현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 스누커 경기의 규칙은 무엇입니까?

스누커 경기의 규칙은 무엇입니까?

스누커 규칙

첫째, 표준 테이블:

스누커 당구대 사양:

1, 표준 테이블 내연 경기 면적은 3569mm x 1778mm, (1/ kloc-0/ft81

2. 책상 높이는 85 1mm 에서 876mm 사이입니다 (바닥에서 테이블 프레임까지 2tf9 1/2in 에서 2ft101/

3. 포켓 폭:

(1) 당구대 주위에 볼주머니가 하나 있습니다 또한 테이블의 두 긴 변의 중앙에 주머니 (중포대라고 함) 가 있습니다.

(2) 포켓 폭은 세계프로당구협회와 스누커 연합회 (WPBSA) 가 제정한 규범 (최근 거리는 85.0mm) 을 준수해야 한다.

4. 시작선 및 하단 영역:

하단 제방의 내부 모서리로부터 737mm (29 인치) 떨어진 다음 하단 제방과 평행한 선을 T 자형 선이라고 합니다. 볼 시트 선과 하단 제방 사이의 영역은 하단 영역입니다.

5. 킥오프 영역 (d 영역):

D 구역은 시구선 중심을 중심으로 반지름이 292mm (111/2in) 인 반원이 시구구역입니다.

6. 공 배치:

(1) 조리대 위에는 세로 중심선에 4 개의 볼 배치점이 있습니다. 여기서:

A) 흑구 점: 상단 제방에서 수직 거리는 324mm( 12 3/4in) 입니다.

B) 농구점: 당구대 중심.

C) 핑크 포인트: 탑 제방과 블루 볼 포인트 연결의 중심점.

D) 갈색 볼 포인트: 서브 라인의 중심점.

서브영역의 한쪽에서 보면 D 구역과 서브구역의 오른쪽 교차점은 황구점입니다. 왼쪽 사거리는 녹색 공 점입니다.

둘째, 공

모든 볼은 직경 52.5mm, 공차 양수 및 음수 0.05mm, 동시에 고품질 재질로 만들어져 있습니다.

1. 모든 볼의 무게는 같아야 하며 각 볼 쌍의 공차는 양수 및 음수 3g 범위 내에 있어야 합니다.

2. 하나의 공이나 한 쌍의 공을 바꾸는 것은 쌍방 선수가 동의하거나 심판이 결정해야 한다.

3. 큐대: 경기에 사용되는 큐대는 9 14mm(3 피트) 보다 짧지 않아야 하며, 큐대의 모양과 구조는 전통적이고 널리 인정받는 형식과 크게 달라야 합니다.

4. 보조기재: 운동선수가 운봉에 불리한 위치에 있을 때 선반, 장봉, 스트레칭, 연결관 등 다양한 기재를 사용할 수 있습니다. 이 기구들은 탁구의 원시 구성일 수도 있고, 운동선수가 가지고 있거나, 심판이 제공한 것일 수도 있다. 모든 기기는 WPBSA 에서 제공하는 설계 매개변수에 따라 제조해야 합니다.

셋째, 경쟁

스누커 경기는 두 명 이상의 사람이 단독으로 또는 다른 쪽에서 진행된다. 다음과 같이 요약할 수 있습니다.

1. 게임 도중 플레이어는 같은 주구로 목표구를 친다. * * * 목표구 2 1 개, 여기서: 15 개 레드볼 1 점; 옐로우 볼 2 점 그린볼 3 점 갈색 공 4 점; 블루 볼 5 점; 핑크 볼 6 점; 블랙 볼 7 점

2. 선수들의 표준 타수 순서: 레드볼과 컬러볼을 백에 교대로 넣어 레드볼이 모두 퇴장할 때까지, 컬러볼은 내림차순으로 모두 퇴장한다.

3. 타자의 득점 기록에는 한 타 안에 있는 각 봉지 활구의 득점이 기록되어 있다.

4. 선수 반칙의 벌점은 상대방의 득점 기록에 더해져야 한다.

5. 스누커 경기의 기본 전술은 가능한 한 모구를 상대에게 활구가 없는 곳에 두는 것이다. 상대에게 장애물을 만드는 것이다. 만약 한 선수가 상대에게 많은 점수를 뒤지고, 장애를 만들고, 상대에게 벌을 받는다면, 매우 중요한 득점 수단이 된다.

한 판의 승자는 운동선수나 정당이어야 한다.

(1) 점수가 가장 높습니다.

