수 있고, 기층 경기는 1 2 시간으로 설정할 수 있으며, 전국 경기는 하루 안에 끝날 것을 요구한다.

둘째, 카운트 다운

카운트다운 게임에서는 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작하도록 미리 규정해야 한다. 전국 경기는 5 분 카운트다운을 예약하고, 기층경기도 1 분 카운트다운을 예약할 수 있다.

초를 계산하면 1 분도 안 되는 이동은 계산되지 않습니다. 매 1 분마다 보존 시간에서 1 분을 공제하지만 규정된 시간을 다 써서는 안 된다.

카운트다운은 심판이 집행한다. 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초 및 1 분 시간 (초) 을 보고합니다. 1 분 동안 보관할 때마다 심판은 선수에게' X 분 남았다' 고 제때에 통지해야 한다. 마지막 분 초 방법은 30 초, 40 초, 50 초, 60 초, 그리고 1, 2,3,4,5,6,7,8,9 ... 매초마다 정확한 소리로 보고한다 최종 신고 방식은' 10, 시간초과는 음수로 판정된다' 고 밝혔다.

속기 경기의 초계 방법은 경기 대회에서 구체적인 상황에 따라 별도로 규정할 수 있다.

제 13 조 최종성

1. 총칙 제 7 조 규정을 제외하고 어느 한쪽이 기권하거나 여러 가지 이유로 심판이 마이너스 또는 무승부로 판정된 경기도 종국으로 간주된다.

둘째, 쌍방의 최종 확인은 먼저 룰렛을 먼저 한 다음 다른 쪽에서 다른 색깔의 체스판을 사용하여 바둑판의 오른쪽 아래 모퉁이에 있는 선 밖에 있어야 한다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언)

제 14 조 게임 중단과 바둑 폐쇄

일시 중지가 있는 게임 게임에서 (예: 일일일게임, 정오는 반드시 일시 중지해야 합니다. ), 일시 중지 시간은 게임 시간 제한에 포함되지 않습니다.

중대한 경기는 바둑제를 채택할 수 있다. 게임이 정해진 바둑 시간에 이르렀을 때, 게임은 아직 끝나지 않았으니, 다음 바둑의 플레이어는 즉시 퇴장해야 한다. 생각해 본 후, 다음 바둑 선수는 준비한 점수를 기록지에 적어서 심판에게 봉해 줄 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 재회할 때 심판은 즉석에서 봉인을 풀고 표기 위치를 눌렀다.

내려놔, 게임은 계속해

제 15 조 경기장의 규율

첫째, 상대는 이유 없이 기권하여 경기에서 물러나서는 안 된다.

둘째, 경기에서 상대는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 있어서는 안 된다.

셋째, 경기에서 상대는 다른 사람과 경기 상황을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.

넷째, 시합할 때 상대는 장내에서 왔다갔다하며 다른 사람이 바둑을 두는 것을 볼 수 없다.

다섯째, 경기할 때는 문명언행에 주의를 기울여 깔끔함을 유지해야 한다.

제 16 조 이의 자의 권리와 의무

첫째, 몇 초 안에 몇 분 남았는지 스스로에게 물어볼 권리가 있다.

둘째, 정상적인 경기를 방해할 수 있는 현상이나 문제가 발견되면 심판에게 의견을 제기할 권리가 있다. 그러나 비교적 긴급한 사건을 제외하고 상대는 자신의 시간 내에 제기해야 한다.

셋째, 마지막으로 승부를 계산할 때 상대는 인원수를 바로잡고 승부를 계산하는 잘못을 요구할 권리가 있다.

넷째, 심판이 판결을 내리면 상대는 반드시 복종해야 하며, 의문이 있으면 즉시 조직절차를 통해 대회에 항소해야 한다.

다섯째, 상대는 경기장 규율을 지킬 의무가 있다.

6. 상대가 테이블을 떠날 때 상대방에게 바둑말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다.

7. 경기가 끝난 후 상대는 기구를 치우고 즉시 떠날 의무가 있다.

제 3 장 재판법

제 17 조 바둑을 두다

1. 만약 한쪽이 기권하지 않고 다른 쪽이 연속으로 두 걸음 걷는다면, 두 걸음 연속으로 걷는 쪽이 음성으로 판정된다.

둘째, 바둑돌을 다 내린 후 바둑판에서 들고 다른 곳에 놓아라. 바둑돌을 제자리에 다시 놓고 경고를 주다. 만약 바둑말이 확실히 떨어지면 주워서 마음대로 만질 수 있다.

