"3 판 체스"-중국 체스, 5 자 체스, 체커.
둘째, 활동의 목적:
1. 사람들의 주의력을 높이고 냉정한 능력을 키우다.
2. 사람의 자아통제, 자기조절, 자기교육의 능력을 배양하고, 사람의 진지함을 배양한다.
인간의 지능을 향상시키고 논리적 사고 능력을 키우십시오.
4. 사람의 완강한 의지를 단련하고 좌절에 대한 의식을 키운다.
5. 사람들의 전반적인 개념과 팀 의식을 키우십시오.
6. 학우 간의 우의를 촉진하다
셋째, 활동 대상:
XX 학과 XX 반 전체 동창.
넷. 위치:
외국어 건물 5 1 1
동사 (verb 의 약자) 활동 시간:
165438+ 10 월 초 하순 자습 시간
자동사 활동 미만:
행사는 추첨 방식으로 무작위로 6 조로 나뉘며, 그룹당 7 명, 학습위원 아이혜가 심판 (***43 명) 을 맡는다.
각 그룹은 그룹 내 인원이 팀장으로 한 명을 선출한다.
선수는 자신의 특기에 따라 세 팀, A 팀 2 명으로 나뉜다. B 팀, 2 명 C 팀 3 명;
A 팀이 바둑을 두다: 각 팀은 단순환으로 상전하고, 두 팀은 다음과 같이 경기를 한다.
A 1 (직접) 대 b1(간접)
A 2 (백핸드) 대 B2 (한 손)
한 판 이기면 3 점, 한 판 지면 1 점.
B 팀이 바둑을 두다: 팀당 1 라운드, 7 이닝 2 승제를 채택하다.
A 1 (직접) 대 b1(간접)
A 2 (백핸드) 대 B2 (한 손)
한 판 이기면 3 점, 한 판 지면 1 점.
C 팀은 3VS3 모드에서 서양체커를 하며 팀당 하나의 순환을 한다. 매회 1 위 승자 5 점, 2 위 4 점, 3 위 3 점, 4 위 2 점, 5 위 1 점, 6 위 0 점. 중도에 포기한 것은 0 점을 받았다. 참고: "보드 롤" 은 금지되어 있습니다.
심판은 각 팀의 최종 점수를 계산하고 순위를 결정하고 상을 격려로 수여할 것이다.
일곱. 예산:
여덟, 활동은 문제에주의를 기울여야한다:
1. 몇 세트의 포인트가 같을 때 연장전을 하고 날으는 바둑으로 승부를 결정한다.
2. 행사 기간 동안 심판과 반위 회의의 배치와 관리에 복종하고 교실을 조용히 유지해야 한다.
3. 행사가 끝난 후 교실을 청소하고 큰 종이 조각을 가져갑니다.
아홉. 행사 책임자:
계획자: XX
조직: 반위 전체 구성원.
체스 활동 계획 2 1, 활동 목적:
협회가' 신입생 컵' 장기 대회를 개최하는 것은 처음 두 경기의 정신이다. 전교생들이 장기 활동을 사랑하도록 동원하기 위해 지능 경기 문화 활동에 대한 열정을 키우다. 학교 체육 프로그램의 예술 분위기를 조성하여 캠퍼스 문화 생활을 풍요롭게 하고 캠퍼스 경기 분위기를 활성화하다.
(2)' 바둑 친구, 바둑 친구, 캠퍼스 문화 번영' 의 취지와' 경기와 오락의 결합, 교류와 홍보의 결합' 의 정신을 이어받아 대학생들이 전통문화에 대해 더 깊이 이해할 수 있도록 하겠습니다!
(3) 행사는 전교에서 열리는데, 이 행사는 큰 영향력과 호소력을 가질 것이다. 본 협회의 선전에 중요한 역할을 하는 동시에 바둑 경기의 새로운 공간을 넓힐 것이다.
둘째, 활동 배경:
(1) 장기는 오래된 지능 게임이다. 사람들은 종종 바둑을 두어 인생 철리를 깨닫고 각오, 사고력, 생활의 즐거움을 높인다.