(2) 그 상대는 실패를 인정하거나' 무의식 구구' 와' 부정 행위' 로 상대를 처벌한다.

7. 한 경기의 승자는 운동선수나 한 쪽이어야 한다.

(1) 게임의 전체 또는 필수 디스크를 얻습니다.

(2) 가장 많은 총 성적과 그에 상응하는 누적 성적을 거뒀다.

(3) 상대는 이번 판에서' 행위가 부적절하다' 는 처벌을 받았다.

8. 한 경기의 승자가 가장 많은 경기를 이기거나 선수나 한 쪽의 최고 총점수에 해당하는 누적 점수.

9, 공 배치:

(1) 경기가 시작되기 전에 주구는 핸드볼이었고, 다른 목표구 위치는 다음과 같습니다.

A) 15 빨간색 공은 등변 삼각형으로 빨간색 공 영역에 배치됩니다. 삼각대 맨 위에 있는 빨간 공은 당구대 중심선에 위치하여 가능한 파우더에 가깝지만 부착해서는 안 됩니다. 삼각대의 밑줄은 맨 위 해안과 평행하다.

B) 노란색 공은 d 구역 오른쪽에, 녹색 공은 d 구역 왼쪽에, 갈색 공은 서브선 중간점에, 파란색 공은 중심 낙점에, 분홍색 공은 삼각대 정점에, 검은색 공은 낙점에 놓는다.

(2) 경기가 시작된 후 타자의 합리적인 요구에 따라 심판만이 공을 닦을 수 있다.

A) 공이 낙점에 있지 않은 경우 공을 줍기 전에 로케이터로 공의 위치를 표시합니다.

B) 문지르는 공의 위치를 표시하는 로케이터는 공이 깨끗하게 닦여 원래 위치로 돌려질 때까지 공의 점수를 얻지 못하는 것으로 간주된다. (존 F. 케네디, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공) 타자 이외의 선수가 로케이터를 만지거나 교란하면 타자로 처벌되고 경기 질서는 영향을 받지 않는다. 필요한 경우 심판은 위치 확인기나 닦은 공을 그가 인정한 위치로 돌려놓을 수 있다. 설령 공이 이미 주워졌음에도 불구하고. (존 F. 케네디, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공)

10, 경기 방식:

시합이 시작되기 전에 참가 쌍방은 제비를 뽑거나 서로 약속하여 경기 순서를 결정해야 한다.

(1) 게임 순서가 결정되면 각 타격 순서를 변경할 수 없습니다. 한쪽이 반칙을 하지 않는 한, 다른 쪽은 그에게 계속 공을 칠 것을 요구했다.

(2) 각 경기는 참가 쌍방이 번갈아 시구를 한다.

(3) 큐대의 가죽이 주구에 닿으면 첫 번째 선수는 손에서 시구를 해야 한다.

A) 획을 완성하다.

B) 모구를 한 위치 이동합니다.

(4) 스트라이크를 찍기 위해서는 반칙처벌이 있어서는 안 된다.

(5) 매 라운드 1 타마다 레드볼 (또는 지정된 자유볼) 을 활구로 하여 레드볼이 모두 퇴장할 때까지. 각 봉지의 활구가 한 타 안에 있는 득점은 득점 기록에 기록해야 한다. 각 레드볼과 같은 골에서 레드볼로 지정된 자유볼의 득점은 모두 득점 기록에 기록해야 한다.

(6) 레드볼이나 레드볼로 지정된 자유공을 가방에 넣으면 선수는 다음 공을 계속 칠 수 있고, 다음 활구는 선수가 선택한 컬러볼이어야 한다. 컬러 볼이 가방에 맞으면 점수를 매길 수 있다. 그런 다음 컬러 볼을 재생 볼에 놓습니다.

(7) 모든 빨간 공이 퇴장한 후, 빨간 공과 채색공을 번갈아 주머니에 넣고 한 타씩 계속한다. 책상 위의 마지막 빨간 공이 격추될 때까지, 채색 공 한 개도 주머니에 맞았고, 공 한 자루는 계속될 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)

(8) 모든 빨간 공이 테이블을 떠나면, 테이블 위의 채색공은 점수에 따라 작은 것부터 큰 것까지 활공으로 변한다. 다음 컬러 볼은 가방에 넣어두면 (특별한 경우는 제외) 책상 밖에 머물러 제거되지 않습니다. 그리고 타자가 다음 채색 공을 친다.

(9) 레드볼이 가방을 떨어뜨리거나 아웃했다가 카운터로 돌아가지 않는다. 선수가 반칙으로 이득을 봐도 고려하지 않지만 특별한 예외가 있다.

