높은 출발점, 높은 품질, 높은 수준의 업무를 보장하기 위해, 일반적으로 미리 계획을 세워야 하는데, 이것은 조작성이 강한 서면 계획이다. 너는 이 계획을 이해했니? 다음은 제가 정성껏 정리한 정신게임 행사 기획안입니다. 독서를 환영합니다. 좋아하시길 바랍니다.
심리게임 행사 기획안 1 1. 활동 배경: 심리학 지식 홍보, 건강한 생활 지도, 심리적 자질 향상, 양호한 캠퍼스 심리문화 분위기 조성을 위해 단체 심리활동을 중요한 교육 방식으로 삼고 있습니다. 현재' 풍선 밟기',' 생사와 * * *',' 동주공제',' 신뢰 등 네 가지 심리적 격려 게임이 출시되고 있다.
둘째, 활동 주제: 마음에주의를 기울이고 몸과 마음의 건강을 증진한다.
셋째, 활동 대상: 주로 협회 회원입니다.
넷째, 활동 목적: 회원 간의 교류를 강화하고 회원의 여가 생활을 풍요롭게 한다.
동사 (verb 의 약어) 위치: 운동장 육상
자동활동시간: xx 년 6 월 10 일 오후 3 시.
일곱. 행사 자료: 경품 (노트북) 7 부, 신문 5 부, 용지함 6 개, 타이머 (휴대폰 사용 가능) 용 패드 (운동기재실) 2 개, 나일론 끈 1 뿌리, 책상/Kloc-;
여덟. 이벤트 일정:
1, 진행자: 주배배 조수: 양영령 주효운
상품 관리 (재무 부서 raoqi feng)
상품 조달 (Liu honghong Zhou haiying)
4. 경기장 선택 (시립)
5. 경기가 끝나자 사회자가 수상자 명단을 발표했다. 공빈 회장, 왕설 부회장, 류루, 오문해가 대회에 상을 수여했다.
직원이 현장을 청소했습니다. (데벤휘, 진해룡, 이소화, 황후민, 능도, 평평, 양봉)
아홉, 게임
풍선을 밟다
소품: 풍선 (200 명 미만) 수: 30 명 (구체적인 인원수는 상황에 따라 다름).
방법: 두 사람이 한 그룹으로 모든 구성원이 지정된 영역에 들어갑니다. 두 사람은 다리가 세 개 있고, 각 그룹마다 다섯 개의 풍선을 묶고, 서로의 풍선을 밟는다. 결국 깨지지 않은 풍선팀이 이겼다. 게임에서는 이 그룹의 풍선이 모두 깨지면 탈락하기 때문에 게임을 떠나야 하고 다른 그룹의 풍선을 밟으면 안 된다. () (남녀가 협력할 수도 있고, 두 남자와 두 여자가 협력할 수도 있다)
프로세스: 1. 풍선이 부풀다 (2: 50 전 이빙, 주설운, 서웬원, 장, 진화로 완성).
2. 스태프는 게임 참가자 (주설운,,, 장, 진화) 를 위한 풍선입니다
3, 게임 규칙 읽기 (호스트)
등록 수상자 (사무국 Wu lifang 은 1 명을 배정했다)
5. 현장 사진 촬영 (홍보부 허초 2 명 배치)
6. 분위기인원 동원 (손주설운호월성황후민)
(b), 삶과 죽음 및 * * *
소품: 10 이상의 신문.
인원수: 20 명 정도
방법: 진행자는 6 쌍의 선수 (1 남자 1 여자 1 예, 남자 장녀가 날씬함) 를 선발하고, 조수는 각 선수 앞에 있는 바닥에 1 장을 깔았다 사회자는 게임의 규칙을 설명하고, 마지막 한 쌍의 신문에 서 있지 않은 선수에게 첫 번째를 하고, 조수와 함께 시연하라고 말했다. 선수 한 쌍이 신문에 서서 사회자 수가 10 으로 나왔다. 버티지 못하는 것은 도태되었다. 조수는 매 쌍의 2 라운드에 진출한 선수 앞에서 신문을 반으로 접었다. 선수가 일어나 사회자 수가 10 으로 나왔다. 승자가 결정될 때까지 견딜 수 없는 탈락, 등등.