(2) 연산 캠퍼스는 현재 문과생 위주로 하고 있다. 전통적으로 바둑은 한 사람의 문화적 소양을 측정하는 기준 중 하나이다. 사대 연산캠퍼스에서 장기 대회를 개최하는 것은 우리 사대 연산학자의 호탕한 문화 분위기를 더욱 잘 표현할 수 있다.
(3) 장기는 캐주얼 게임일 뿐만 아니라 경기운동이기도 하다. 지난 세기 196 1, 국가체위는 중국 전통 장기를 경기 스포츠로 꼽았다. 지금은 인터넷 정보의 하이엔드 선진 시대이며, 테이블 게임도 인터넷에서 급속히 발전하여 자신의 영역을 넓혔다. 테이블 게임의 신비는 여전히 우리의 많은 엘리트들이 탐구하고 추구해야 하는 프로젝트 중 하나이다.
셋. 활동:
우리 학교의 실제 상황과 자신의 조건, 그리고 학우들의 건의에 따라, 우리는 다음 네 가지 유형의 시합이 있다.
(1) 체스
(2) 바둑을 두다
(3) 바둑
(d) 군기
넷. 대상 대상: 모든 재학생
동사 (verb 의 약자) 행사 시간: 165438+ 10 월 20 일 (토요일)-165438+/kloc
165438+ 10 월 20 일 오전:
9 시 00 분-12 시 00 분
제 3 활동실에서 장기 선발전을 개최하다. 1 행사실에서 체커 경기가 열렸다.
165438+ 10 월 20 일 오후:
14: 30-17: 30
제 3 활동실에서 장기 결승전을 거행하다. 1 행사실에서 국기 대회를 개최하다.
165438+ 10 월 2 1 오전:
9 시 00 분-12 시 00 분
바둑 경기를 열다.
위치: 제 3 활동실-제 1 활동실
자동사 활동 과정.
(1) 홍보
1, 공시 시간: 165438+ 10 월 15 부터165438+
2. 홍보 방법:
포스터: 포스터는 간결해야 하고, 주제가 두드러져야 하며, 제공된 정보는 정확해야 한다.
전단지: 내용은 흡인력, 전염력, 홍보력이 필요합니다.
(2) 등록을 수락하십시오.
1, 등록 설정: 등록점 식당 입구에 있습니다.
책임자: XXX XXX
2. 전화 등록:
책임자: XXX
연락처 정보:
책임자: XXX
연락처 정보:
(4) 경쟁 과정
첨부 파일 참조
일곱. 상 설정
장기 경기
챔피언 1 명, 경품+자격증.
준우승 1 명, 경품+증명서.
준우승, 경품+증명서.
우승자 몇 명, 증명서
체커 경기
챔피언 1 명, 경품+자격증.
준우승 1 명, 경품+증명서.
준우승, 경품+증명서.
우승자 몇 명, 증명서
5 회 연속
챔피언 1 명, 경품+자격증.
준우승 1 명, 경품+증명서.
준우승, 경품+증명서.
우승자 몇 명, 증명서
군기
챔피언 1 명, 경품+자격증.
준우승 1 명, 경품+증명서.
준우승, 경품+증명서.
우승자 몇 명, 증명서
여덟. 행사 인원 배치
회의장 그룹: 이야기, 양창악, 시계, 주파, 호
사진팀: 덩몽은 설처럼
로그인 그룹: 야오동, 황아-참가 선수의 서명과 추첨을 담당하고 있습니다.
장기팀, 오자기: 진전량, 등소강, 위선발-경기 결과를 평가하고 기록한다.
체커와 군기: 루, 곽계용, 리-경기 결과를 겸기하다
응급팀: 조신발-사건을 처리하는 모든 인원은 각자의 직무에서 유연하게 동원하고 서로 보살펴줍니다!
아홉. 활동예산
1, 등록 양식, 점수표, 점수표
10 원
2. 포스터
10 원
3. 깃발
40 위안
4, 전단지
30 위안
5, 이벤트 상품 및 인증서
60 위안
기타 예측할 수없는 비용
15 위안
이 행사의 비용은 * * *
165 위안
X. 경기 후 작업
(a) 수상자에게 경품과 증명서를 수여한다
(2) 원가 처리
(3) 서면 요약
경기가 끝난 후, 우리는 우리의 경기를 사진으로 전시할 것이다.
상을 받은 학생에게 상을 주다
기획서: 광서사범대학교 경제관리학원 체스연합회.