(10) 타자의 첫 타수가 득점이나 반칙을 하지 않으면 그의 한 타가 끝난다. 상대는 모공이 멈춘 곳에서 공을 치기 시작했다. 만약 모공이 아웃된다면, 모공은 핸드볼이 된다.

1 1. 회의 종료, 국 및 현장:

(1) 테이블에 검은 공만 남아 있을 경우, 검은 공은 다음 두 가지 상황이 동시에 발생하지 않는 한 포대나 반칙으로 포장됩니다.

A) 이때 양 당사자는 같은 점수를 받았다.

B) 현재 점수는 경기의 최종 결과에 영향을 미치지 않습니다 (누적 비율이 음수인 경우). (2) 위의 두 가지 상황이 발생하면:

A) 공 배치 점에 검은 공을 배치합니다.

B) 플레이어가 동전을 던질 때의 타격 순서를 결정합니다.

C) 시구를 할 권리가 있는 선수가 손에서 시구를 한다.

D) 공을 가방에 넣거나 반칙을 하여 이 판이 끝나게 한다.

(3) 한 게임이 누적 점수로 승패한다면, 경기가 끝날 때 각 측이 같은 점수를 받았을 때 블랙볼은 상술한 단계에 따라 재배치해야 한다.

12, 손부터 시구 시작:

자체 킥오프는 킥오프 영역 (D 구역) 의 라인이나 라인 내 어느 곳에나 위치해야 하며, 메인 볼은 어느 방향으로든 칠 수 있습니다.

(1) 문의가 있으면 심판은 모공이 제대로 배치되었는지 설명해야 한다.

(2) 모구를 놓을 때 선수는 피머리로 모구를 만져서 위치를 잡는 것을 도와야 한다. 심판이 타자가 한 번의 타격을 시도하지 않았다는 것을 확인했을 때, 모공은 경기 중의 공이 아니다.

13, 두 번 클릭:

주구의 첫 번째 충돌에서는 두 개의 빨간 공이나 활구와 자유구가 아닌 한 두 개의 공을 동시에 쳐서는 안 된다. (윌리엄 셰익스피어, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공, 자유공)

14. 컬러 볼의 배치

(1) 심판이 컬러 볼을 제대로 배치하지 못했기 때문에 선수는 책임을 지지 않는다.

(2) 모든 레드볼이 지워지면 컬러볼이 하나씩 오름차순으로 가방에 들어간다. 잘못 설정했다면, 일단 착오가 발견되면, 채색공을 책상에서 다시 정확한 위치로 옮겨서, 점수를 따지지 않고, 경기는 계속 진행해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 실패명언)

(3) 하나 또는 일부 잘못 배치된 공의 경우, 일단 맞으면 후속 타격 과정에서 제대로 배치된 공으로 간주되고, 당구대를 비정상적으로 떠나는 컬러볼은 모두 재배치됩니다.

A) 컬러 볼의 잘못된 배치가 원래 배치 소홀로 인한 것으로 밝혀지면 처벌을 받지 않는다.

B) 타자가 심판이 잘못 배치되기 전에 공을 치면 규정에 따라 처벌한다.

(4) 채색구를 배치해야 하고 배치점이 점유될 때, 이 채색공은 점수가 가장 높은 공을 배치할 수 있는 배치점에 배치해야 한다.

(5) 여러 개의 컬러볼을 넣어야 하고 그 투하점이 모두 점유된다면, 먼저 득점이 높은 컬러볼을 넣어야 한다.

(6) 모든 볼점이 점유되면 볼점과 제방 사이의 영역이 점유되고 볼은 볼대의 세로 중심선에서 볼점에 가장 가까운 위치에 놓일 수 있습니다.

(7) 위의 모든 경우, 컬러볼은 설정할 때 다른 볼을 붙일 수 없습니다.

(8) 컬러 볼을 올바르게 배치하려면 이 규칙에서 정한 배치점에 따라 손으로 배치해야 한다.

15, 점구:

(1) 모공이 하나 이상의 활구에 붙어 있거나 활구가 될 수 있는 공에 붙어 있는 경우 심판은 점구를 발표하고 모공이 어느 공에 붙어 있는지 또는 어떤 공에 붙어 있는지 표시해야 합니다.

(2) 야구를 인정할 때, 타자는 주구를 쳐서 야구를 떠나야 하지만, 야구를 움직이거나 야구를 일으키는 것은 허락하지 않는다.