셋째, 게임 중간에 앞의 바둑말이 움직이는 것을 발견하면, 바둑 선수들의 만장일치의 의견을 얻은 후, 움직이는 아들을 제자리로 돌려보내거나 움직이는 아들이 유효하다고 판정할 수 있다.

상대가 동의하지 않을 경우 즉시 심판에게 보고하여 처리해야 하며, 심판은 바둑에 미치는 영향 절차에 따라 판단할 수 있다.

1, 이사한 아들이 원래의 곳으로 이사를 갔다.

2. 이동자가 유효합니다.

3. 그림

4, 무거운.

고의적인 전이의 경우, 양도자는 소극으로 판정되어야 한다.

넷째, 경기에서 불가항력적인 이유로 경기가 흩어졌으니 쌍방이 계속 경기를 해야 한다는 것을 확인해야 한다. 만약 쌍방이 모두 가격을 흥정할 수 없다면, 그들은 평화나 중요한 약속을 수여받을 것이다.

만약 상대가 확실히 무심코 주의를 산만하게 한다면, 게임은 다시 시작할 수 있다. 만약 약정을 회복할 수 없다면, 조직국이 없는 쪽은 부정적으로 판정될 것이다.

제 18 조 건포도

아이를 낳고 나면 상대방의 화난 아들을 잘못 안고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.

제 19 조 금점

바둑말이 금지 지점에 있을 때 판정이 무효이고 기권이 한 번 있다.

제 20 조 글로벌 동형 번식

첫째, 강도는 즉시 돌려주고, 반품한 사람은 무효로 판정하고, 한 번 기권했다. 그림 3

둘째, 마지막으로, 글로벌 동형 복제를 금지하는 원칙에 따라 그림 3 에 표시된' 가짜 생명' 은 살아있는 바둑으로 허용되지 않는다.

셋째, 3 강도, 4 강도, 장수, 2 자 등 쌍방이 서로 양보하지 않는 희귀한 특례는 화국이나 중대국으로 판정될 수 있다. 그림 4, 그림 5, 그림 6 및 그림 7 을 참조하십시오.

넷째, 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라 게임은 그림 8 에 나와 있거나 비슷한 상황을 최종 사유로 삼아서는 안 된다.

그림 4 그림 5 그림 6

그림 7 그림 8

제 21 조 최종 결과

첫째, 주자는 최종 결정을 확인한 다음 기권했다. 상대방이 최종 결정에 동의하지 않으면 다음 바둑을 둘 수 있다. 이때 기권 측은 경기 시작일권을 회복하고 양측이 결승전을 확인할 때까지 경기를 계속했다.

둘째, 양측은 결승전이 끝난 뒤 바둑판에 논란이 될 수 있는 점이 있으면 쌍살처리에 따라 처리한다고 밝혔다.

셋째, 죽은 바둑과 살아있는 바둑의 확인은 쌍방이 반드시 합의에 도달해야 하며, 논란이 있으면 실전에서 해결해야 한다.

제 22 조 바둑 봉인

게임이 회복될 때 봉측은 반드시 봉국 지점을 눌러야 한다. 만약 바둑이 봉한 점에 바둑이 있다면, 너에게 기권을 하면 상대방이 바둑을 갈 차례가 된다.

제 23 조 일정

시간 제한 게임에서:

1. 만약 한쪽이 경기장 규정 시간을 초과하면 기권을 음수로 판정한다.

둘째, 쌍방이 규정 시간을 초과하여 지각하면 쌍방은 기권을 선고받을 것이다.

셋, 한 쪽이나 쌍방이 정해진 시간을 초과하지 않으면, 한 쪽이나 쌍방의 시한 내에 각자의 지각시간이 공제됩니다.

넷째, 아이를 들 때는 반드시 바둑말을 다 청산해야 벨을 울릴 수 있고, 위반자는 권고하거나 한 번 경고해야 한다. 그러나 초를 계산할 때 역도선수는 시간이 아니다.

다섯째, 경기 경과 시간 (초 포함) 이 시한을 초과하면 부정을 판정한다.

6. 카운트다운 시간 기사가 퇴장하면 심판은 규정에 따라 시간을 계속 맞춰야 하고 연장전은 장려해야 한다. 기사가 긴급히 테이블을 떠나야 한다면 상대가 생각할 때 제기해야 하고 심판의 동의를 구해야 하지만, 한 판당 한 번밖에 할 수 없다.