바둑 활동 기획 3 은 캠퍼스 문화를 풍부하게 하고, 캠퍼스 문화 활동의 새로운 주제를 탐구하고, 대학생의 대국의식과 혁신정신을 배양하고, 우리 학원 학생회 업무를 풍요롭게 하고 개선하며, 우리 병원의 제 1 회 캠퍼스 문화주 동안 도시관리학원 제 1 회 캠퍼스 바둑 게임 대회를 개최했다. 고교 문화주의 이 플랫폼을 이용하여 우리 성관 사제의 풍채를 과시하다.
I. 활동 주제:
나는 네가 할 수 있다고 생각한다. 우리는 함께 할 수 있다.
둘째, 조직 단위
주최: 학생사무처,
주최: 대학 학생회
셋. 활동 요구 사항:
1 각 부서를 주체로, 반을 단위나 팀으로 한다. 출전팀은 반드시 두 명 이상이어야 한다.
프로젝트: 중국 체스, 바둑, 바둑 등.
넷째, 경기 시간:
3 월 24 일 -28 일 16: 50- 18: 00.
동사 (verb 의 약자) 경기 규칙:
1. 선착자는 직원에게 등록하고 경기기재를 받습니다. 게임이 끝나면 게임 장비를 치워라. 직원에게 가서 게임 결과를 등록하고 게임 장비를 돌려주세요.
2. 경기는 선탈락 후 순환을 채택하고, 토너먼트는 한 판을 채택하여 승부를 결정하고, 무승부는 승부가 결정될 때까지 한 판을 더한다. 그 중 체스 초전은' 1 이닝',' 3 이닝 승리',' 5 이닝 승리' 가 있다. 바둑은' 3 이닝 2 승' 시스템이다.
3. 경기 쌍방의 선수는 무작위 추첨에 의해 결정된다.
경기 기간 동안 각 단계는 20 초로 제한됩니다. 손을 남겨도 후회하지 않는다. 한 마디도 하지 않고 바둑을 보고, 경기 진행을 방해하지 마라.
경기 기간 동안 경기장은 조용하고 깔끔해야 한다. 소음이 없습니다. 너는 게임 설비를 조심해서 처리해야 한다. 질문이 있으시면 손을 들어주세요. 저희가 최선을 다해 해결해 드리겠습니다. 무리하게 소란을 피우면 직원들은 즉석에서 실격할 것이다.
입장하기 전에 경기 규칙을 자세히 읽어 주세요. 네가 지켜서 게임이 순조롭게 진행되기를 바란다. 미해결 사항은 별도로 통지한다.
여섯째, 상 설정
1 .. 우승, 아시아, 계절군 1 이름.
2. 장려상 10, 베스트 부문 조직상 1, 베스트 팀상 1, 우수 선수상 몇 개.
체스 활동 계획 4 1, 디자인 의도
테이블 게임은 참신하고 재미있고 구체적이며 조작이 간단한 게임으로, 아이들이 즐거운 마음 속에서 주의를 집중하여 세심한 관찰과 사고, 훈련 사고를 할 수 있게 한다. 우리 반 아이들 대부분은 이런 보드게임을 접한 적이 없기 때문에 지금 이 기능을 실현하려면 모든 것이 기초부터 시작해야 한다. 테이블놀이를 배우면 아이들의 좋은 학습 습관과 의지의 질을 더 잘 키울 수 있다. 보드 게임을 이용하여 아이를 똑바로 앉히고, 눈을 크게 뜨고, 입을 다물고, 손을 조용히 하고, 진지하게 생각할 수 있다. 구석 활동에서 아이들의 손, 뇌, 손의 적극성을 충분히 동원하여 아이들의 지능 개발 수준을 높이기 위해, 우리는 각종 폐병마개를 정선하여' 익지 바둑 시리즈' 를 만들었다. 7 개의 완전히 독립된 바둑 게임으로 구성되어 아이들의 수학, 언어, 사회 등 지식 분야를 포괄한다. 지도사상에서 어린이를 출발점으로 아이들의 흥미와 특징에 영합하고, 환경교육의 이념을 스며들며, 지역각 활동의 특색을 충분히 반영하였다.
둘째, 활동 목표
1, 아이들이 테이블 게임에 적극적으로 참여하는 흥미를 키워라.