(3) 다음과 같은 경우 타자가 목표공을 움직이지 않는 한 처벌을 받지 않는다. 즉:

A) 부착 볼은 라이브 볼입니다.

B) 공이 활구가 될 수 있고 심판이 활구로 선포된다.

C) 공은 활구가 될 수 있고 심판은 활구로 선언하고 동시에 활구가 될 수 있는 또 다른 공을 친다.

(4) 모공이 멈춰서 불활구를 붙이거나 거의 붙이면, 공을 붙이는지 묻는 질문을 받을 때 심판은' 예' 또는' 아니오' 라고 대답해야 한다. 이때 타자는 위에서 언급한 것처럼 공을 어지럽히지 말고 반드시 모구를 치고 떠나야 한다. 하지만 먼저 살아있는 공을 쳐야 합니다.

(5) 모구는 활구와 비활구에 모두 붙어 있다. 심판은 부가구만 지적하면 된다. 타자가 반드시 심판 모공이 비활구에 붙어 있는지 물어봐야 한다면, 그는 알 권리가 있다.

(6) 심판이 확인한 결과, 공을 맞은 순간 어떤 움직임도 타자가 아닌 경우, 심판은 반칙을 선고하지 않을 수 있다.

(7) 심판이 관찰할 때, 정지된 목표공은 주구에 붙지 않았지만, 나중에는 타격이 시작되기 전에 주구와 접촉하는 것을 보았다. 이때 목표구는 심판이 인정한 위치에 다시 놓아야 한다.

16, 포켓볼:

(1) 공이 주머니에 들어가 주머니 가장자리의 다른 공에 맞거나 닿지 않고 진행 중인 타격 행위와는 무관하다면 대상 공을 제자리에 다시 놓고 이미 얻은 점수를 계산해야 합니다.

(2) 포대 공이 한 타 중 어떤 공에 맞으면 자루가 떨어진다.

A) 반칙이 없으면 모든 공을 제자리에 다시 두거나, 공을 반복하거나, 같은 타자가 마음대로 한 타를 더 쳐야 한다.

B) 반칙이 발생하면 규정에 따라 타자를 처벌하고, 모든 공을 제자리에 두면 다음 선수는 통상적인 반칙에 따라 선택할 수 있다.

(3) 공이 주머니 가장자리에서 잠시 균형을 이루고 주머니에 들어가면 정상 봉지로 간주해야 하며 제자리에 놓을 필요가 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공이, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공, 공)

17, 반칙을 한 후 모공이 장애물볼이 됩니다.

반칙을 한 후 모공이 막히면 심판은 상대방이 자유공을 이겼다고 발표해야 한다. (1) 다음 라운드의 플레이어가 다음 타를 선택하면:

A) 그는 프리킥을 라이브 볼로 지정할 수 있다.

B) 지정된 공은 라이브 볼로 간주되고 라이브 볼의 점수를 받아야 합니다. 격추되어야만 볼포인트를 떨어뜨릴 수 있다.

(2) 모공은 다음과 같은 경우 반칙이다.

A) 먼저 지정된 공을 치지 않거나 먼저 지정된 공과 활구를 동시에 치십시오.

B) 지정된 자유구를 사용하면 테이블에 핑크 볼과 블랙 볼만 남아 있지 않는 한 모든 레드볼이나 라이브 볼에 장애가 된다.

(3) 자유공이 격추되면, 반락구를 꺼내서 얻은 활구 점수를 기록해야 한다.

(4) 주구가 먼저 지정구를 맞히거나 지정구와 활구를 동시에 맞히면 활구가 주머니에 들어가면 활구 점수를 기록하고 활구를 꺼내지 않는다.

(5) 지정된 볼과 라이브 볼을 모두 가방에 넣으면 라이브 볼의 점수만 기록됩니다. 지정된 공이 빨간 공이 아닌 한, 각 공이 주머니에 들어갈 때 점수가 기록됩니다. 그런 다음 자유공을 반락점에 놓고 활구는 꺼내지 않는다.

(6) 상대가 반칙자에게 계속 공을 칠 것을 요구하면 발표된 프리킥은 무효다.

18, 반칙:

경기에서 규칙 위반이 발생할 때 심판은 즉시 반칙을 발표해야 한다.

(1) 만약 선수가 타격 전에 반칙을 하면 그의 라운드는 즉시 끝날 것이다. 동시에 심판은 처벌을 선포해야 한다.

(2) 타자가 이미 방망이를 쳤다면 심판은 방망이가 끝날 때까지 기다렸다가 처벌을 발표해야 한다.