제 24 조 경기장의 규율

1. 상대가 이유 없이 퇴장한 경우 한 번 경고하고 대회 조직위원회에 보고한다.

둘째, 다른 사람의 사고를 방해하는 행동이 있다면 조언이나 경고를 한 번 해 주세요.

셋째, 상대가 경기가 끝나기 전에 자료를 찾아보거나 다른 사람과 이야기를 나누며 줄거리에 따라 경고나 부정문에 처한다.

제 25 조 기타

첫째, 심판법에 포함되지 않은 반칙 현상은 심판이 일반 규칙이나 경기 규칙의 정신에 따라 합리적인 판단을 내릴 수 있으며, 확인할 수 없는 경우 제때에 심판에게 보고해야 한다.

둘째, 대국 선고 경고자는 한 판 바둑에서 두 번 연속 2 회 연속 판정을 받아야 한다.

제 4 장 경쟁 방식

제 26 조 경기 유형

첫째, 개인 경쟁

둘째, 팀 경기

두 팀 이상, 팀당 인원수가 동일하고, 미리 정해진 경기 방식을 통해 순위나 승자를 결정한다.

단체전은 개인제, 교체제, 임시예약테이블제, 팀교체제, 선수총점제 등을 포함한다.

일반적으로 국가대표팀 경기는 개인팀의 경기 제도를 채택한다. 각 팀은 선수들의 위치나 기예 수준에 따라 시간을 배정하고, 시간을 배정한 후에는 변경할 수 없다.

교체 선수가 있는 단체 경기에서 교체 선수의 규칙은 경기 회의에서 별도로 제정한다.

셋째, 단계와 수준의 경쟁

단계

첫째, 녹아웃제. 제거에는 단일 손실 제거, 이중 손실 제거, 다중 손실 제거의 세 가지 유형이 있습니다. 무릇 탈락한 자는 복전 자격을 잃게 된다. 토너먼트는 인원수가 많고 일정이 짧은 상황에 적용된다.

둘째, 순환계. 한 선수 (팀) 와 다른 출전 선수 (팀) 가 번갈아 가며 경기를 진행하다.

순환경기제는 참가자 수 (팀 수) 가 적고 경기 일정이 허용된 상황에 적용된다.

순환경기제는 보통 한 판제를 채택하거나, 상대당 두 번 치는 이중순환제를 채택할 수 있다.

셋째, 전반적인 배치 시스템. 동일하거나 비슷한 점수를 주요 원칙으로 배정한 경기는 점수를 위해 배정된 경기이다. 라운드 수는 상황에 따라 증감할 수 있기 때문에 코스는 토너먼트와 순환제 사이에 있다.

넷째, 멀티 게임 의사 결정 시스템. 일반적으로 3 이닝 2 승, 5 이닝 2 승, 7 이닝 2 승, 또는 10 이닝 제로 2 인 경기에 적합하다.

다섯째, 팀 순환제. 그것은 두 팀 사이의 경기, 즉 한 선수와 다른 팀의 모든 선수들이 번갈아 가며 경기를 하는 데 적용된다.

여섯째, 경기. 용감한 방식으로 집단대항을 진행하다.

경쟁에 참가하는 쌍방 인원은 반드시 순서대로 배열해야 한다. Gallants 의 방식은 한 번에 한 게임만 하는 것이고, 지는 사람은 탈락한다. 우승자는 다른 플레이어와 함께 놀 것이다. 만약 한쪽의 마지막 플레이어가 진다면, 경기는 끝난다.

제 28 조 결과 계산

첫째, 개인 경쟁

채점 방법. 각 바둑의 결과에 관해서는 스코어표에서 승자는 2 점, 패자는 0 점, 승자는 1 점을 얻었다.

순위 결정:

1. 순환경기제를 채택할 경우 단일 점수별로 성적 순위를 매겨 가장 높은 점수를 받은 사람이 1 위를 차지했다. 만약 같은 점이 있다면, 아래 원칙에 따라 순차적으로 비교해서 순위를 구분한다.

A. 개인이 획득한 상대 점수를 누적하여 상대 점수의 절반과 비교한다. 득점이 가장 높은 것이 맨 앞에 있다.

B, 전체 경기, 경고 횟수가 적고 1 위를 차지했습니다.

C, 순위 나란히.

D, 순위가 정확하지 않으면 추첨이나 추첨을 해서 순위를 구분해야 합니다.