2. 각종 테이블 게임의 기초지식과 기법을 익힙니다.
3. 배운 기초지식을 점차 장기 활동에 적용할 수 있다.
4. 점차 어려움을 이겨낼 강한 의지를 형성하였다.
5. 점차 좋은 바둑 습관을 형성하고 인간관계와 협력의 능력을 단련한다.
셋째, 활동 준비
1. 컬러 판지를 확인하거나 밑줄로 하여 바둑판을 만듭니다.
2. 체스말과 같은 폐병뚜껑을 선택합니다.
3. 각종 바둑류의 내용 요구 사항에 따라 폐도서에서 그림을 선택하여 병뚜껑이나 바둑판에 잘라냅니다.
넷째, 월별 활동 준비
9 월: 체스 에티켓 게임
제작 목적: 아이의 문명예의 의식을 키우고 좋은 행동 습관을 길러라.
게임 플레이: 누가 먼저 게임을 시작하는지 추측하는 방법으로 결정하고, 지시에 따라 앞으로, 뒤로, 다시 한 번 던져서 누가 먼저 도착하는지, 결승점을 통과하는지, 승리한다.
10 월:
1, 바둑
제작 목적: 아이의 관찰 능력을 키우고 사고의 유연성과 민첩성을 높인다.
작품놀이: 각 플레이어는 같은 색깔의 바둑돌을 들고 있으며, 각 플레이어는 가능한 한 빨리 자신의 바둑을 5 개의 연결된 줄 (가로, 세로, 비스듬한 줄) 로 배열하고, 상대방 플레이어의 5 개 바둑돌 연결을 차단하고, 5 개 이상의 바둑돌 하나를 승자로 연결해야 한다.
수준 변화: 능력이 떨어지는 아이들은 동료들과 협의해 자신의 규칙과 제도를 제정하고, 서열접수용, 도형 배치 등의 게임을 할 수 있다. 능력이 강한 아이는 바둑을 둘 수 있다.
2, 문맹기
제작 목적: 글을 복습하고, 아이가 조어 문장을 만드는 능력을 배양한다.
작품놀이: 글자를 내려놓고 주먹을 맞혀 누가 먼저 바둑을 둘지 결정한다. 글을 잘 읽는 아이가 심판이 되었다. 기사는 마음대로 바둑말 하나를 뒤집고, 큰 소리로 단어의 발음을 읽었다. 발음이 정확할 때, 바둑돌을 꺼내고, 작은 서명을 해서 숫자를 움직여라. 잘못, 바둑돌을 제자리에 다시 놓아도 작은 사인은 움직이지 않는다. 작은 표지: 종점에 도착한 첫 번째 사람이 이겼다.
수준 변화: 먼저 문해력 게임을 한 다음 단어 선택 게임을 한다.
1 1 월:
1, 재미 안전 체스
목적:' 1-60' 숫자의 순서를 이해하고, 일관된 손수와 입수를 연습한다. 유아에 대한 안전 교육을 실시하다.
작품놀이: 출발점에서 출발하여 주먹이 누가 먼저 주사위를 던지는지 결정한다. 앞면이 위를 향하는 주사위 수가 움직이는 횟수입니다. 정확한 그림으로 이동하여 프롬프트에 따라 조작합니다. 잘못된 연습 그림으로 이동하여 프롬프트에 따라 뒤로 물러납니다. 이기는 것은 먼저 종점에 도달하는 것이다.
변급: 먼저 화면 뜻에 따라 게임을 한 다음 화면을 제거하고 화살표, 문자 등의 기호로 힌트를 드리며 기호를 보고 아이의 문해력과 판단력을 높인다.
2. 분류 체스
제작 목적: 아이의 분류 능력을 배양하다.
게임 플레이: 바둑은 동물, 꽃, 인물, 과일의 네 가지 범주로 나뉘어 각각 다섯 장의 사진으로 나뉜다. 아이들은 찾고자 하는 카테고리를 협상하고 주먹이 누가 먼저 시작할지 결정한다. 바둑을 만진 후, 그들은 다른 사람에게 화면을 보여 줄 수 없다. 이것은 그들이 찾는 범주에 속한다. 그림을 그들 쪽에 놓아라, 그렇지 않으면 돌려놓아라, 다음에 바둑을 건드리지 않는 것을 기억해라. 모두들 시계 방향으로 교대로 바둑을 두는데, 우승자는 먼저 5 장의 동종 사진을 수집하는 것이다.