(3) 다음 타전 전에 반칙을 하면 심판이 판결을 내리지 않고 상대도 이의를 제기하지 않으면 반칙은 관대한 것으로 간주된다.

(4) 잘못 배치된 컬러 볼은 모두 제자리에 다시 놓아야 한다. 격추되거나 경계를 벗어나야 제대로 배치할 수 있다.

(5) 반칙자가 반칙을 하기 전에 전체 점수를 받을 수 있도록 허용한다.

(6) 상대는 모공이 멈춘 곳에서 다음 타를 시작할 것이다. 만약 모공이 아웃된다면, 상대는 수중의 공을 얻을 것이다.

(7) 동시에 여러 번 반칙을 한 경우 벌점이 가장 높은 점수로 처리한다.

(8) 선수가 반칙을 하면, 그는 다음을 할 것이다.

A) 규정에 따라 처벌하다.

B) 상대방이 요구하면, 그는 계속 공을 쳐야 한다.

19, 처벌:

선수반칙은 4 점, 다음 단락 (1) 에서 (4) 까지 더 높은 점수를 표시하지 않는 한 처벌은 다음과 같습니다.

(1) 페널티 킥이 활구 득점일 때:

A) 공을 칠 때, 방망이는 모구를 한 번 이상 접촉한다

B) 발을 지면에서 떼어 놓습니다.

C) 타격 순서에 따라 공을 치지 않는다

D) 시구를 할 때 모공은 d 구역에 두지 않았다.

E) 빈 막대

F) 모공이 주머니에 빠지다.

G) 프리 볼을 사용하여 장애물 볼을 만듭니다.

H) 점프 공

I) 비표준 클럽 사용

(2) 다음 위반에 대해서는 현장구 최고 과태료를 부과한다.

A) 모든 공이 중지되기 전에 공을 친다.

B) 심판이 컬러 볼을 배치하기 전에 공을 친다.

C) 생명이 없는 공을 가방에 담는다.

D) 주구가 먼저 비활구를 친다.

E) 푸시로드

F) 스트라이크를 완료하기 위해 메인 볼을 만지지 않는 한 경기에서 공을 만진다.

G) 공을 경계 밖으로 치십시오.

H) 두 번 클릭하여 두 공의 최고 점수로 처벌합니다 (빨간색 공 두 개 또는 자유구 한 개, 활구 한 개 제외).

(3) 다음 행위는 7 점 처벌되어야한다.

A) 어떤 목적으로든 파울볼을 사용한다.

B) 임의의 물체를 사용하여 간격이나 거리를 측정합니다.

C) 빨간 공을 연속으로 치거나 빨간 공을 친 후 자유공을 계속 치십시오.

D) 흰색 공을 제외한 모든 공을 주요 공으로 사용합니다.

E) 심판의 요청에 따라 목표 공을 지적하지 않았다.

F) 레드볼을 치고 가방에 넣으면 컬러 볼을 지정하지 않으면 반칙이다.

20, 계속 타격:

일단 선수들이 상대에게 계속 공을 칠 것을 요구하면, 이 결정은 변하지 않을 것이다. 계속 공을 치라는 요청을 받은 선수는:

(1) 너는 그가 치려고 하는 공과 그가 치려고 하는 활구를 바꿀 수 있다.

(2) 격추된 공의 득점을 받다.

2 1, 공사반칙 (무의식구조):

타자는 최선을 다해 활구를 쳐야 한다. 만약 심판이 선수가 최선을 다하지 않았다고 생각한다면, 그는 선수가 공격 반칙을 선포할 것이다. 무대 위에 검은 공이 하나만 남아 있거나 활구를 칠 수 없는 상황이 발생하지 않는 한. 후자의 경우, 심판의 판단에 따르면, 타자는 충분한 힘으로 직접 또는 간접적으로 살아 있는 공의 방향으로 주구를 치는 한, 주공이 살아 있는 공에 도달한다고 가정해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

(1) 빈 막대의 반칙이 선언되면 다음 선수는 반칙자가 모공이 멈춘 곳에서 다시 공을 치도록 요구할 수도 있고, 원래 위치부터 반칙자가 스스로 처리할 수도 있다. 후자의 경우, 활구는 그 전에 마지막 공이 맞닥뜨린 동일한 활구여야 한다. 즉:

A) 어떤 빨간 공도 그곳에서 살아있는 공이다.

B) 레드볼이 모두 퇴장한 후 컬러 볼은 라이브 볼이다.