2. 포인트 랭킹제 경기에서 총점을 비교함으로써 순위를 구분하고 총점이 가장 높은 사람이 1 위를 차지했다. 총점은 다음과 같이 계산됩니다.

총점 = 개인 점수+{[상대 총점 (최고 점수 /2)]- 라운드 수}

총점이 같으면 위 b, c, d 항목별로 순위를 구분한다.

둘째, 팀 경기

채점 방법: 단체전에서 각 선수에 대한 채점 방법은 개인전과 같다. 매 경기마다 두 팀의 득점에 따라 점수를 매긴다. 득점이 많은 선수가 이기고 득점은 2 점이다. 점수가 적으면 음수이고 점수는 0 입니다. 현지 스코어가 비겼다. 각각 1 을 얻었다.

순위 결정:

1, 순환경기 단체전에서 가장 높은 점수를 받은 팀이 1 위를 차지했습니다. 점수가 같으면 점수가 가장 높은 사람이 1 위다. 점수가 같으면 1 위 선수보다 점수가 높고 점수가 가장 높은 선수가 1 위를 차지했습니다. 이러한 모든 이벤트는 다음 이벤트와 비교해 나란히 허용된다.

2. 포인트 배열제 단체전, 단체성적은 총성적에 따라 순위가 매겨져 총 다음과 같이 나뉜다.

총점 = 사이트 점수+{[상대 사이트 점수 합계 ÷2)]- 라운드 수}

동일할 경우, 사이클 순서에 따라 순위를 매긴다.

셋째, 추가 경기는 순위를 구분한다

만약 시합이 평준화를 허용하지 않는다면, 추가 경기를 안배할 수 있다. 추가 경기의 세부 사항은 경기 횟수, 시간 제한, 조 수 등을 포함한다. , 경쟁 조직이 미리 규정해야 한다.

제 29 조 플레이어는 게임을 그만두고 다음과 같이 처리한다.

첫째, 게임이 시작되기 전에 플레이어가 게임에서 물러났다. 시간이 허락한다면, 그들은 다시 제비를 뽑아야 한다.

둘째, 순환경기에서 선수가 퇴장하면 그가 참가한 경기 수가 총 라운드 수의 절반도 안 돼 성적이 모두 무효다. 만약 이닝 수가 이미 라운드의 절반에 이르렀다면, 아래의 기권은 상대가 이긴다.

셋째, 게임의 포인트 주기 동안 플레이어가 게임을 종료하는 것은 효과가 있어 게임의 후속 라운드를 준비하지 않는다.

플레이어와 때린 상대점 수 계산 방법: 때린 점 수가 유효합니다.

경쟁력이 없는 부분은 A (즉, 하는 게임 수) × 안 하는 게임 수. A 1 보다 크면 1 으로 계산됩니다.

세어 보세요.

넷째, 경기나 단체전에서 선수가 중도에서 탈퇴하고 경기 결과는 모두 유효하며, 마지막 부분은 상대의 승리이다.

제 5 장 경쟁 조직 및 기타

제 30 조 경쟁 조직

각종 경기의 필요에 따라 상응하는 경기 조직을 세우고, 경기 준비를 책임지고, 경기 중의 문제를 처리하고, 경기 뒤처리를 잘 한다.

경기 준비는 주로 다음과 같습니다.

첫째, 경기 규모와 조건에 따라 상응하는 수의 심판을 초빙하고 심판을 임명한다. 심판 수가 많으면 부심 한 명을 늘릴 수도 있다.

둘째, 지원자 수에 따라 경기 방식과 일정을 확정한다.

셋째, 경기장과 장비를 준비하십시오.

제 31 조 판사의 의무

1. 이번 경기의 보충 규정을 초안하여 조직위원회에 제출하여 시행을 논의하다.

둘째, 심판 학습 규칙 및 규정을 조직하십시오.

셋째, 심판의 분업을 명확히 하고, 심각한 직무상 과실에 대한 심판은 그 심판 자격을 취소할 권리가 있다.

4. 경기의 첫 추첨을 주관하고 경기의 안배와 결과 발표를 감독합니다.

다섯째, 장소, 장비 및 장비를 점검하십시오.

6. 심판이 보고한 각종 문제를 제때에 처리하고 경기 업무에서 특수한 상황을 처리한다.

7. 경기가 끝난 후 대회에 승리의 장소를 선포하다.

여덟째, 경기 후에 총결산을 하고 심판에게 평론을 써준다.