12 월:
1, 패리티
목적: 10 이내 또는 20 이내의 홀수와 짝수에 대한 아이들의 이해를 촉진합니다.
작품놀이: 아이들은 출발점에서 출발하여 주사위를 던져서 누가 먼저 바둑을 두는지 결정한다. 바둑을 두는 아이는 체스에 있는 숫자를 세어 홀수인지 짝수인지 계산해야 한다. 그리고 바둑을 돌려 답을 보고 옳고 그름을 판단한다. 맞아, 여기서 멈춰, 잘못, 한 걸음 물러서. 먼저 작은 붉은 깃발에 가는 사람은 누구나 이긴다.
등급 변화: 아이가 먼저 10 이내의 홀수와 짝수를 하고, 20 이내의 홀수와 짝수를 한다. 숙달한 후 교육활동의 목표에 따라 바둑말의 화면 내용을 바꿔 이런 형식으로 이웃수와 수의 구성을 복습할 수 있다.
2. 바둑을 계산하다
제작 목적: 10 이내의 더하기 및 빼기 연산을 검토합니다.
게임을 하는 방법: 사람마다 답이 없는 네 가지 덧셈과 뺄셈 문제가 있다. 주사위를 던져서 누가 먼저 체스를 만지는지 결정하다. 바둑을 만지면 다른 사람에게 보여서는 안 된다. 장기의 숫자를 세어 그 자신의 질문에 대한 답이 아닌지 보자. 그렇다면 해당 질문 뒤에 놓습니다. 그렇지 않으면 제자리에 다시 놓으십시오. 다음에는 바둑돌을 만지지 않는 것을 잊지 마세요. 순서대로 돌아가면서 먼저 정답을 찾은 사람이 이긴다.
주요 특징:
1, 미적 요구 사항을 반영합니다. 바둑판과 바둑의 색채가 풍부하고 다양하여 심미적인 즐거움을 지녔다. 일부 바둑판에는 주사위와 붉은 깃발이 장착되어 있어 아이들을 끌어들이고 게임에 대한 흥미를 불러일으킨다.
2. 게임의 자율성을 구현한다. 아이들은 자신의 능력 수준에 따라 자신의 바둑 내용과 게임 파트너를 선택할 수 있어 자율성이 크다.
3, 개인적인 차이를 고려할 수 있습니다. 각 테이블 게임의 난이도는 계층화된 디자인으로, 다양한 능력을 가진 아이들이 자신의 수준에 맞는 게임을 찾아 참여할 수 있다.
4. 강력한 교육 기능을 갖추고 있습니다. 아이의 수학 연산 능력, 관찰 능력, 상상력, 언어 표현 능력을 향상시키고 손, 눈, 뇌 조작 과정에서 사고의 민첩성과 유연성을 단련할 수 있다. 아이들이 글을 복습하고, 수학 지식을 풍부하게 하고, 아이의 정신 기능 발전을 전면적으로 촉진하도록 돕는다. 동시에, 전통 바둑류를 제외하고 대부분의 바둑 게임은 교과 요강에 맞춰 개별적으로 아이를 교육하는 좋은 방법이 될 수 있다.
5, 비 지적 요인의 향상을 촉진 할 수 있습니다. 무료 동반자 게임을 통해 아이들의 인간관계와 단결협력 능력을 증진한다. 시청과 심판을 통해 아이의 규칙의식과 규율의식을 강화할 수 있다. 평소에 서로 돕고, 서로 공부하며, 아이들이 진정으로 우정의 기쁨을 느낄 수 있게 한다. 아동의 비지능적 요인 향상을 여러모로 촉진시켰다.
투자가 적고 가치가 크다. 바둑말은 모두 폐병뚜껑으로, 반 어린이들이 어린이들에게 폐품을 수집하고 게임장비를 만드는 과정에서 수집한 것으로, 폐기물 활용을 반영하고 환경보호교육에 침투했다.
장기 활동 계획 51, 활동 주제
대학생의 과외 문화 생활을 풍요롭게 하고 바둑 교류를 강화하다.