C) 레드볼이 가방에 떨어지면 컬러볼은 타자가 라이브 볼에서 선택한 컬러볼이다.

(2) 모구와 활구 또는 활구의 가능한 부분 사이에 직선 경로가 있을 때, 타자가 맞히지 못하면 심판은 그 공을 반칙으로 선포해야 한다. 심판이 선수가 공을 치기 전에 제조해야 한다고 생각하거나 이미 장애를 만들었다고 생각하지 않는 한, 심판은 공중사격이 고의가 아니라고 생각한다.

(3) (2) 가 묘사한 상황이 발생하면 공구는 주구에서 활구까지 또는 하나의 활구까지 직선 경로가 있어 두 공이 전체 중심 구를 따라 충돌할 수 있다고 발표된다. (활구가 홍구이고 채구에 의해 가려지지 않은 경우, 어떤 홍구의 전체 지름을 가리켜야 한다.)

A) 같은 위치에서 공을 친다. 활구의 첫 타격이 다시 실패하면, 몇 점 차이에도 불구하고 공반칙으로 선포된다.

B) 원래 위치에서 다시 펀치를 요구하면 심판은 반칙자에게 경고해야 하고, 세 번째로 다시 펀치에 실패하면 한 판을 상대방에게 패하게 된다.

(4) 모공이 이 규칙에 따라 원래 위치로 돌아간 후 모공에서 어떤 활구까지 또는 활구일 수 있는 어떤 부분에도 직선 경로가 있다. 이때 타자가 어떤 공을 쳐야 하는 모구를 포함한 프리킥에 반칙을 하면 아직 공을 치지 않은 경우 공사격을 선언하지 않을 수 있으며, 이는 다른 적절한 처벌을 받을 수 있다.

A) 다음 선수는 스스로 공을 칠 수도 있고, 반칙자가 정지 위치에서 힘껏 공을 칠 것을 요구할 수도 있다.

B) 다음 선수는 모든 공을 반칙 전 위치로 돌려달라고 심판에게 요구할 수 있어 반칙한 쪽이 거기서 다시 공을 칠 수 있다.

C) 계속 공천을 선언한 후에도 이런 상황이 계속되면 상대에게 판정될 수 있는 모든 경고는 여전히 유효하다.

(5) 기타 모든 빈 레버는 심판의 판단에 따라 발표된다.

(6) 에어볼이 발생한 후 다음 선수는 모구를 제자리로 돌려달라고 요구하며, 방해받는 모든 목표구는 현재 상태를 유지해야 한다. 단, 심판이 위반선수가 혜택을 볼 것이라고 생각하지 않는 한. 후자의 경우, 심판의 동의를 거쳐 방해받는 공의 일부 또는 전부를 원래 위치로 되돌려 놓을 수 있다. 하지만 어쨌든 비정상적으로 경기장을 떠나는 채색공은 볼에 놓거나 원래의 정확한 위치로 돌려놓아야 한다.

(7) 공전 후, 어떤 공이 제자리에 놓일 때 반칙자나 다음 선수에게 공의 위치를 문의하고 심판의 판결이 최종적으로 끝난다.

(8) 가르침을 구할 때, 어느 선수가 경기 도중에 어떤 공을 만지든 타자로 처벌해야 한다. 원래 경기 순서는 변하지 않았다. 필요한 경우, 터치볼은 심판이 인정한 위치로 되돌려 놓아야 하며, 공이 이미 주웠더라도 터치볼은 허용되지 않습니다.

(9) 비위반자는 심판에게 주구 이외의 공을 제자리로 돌려놓을 의향이 있는지, 주구가 제자리에서 공을 칠 것을 요구하는지 물어볼 권리가 있으며, 심판은 그 의도를 설명해야 한다.

22. 터치 볼:

정지 또는 운동 중인 공이 다른 비타자의 방해를 받으면 심판은 공을 원래 위치로 되돌려야 합니다. 아니면 처벌을 받지 않고 멈출 때까지 운동을 계속하도록 하세요.

이러한 규칙에는 타자가 다른 사고나 인원 때문에 어쩔 수 없이 공을 움직여야 하는 상황이 포함되어야 하지만 타자의 동반자는 제한되지 않는다.

선수는 심판이 초래한 간섭에 대해 책임을 지지 않는다.