프로세스: 1. 게임 규칙 읽기 (사회자)
2 그룹 (얀 핑, 샤오 젠 화, 리앙 펭, 후 잉 카메라 동반)
등록 수상자 (사무국 우 리팡 (Wu lifang) 은 1 명을 배정했다)
4. 각 참석자는 막대사탕을 받을 것이다.
5, 질서 유지 (조직부)
(3) 같은 배를 타고 함께 돕다
소품: 상자 6 개
인원수: 불확실성 (6 명 미만)
방법: 사회자 두 명이 게임 규칙을 설명합니다. 첫째, 각 그룹은 자신의 판지 위에 서서 판지 한 장을 다리로 들고 있다. 각 그룹의 발은 바닥에 붙일 수 없다. 그들은 다리를 통해 목적지까지 걸어갔고, 첫 번째로 이겼다. "점성군은 탈락한다"
절차: 1 인당 막대사탕 1 개 (오립방, 사무국, 배급 준비).
② 바오 그룹 (Hu ying Wu mengyao 카메라 동반)
(3) 등록 수상자 (사무국 오립방 1 명).
④ 경기 규칙 읽기 (사회자)
(4), 신뢰 등 가을
소품: 일정한 높이의 책상과 의자, 나일론 끈이 필요합니다.
방법: 10 남학생은 두 사람이 서로 맞대어 손망을 형성하는 것을 담당한다. 한 학생은 그의 손을 묶고 그물을 등지고 높이 서 있어야 한다. 사회자와 수망을 구성하는 학우들이 응원을 하기 시작했고, 그들이 준비되면 높은 곳의 학우들이 잇달아 후퇴했다. 만약 몸이 덤핑 과정에서 구부러지면 실패로 간주되고, 직선이면 성공으로 간주된다. 게임의 위험성을 감안하면 사회자로서 몇 가지 세부 사항을 몇 번 강조할 필요가 있다.
절차: 1, 1 인당 막대사탕 하나 (오립방, 사무국, 발행 예정).
2, 그룹 a (우 멩 야오 후진타오 Yanping 뒤 yinghu 링 왕위 청)
등록 수상자 (사무국 Wu lifang 은 1 명을 준비 할 것입니다.
4, 게임 규칙 읽기 (호스트)
5. 10 명의 남학생이 그물을 구성한다 (오문해, 류웅, 시립, 진해룡, 다이벤휘, 황후민, 황아, 이소화, 라이순카이,, 팬, 사창령, 류문서, 라오기봉, 네동,)
X. 예산:
1 풍선 2 봉지 20 원
막대사탕 2 개, 가방 3 봉지 30 원입니다.
책 3 권 7 권 14 원
밧줄 4 개, 볼륨 2 권 3 원.
5 물 1 통 5 원
6 컵 2 백 4 원.
7 기타 10 원
도합 86 원입니다
참고: 1, 활동은 주로 안전합니다.
우정 우선, 경쟁 2 위.
3. 이 게임은 심협이 처음으로 야외 활동을 하는 것으로, 모두들 적극적으로 협조한다. 각 부서는 다른 부문이 공동으로 노력하여 이 활동을 아주 훌륭하게 하려고 노력할 수 있다.
심리 게임 활동 기획 프로그램 21, 조직 단위:
둘째, 활동 목적: 학생 교제를 촉진하고, 학생의 심리적 소질과 심리건강 수준을 향상시키고, 사회 적응력을 높인다.
셋. 경기 시간: 20xx 년 5 월 20 일 오후 7 시 30 분.
넷째, 장소: 교수 건물 5 층
다섯째, 게임 형식:
게임은 세 가지 항목으로 나뉜다. 첫 번째는 딱따구리 행동이다. 둘째, 가치 경매; 셋째, 심리극은 자기 확립의 목표를 찾고 꿈을 추구한다.
여섯째, 게임 내용과 규칙:
첫 번째: 딱따구리 행동
게임의 목적은 학생들이 경쟁에서 협력을 경험하고, 협력에서 경쟁을 체험하고, 올바른 경쟁과 협력을 배울 수 있도록 하는 것이다.
게임 규칙 및 지침:
이 프로젝트의 게임 형식은 모든 멤버들이 4 조, 그룹당 8 명, 그룹당 8 명, 4 명에서 4 명으로 나누는 것이다. 게임이 시작될 때, 한 사람은 빨대를 입에 물고 양손을 등 뒤에 얹고' 딱따구리' 로 분장했다. 입안의 빨대는' 벌레' (고무줄 두 개로 대체) 를 다음 사람에게 물려주는 등. 대원들은 15 미터 거리 앞에서 릴레이를 하며 손을 쓸 수 없다. 최소한의 시간을 소비하는 팀이 이겼다.