둘째, 사건의 배경
학생들의 흥미를 영합하고, 그들의 여가 생활을 풍요롭게 하고, 그들의 재능을 과시하고, 캠퍼스 문화생활을 더욱 풍요롭게 하기 위해, 체스 클럽은 캠퍼스 체스 대회를 열어 대학생들의 중국 장기에 대한 흥미와 이해를 높이기로 했다.
셋째, 활동의 목적
사회복지협회와 합작하여 문화제를 개최하여 클럽의 절정기의 풍채를 전시하고, 경기를 통해 당대 대학생의 모든 방면을 전시하며, 그들의 정신모습을 과시하고, 올바른 이상과 신념을 확립하도록 지도한다.
넷째, 활동 대상
모든 대학생
동사 (verb 의 약어) 활동 위치
중앙도서관 광장
타동사공자 속시간.
20xx 165438+ 10 월 3 일
일곱째, 활동 규칙
1. 이번 대회는 회원 체스 랭킹대회로 장기를 잘하는 모든 회원은 최대한 참가해야 한다.
2. 시합은 적분제를 채택하고, 1 이닝 당 2 점, 1 이닝 1 점, 1 이닝 0 점을 잃는다.
3. 경쟁 시스템
예선: 출전 선수를 A, B 조 두 그룹으로 나누어 그룹 내에서 단일 순환을 진행하며 성적에 따라 그룹 내 출전 선수 순위를 매긴다.
결승전: 예선 상황에 따라 각 그룹마다 상위 3 위 중 6 명을 선발해 점수에 따라 상위 3 위를 선정해 영예증서를 발급한다.
(참고: 선수가 같은 점수를 받으면 한 판을 더하세요. ) 을 참조하십시오
이 행사는 공정성, 공정성 및 개방성의 원칙을 고수합니다.
여덟. 활동의 의미
학생들에게 자신의 무대를 보여 주는 것도 학우 간의 우정을 증진시켰다. 장기 클럽 자체의 영향은 우리의 캠퍼스 문화 생활을 늘리고 풍요롭게 할 것이다.
아홉. 조직자
Xx 체스 클럽
X. 상 설정
1 등상: 체스 및 연구소 영예증서.
2 등상 2 개: 노트북 1 개, 영예증서 1 개.
3 등상 3 위: 학용품 1 개, 병원 영예증서.
장기 활동 계획 6 1, 활동 주제
문화 관광 달 "체스" 모임
둘째, 활동의 목적
(1) 푸젠 문화 관광의 달을 축하하며 대학생 생활을 풍요롭게 한다.
(2) 학생의 경쟁력을 단련하고, 학생의 경쟁의식을 키우고, 대학생의 생활을 풍요롭게 한다.
(3) 장기를 유대로, 장기 클럽을 발판으로 하여 견고한 플랫폼을 구축하여 각 전공, 각 학과, 각 학년 학생 간의 교류를 촉진한다.
셋. 주최자와 공동 주최자
주최: 학생협회연합회 체스 클럽
공동 주최: 중국공산주의청년단(약칭) 중앙 청소년 자원 봉사 협회
넷. 행사 시간 및 장소
(a) 등록 시간: 4 월 17-4 월 23 일.
1. 초전: 5 월 6 일 토요일 1 1, 오전 8 시 30 분-11::오전 8 시 30 분
2. 복전: 5 월 1 1 (토요일) 오후 2 시 30 분-6 시 00 분 장소: 학생활동센터 (잠정).
3. 결승전: 5 월 12 (일요일) 8: 30- 1 1: 30 장소: 학생활동센터 (잠정).
(2) 학생활동센터를 이용할 수 없다면 경기 시간, 장소는 다음과 같이 수정한다.
1. 초전: 5 월 1 1 (토요일) 8: 30-11
2. 복전: 5 월 1 1 (토요일) 오후 2 시 30 분-6 시 00 분 장소: 제 1 식당 문 앞 빈터.
3. 결승전: 5 월 12 (일요일) 8: 30- 1 1: 30 경기장소: 제 1 식당 문 앞 공터.
동사 (verb 의 약자) 참가자
전원의 학생
여섯째, 등록 방법
(1) 스터디 위원 등록 바둑은 날으는 바둑, 장기, 바둑, 군기, 바둑이다.