교착 상태:

심판이 경기가 나타나거나 교착 상태가 될 것이라고 판단한다면, 즉각 다시 시작할 것을 건의할 것이다. 선수가 거절하면 심판은 경기가 계속되도록 허용해야 한다. 그러나 추가 조건이 있어야 한다. 즉, 일정 기간 내에 상황이 바뀌어야 한다고 선언하는 것이다. 일반적으로 심판의 판단에 따라 한 변당 3 타를 제한한다. 예를 들어, 발표 시간이 되면 상황이 거의 변하지 않을 때 심판은 모든 점수를 취소하고 모든 공을 재조정해야 합니다. 마치 한 경기의 시작처럼 말입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

(1) 원래 시구 선수는 여전히 시구를 한다.

(2) 원래의 타격 순서를 유지하다.

스누커 4 인 복식:

(1) 4 인 복식 경기, 쌍방이 번갈아 가며 시장을 열다. 타격 순서는 경기 전에 정해서 그대로 유지해야 한다.

(2) 각 경기가 끝난 후 출전 순서를 바꿀 수 있다.

(3) 반칙을 하고 계속 공을 칠 것을 요구하면 반칙자의 반칙자는 계속 공을 쳐야 한다. 반칙이 라운드 밖에서 발생하더라도 원래의 경기 순서는 변하지 않아 반칙자의 파트너가 한 라운드를 잃게 했다.

(4) 한 경기에서 쌍방은 서로 상의할 수 있지만, 다음과 같은 경우에는 반칙이다.

A) 선수가 공을 치거나 공을 칠 준비를 하고 있다.

B) 1 획부터 1 획까지 협상을 시작한다.

25, 보조 장비 사용:

타자는 그가 당구대에서 사용하는 모든 보조기구를 이동하는 책임을 져야 한다.

(1) 타자는 그가 책상 위에 올려놓은 선반과 확장 설비를 포함한 모든 물건을 담당한다. 그들이 타자 본인에 속하든 빌려왔든, 그는 그에 대해 책임을 져야 하며 (심판의 경우는 제외), 그가 이 장치들을 사용하여 어떤 반칙도 범할 때 처벌을 받을 것이다.

(2) 타자는 심판이 제공한 보조기재 사용으로 인한 비인간적 반칙에 대해 책임을 지지 않는다. 만약 이 장치들이 고장난 것으로 증명된다면, 그 결과 타자가 하나 또는 몇 개의 공을 건드리면 반칙이 아니다. 필요한 경우 심판은 공을 원래 위치로 되돌려 놓아야 하고, 타자가 공을 칠 때는 처벌을 받지 않고 계속 진행할 수 있도록 허용해야 한다.

26, 설명:

(1) 본 규칙의 모든 규정과 조항은 여성에게도 똑같이 유효합니다.

(2) 구체적인 상황이 다르기 때문에, 규칙이 실질적으로 어려운 일부 사람들, 특히:

A)' 발이 땅에서 떨어져 있다' 는 처벌은 휠체어를 탄 선수에게는 적용되지 않는다.

B) 선수가 빨간색과 녹색과 같은 색깔을 구분할 수 없다면 심판에게 요청을 한 후 공의 색깔을 알려줘야 한다.

C) 심판이 없는 경우, 대립 쌍방 사이 또는 쌍방 사이에서 경기는 본 규칙의 규정에 따라 진행되는 것으로 간주해야 한다.

넷째, 운동선수:

1. 지연 시간: 심판이 선수가 한 타를 썼다고 생각하거나 한 타를 선택했는데 정상 시간을 초과하면 선수에게 경고를 해야 하는데, 그는 이번 판에서 상대에게 패할 수도 있다.

2. 부정 행위: 선수가 경기를 거부하거나 심판이 고의적인 반칙이나 연속 반칙으로 간주된다. 상기 규칙 1 경고 이후 경기 시간과 문명화되지 않은 행동을 계속 미뤄 경기에서 지는 것을 포함한다. 동시에 심판은 선수들에게 경고해야 한다. 선수가 고치지 않으면, 경기 자격을 취소한다.

3. 처벌:

(1) 규칙에 따르면 한 경기에서 판정을 받으면 반칙자:

A) 경기 실패

B) 모든 포인트가 손실되고 비위반자가 테이블에 남아 있는 공과 동일한 포인트 수를 얻습니다. 즉, 각 빨간 공 8 점. 게다가, 비정상적으로 무대를 떠나는 채색 공은 모두 공에 점수를 매긴다.

(2) 규칙에 따르면, 한 경기가 벌칙을 받으면 반칙자:

A) (1) 에 설명된 대로 진행 중인 경기는 패배했다.