항목 2: 가치 경매
게임의 목적은 학생들이 자기 가치에 대해 생각하고 인생 태도를 경험하도록 격려하는 것이다.
게임 규칙 및 지침:
게임은 먼저 경매할 물건을 판지에 적는다. 학생 한 명당 5000 원 (소품돈) 이 있어 한 사람의 일생의 시간과 정력을 대표한다. 여러분은 자신의 생활에 대한 이해에 근거하여 아래 표의 물건을 마음대로 경매할 수 있습니다. 모든 물건은 저가가 있고, 한 장당 500 위안으로, 입찰가가 가장 높은 사람은 소득이 있다. 일단 5,000 위안을 제시하면, 즉시 거래가 성사된다.
항목 3: 심리극은 자기 확립, 목표, 꿈을 추구한다.
1, 활동 목적
선전과 심리극 공연, 그리고 선생님의 평론을 통해 대학생들이 자신의 삶을 반성하고, 목표를 설정하고, 긍정적이고 낙관적이며, 집착적으로 자신의 이상을 추구하도록 영감을 주었다. 대학생의 심리적 자질을 강화하여 긴장되고 풍부한 대학 생활에 따른 스트레스와 도전에 적응하다.
2. 심리적 줄거리 소개
대학 생활은 생각만큼 완벽하지 않았고, 이상과 현실은 종종 받아들이기 어려웠기 때문에, 그는 점점 공허함과 혼란에 빠졌다. 그는 하루 종일 아무 일도 하지 않고 인생의 목표가 없다. 그는 연애하고, 게임을 하고, 수업을 건너 뛰고, 술을 마시고, 싸우고 ... 그는 시험에 불합격하고, 영어 3 급에 불합격하고, 컴퓨터 2 급에 불합격했다. 그는 아무것도 신경쓰지 않고 무감각하게 살아왔고, 그 후 3 학년 때 일자리를 찾지 못했다. 잔혹한 현실에 직면할 희망이 없어 시험에서 자신을 회상한다.
3. 활동 형식
심리극 공연: 학생이 스스로 편성하고, 공연은 대학생들의 생활에 대한 동경에 초점을 맞추고, 대학생들의 문제점을 리얼하게 재현하며, 사람들의 관심과 사고를 불러일으켰다.
전문가 평론: 공연이 끝난 후 현장에 전문가 선생님이 대학생 실태와 결합해 반영된 문제를 논평하고 있습니다.
6. 신청시간: 5 월 14-5 월 16.
일곱. 등록 방법: 각 반 심리위원회에 직접 등록하다.
여덟. 홍보: 포스터와 방송을 통해.
Ix. 경쟁상:
경기 상황에 따라 상위 4 개 팀에 경품과 자격증을 수여한다 (1 등상 1 명, 2 등상 1 명, 3 등상 2 위).
심리게임 행사 기획안 3 1. 조직자: 1. 약학원 심리위원.
둘째, 활동 목적: 대학생 교제 촉진, 심리적 자질 향상, 심리적 자신감 강화, 현재의 스트레스 완화.
셋째, 활동 주제: 행복
넷. 게임 시간: 4 월18,65438+오후 0 시부터 2 시 30 분까지.
동사 (verb 의 약자) 위치: 부서 건물 B- 10 1
여섯째, 게임 형식; 게임은 세 가지 항목으로 나뉩니다. 첫 번째는 가치 경매입니다. 두 번째는 장점과 자신감을 찾는 것입니다. 세 번째는 자신의 장점을 과시하는 것이다.