(2) 학술위원회는 체스 장교에게 목록을 제출해야한다.
(3) 신청서를 제출하지 않은 사람은 자동 포기로 간주됩니다. 궁금한 게 있으면 기사사 간사에게 문의하세요.
일곱. 활동
(1) 활동 준비
1.4 월 19 동네 입구에 포스터를 2 주간 붙여 방송소에 연락해서 홍보합니다. 4 월 15, 각 전문 학술위원회 홍보 대회를 소집합니다.
2.4 월 20 일 중남대 문예부에서 학생활동센터 사용권을 신청합니다.
3. 4 월 24 일 추첨 그룹을 준비하고, 4 월 25 일 선수가 정식으로 추첨을 합니다.
4.5 월 1 1 오전 학생 활동 센터에서 장소를 배정합니다.
(2) 중기 활동
예선 (5 월 1 1, 오전 8 시 30 분-11:30)
1. 기사사 간사가 한 시간 앞당겨 현장에 도착하여 현장을 배치하고, 기사와 바둑을 두고 몸을 풀다.
2. 청련 직원과 바둑사 주임을 조직하여 행사의 질서를 유지하여 시합이 공평하고 공개되도록 보장한다.
3. 초전은 적분제를 채택하고, 한 전공은 다른 전공과 5 판 바둑을 겨루었다. 다음과 같습니다.
중국에는 3 경기 바둑 경기가 있는데, 매 경기마다 2 점이 있다. 승자 2 점, 무승부/KLOC-0 점, 패자 0 점.
플라잉 체스 3 이닝, 이닝 당 2 점. 승자 2 점, 무승부/KLOC-0 점, 패자 0 점.
바둑 5 회, 매 회 1 점. 승자 1 점, 무승부 1 점, 패자 0 점.
군기 경기 2 경기, 경기당 2 점. 승자 2 점, 무승부/KLOC-0 점, 패자 0 점.
바둑 2 판, 판당 2 점. 승자 2 점, 무승부/KLOC-0 점, 패자 0 점.
전공 성적 전 10 을 취하다.
복전 (5 월 1 1, 오후 2 시 30 분–6 시 00 분)
1. 기사사 간사가 한 시간 앞당겨 현장에 도착하여 현장을 배치하고, 기사와 바둑을 두고 몸을 풀다.
2. 복전은 결승전과 같은 포인트 경기와 같은 경기 방식을 취한다.
3. 복전 최종 성적은 초전 성적의 30% 에 복전 성적의 70% 를 더한 것과 같다.
4. 각 프로 복전 최종 성적에 따라 상위 6 위 결승에 진출한다.
5. 행사가 끝난 후 제때에 현장을 청소하고 도구를 반납합니다.
결승전 (5 월 2 일 오전 9 시-1 1 점 30 분)
1. 기사사 간사가 한 시간 앞당겨 현장에 도착하여 현장을 배치하고, 기사와 바둑을 두고 몸을 풀다.
2. 결승전은 적분제를 채택하고, 여전히 적분경기제를 실시한다. 각 바둑에는 한 판이 있고, 각 바둑 점수는 변하지 않는다.
3. 결승전 총성적은 복전 총성적의 30% 에 총성적의 70% 를 더한 것과 같다.
4. 각 특별 준결승에 따라 최종 득점에 따라 우승, 아시아, 계군, 우수상을 배출한다.
5. 행사가 끝난 후 제때에 현장을 청소하고 도구를 반납합니다.
(3) 활동 후기
상위 3 위 경기가 결정되면 우승자에게 차례로 사진을 찍고 행사 전체의 자료를 모아 장소를 청소한다. 행사 종료 후 이틀 이내에 회의를 열어 이번 행사의 장단점을 요약하고 다음 행사를 위한 경험을 쌓는다. 기획팀은 자료를 정리해 전자판과 종이판으로 만들고 전자판은 사련 이사회 사무실 우편함으로 제때 보냈다. 종이판은 세 부를 인쇄하는데, 그 중 두 부는 직원들이 사회봉사연합국에 넘겨주고, 한 부는 사무국 팀이 보관한다.
복건 사범 대학 민난 공과 대학
학생협회연합회 장기클럽
4 월 1 1