일곱째, 게임 내용과 규칙
프로젝트 1: 가치 경매
게임의 목적: 학생들이 신체적 가치에 대해 생각하고, 생활 태도를 경험하고, 자신의 필요를 이해하도록 동기를 부여한다. 게임 설명: 게임은 먼저 경매할 물건을 판지에 적는다. 학생 한 명당 5000 원 (소품돈) 이 있어 한 사람의 일생의 시간과 정력을 대표한다. 여러분은 자신의 생활에 대한 이해에 근거하여 아래 표의 물건을 마음대로 경매할 수 있습니다. 모든 물건은 저가가 있고, 한 장당 500 위안으로, 입찰가가 가장 높은 사람은 소득이 있다. 일단 5,000 위안을 제시하면, 즉시 거래가 성사된다. 모든 것이 경매될 때까지 (1 신뢰, 2 책임, 3 이해, 4 포용, 5 성실, 6 성실 또는 학우의 진귀한 물품 (그리고 경매 원인 통보)) 모든 것이 경매될 때까지 당신이 사온 물건을 진지하게 고려해 주세요. 그런 다음 왜이 물건에 입찰하고 싶은지 토론하십시오. 경매 과정에서 너는 어떻게 느꼈니?
제 2 조: 자신을 긍정하다
게임 목적: 학생들이 자신의 장점을 발견하고, 생활에 대한 자신감을 높이고, 그들이 생활에서 더욱 동력을 갖게 한다. 게임 설명: 우선 각 학생의 학번이나 이름을 적어서 블랙박스에 넣고 특별 초청 게스트 (반장 또는 담임 선생님) 가 추첨합니다. 제비를 뽑는 사람은 무대에 올라 자신의 특기를 말할 것이다. 다음으로 학생들은 서로 이야기를 나누며 학생의 특징을 발견했다. (현장에 있는 모든 사람은 두 명의 사회자와 특별 게스트를 포함한 발언권이 있다.)
항목 3: 매력적인 생활
게임 목적: 우선 우리 기숙사의 문화생활을 전시하고, 개별 학우들에게 풍채를 보여주고, 실제 행동으로 자신감을 보여주며, 자신감을 가지고 살도록 지도한다. 게임 설명 먼저 몇몇 기숙사에서 그들의 취침 전 노래를 부르고 4 ~ 5 명이 재능공연 (노래, 춤, 무술, 악기, 마술 등) 을 한다. ). 8. 전문 기술 등록 방식: 직접 반심리위원이나 반장, 단 지부 서기. 9. 신청시간: 4 월 10 ~ 4 월 16. 10. 홍보: 반장과 홍보위원이 책임진다.
심리 게임 활동 계획 프로그램 4 1, 활동 주제
나는 나 자신을 사랑하고 우리의 마음에 관심을 갖는다.
둘째, 활동의 목적
이 활동을 통해 학생들이 생활과 학습에서 적극적이고 정확하게 직면하도록 지도한다.
심리적 문제, 조화로운 반 건설, 건강한 생활 환경 조성.
셋째, 활동의 목적
1, 학생들에게 더 많은 정신 건강 지식을 알려 준다.
정신 건강 문제에 대한 학생들의 관심을 향상시킵니다.
3. 학생들이 자기 심리 조절을 배워서 건강하게 발전하도록 하세요.
4. 학생들의 자기 관심의식을 높이다.
5. 학생들의 집단 의식을 강화하다.
넷째, 활동 시간
Xx 년 5 월 15 일
동사 (verb 의 약어) 활동 위치
정보빌딩 20 1
여섯째, 활동 대상
지금 한 반의 모든 학생을 가르친다.
일곱. 활동
1. 심리게임을 하고, 심리를 체험하며, 학생들의 집단적 명예감과 집단의식을 높인다.
2. 심리영화를 보고, 심리학지식을 많이 배우고, 심리조절은 적당해야 한다는 것을 안다.
3. 심리조절지식선전, 심리지식보급, 타인에게 영향을 준다. 다른 사람들도 자기 관심의 의식을 높이게 하다.
여덟. 활동의 구체적 과정
1, 조직반 친구들은' 레드블랙 체스' 를 하고, 반 친구들을 두 그룹으로 나누고, 각 그룹마다 팀장을 선정하고, 각 그룹마다 카드놀이를 하고, * * * 6 라운드를 치고, 3 라운드 점수에 2 를 곱하고, 6 라운드 점수에 3 을 곱합니다. 쌍방은 먼저 카드놀이 대책을 상의한 다음, 다시 게임을 하고, 정점을 쌓고, 이겼다.
2. 학생들은 영화' 제6감' 를 보고 관후감을 적어' 심리감지판' 에 붙였다.
3. 반 친구들은 다른 학우들에게 자제하는 심리조절지식 전단지를 보내고, 심리지식을 홍보하고, 다른 학우들이 심리를 조절하도록 돕는다.
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