B) 본국 경기를 완료하는 데 필요하지만 아직 진행되지 않은 기타 모든 관련 디스크는 판정을 받았다.

C) 누적 점수를 계산할 때 한 경기에서 실패로 판정된 각 판은 147 점으로 계산됩니다.

4. 비타자: 타자가 경기할 때 비타자는 타자의 시선 안에 서거나 움직이는 것을 피해야 한다. 그는 앉거나 테이블에서 적당한 거리에 서 있어야 한다.

5. 부재: 타자가 떠나야 할 때, 비타자는 대리인을 지정해 동료를 감시하고, 필요한 경우 심판에게 반칙을 할 수 있지만, 심판은 반드시 알아야 한다.

6. 기권:

(1) 선수가 타자가 되면 기권을 허용할 수 있다. 그러나 상대방은 포기를 수락하거나 거부할 권리가 있다. 상대가 경기를 계속하기로 선택하면 기권은 무효다.

(2) 누적 점수를 계산해야 하고 한 판을 기권한 경우 테이블에 남아 있는 모든 공의 점수를 상대 점수 기록에 추가해야 합니다. 이 경우, 빨간 공은 8 점이며, 구대를 비정상적으로 떠나는 채색공은 공 배치점으로 계산된다.

동사 (verb 의 약어) 직원:

1, 심판:

(1) 심판은:

A) 경기의 공정성 여부에 대한 유일한 평가자가 된다.

B) 경기 도중 규칙이 명확하게 규정되지 않은 일이 있을 경우 각 방면의 영향을 받지 않고 자유롭게 판결을 내릴 수 있다.

C) 이 규칙에 따라 게임의 정당한 행동에 대한 책임이 있습니다.

D) 규칙 위반이 발견되면 개입해야 한다.

E) 질문 할 때 운동 선수에게 공의 색깔을 알리십시오.

F) 운동 선수의 합리적인 요구 사항에 따라 공을 닦으십시오.

(2) 심판은 다음을 해서는 안 된다.

A) 이 규칙에 명시되지 않은 질문에 답합니다.

B) 선수가 공을 칠 때 반칙을 할 때 어떤 힌트를 준다.

C) 경기 점수에 영향을 줄 수 있는 조언과 의견을 제시한다.

D) 점수 차이에 관한 모든 질문에 답하십시오.

(3) 심판이 잠시 소홀해서 어떤 사고를 알아차리지 못하면 스코어 등 직원을 이용할 수 있다. 또는 더 나은 위치의 관중 등을 볼 수 있습니다. 그가 판결을 내리도록 도와주다.

2. 스코어 보드:

스코어는 스코어보드에 점수를 매겨 심판이 직무를 수행하도록 도와야 한다. 필요하다면 그는 기록원 역할을 할 수 있다.

3. 로거:

레코더는 모든 타격, 반칙, 각 선수 또는 각 당사자가 받아야 할 점수를 정확하게 기록해야 한다. 그는 또한 한 타의 총성적을 기록해야 한다.

4. 직원의 도움:

(1) 선수가 조명 설비가 타격 동작을 방해한다고 지적하면 심판이나 득점원은 이를 제자리에 놓아야 한다.

(2) 심판이나 득점자가 장애선수에게 필요한 도움을 줄 수 있도록 허용한다.

스누커 순위

순위 시스템은 스누커 1976 세계선수권대회 이후 처음 도입되었다. 당시 주로 차기 세계선수권대회 시드 선수를 확정했다. 최초의 순위 체계는 상당히 간단해서, 선수의 최근 3 년간의 세계 챔피언 성적만 고려한다. 우승과 준우승이 각각 5 점과 4 점을 받았다. 학생 서너 명 3 점, 학생 4 ~ 8 명 2 점, 학생 8- 16 명 1 점. 레이, 당시 3 회 세계 챔피언? 이에 따라 릴튼도 15 의 성적으로 스노크가 랭킹 시스템을 도입한 이후 세계 1 위 선수가 됐다. 위의 득점 규칙은 1982/83 시즌에 개혁되었다. 새로운 대회가 계속 등장함에 따라 세계 프로 당구협회는 이 대회들의 성적을 순위 체계에 포함시키는 것을 고려하기 시작했다. 앞으로 몇 년 동안 제임스슨 인터내셔널 (스누커), 프로선수 선수권대회 (향후 LG 컵, 현재 스누커 Totesport Grand Prix), 스누커 라다 엘리트 대회, 스누커 영국 선수권 대회, 스누커 브리튼 오픈이 랭킹이 됐다. 이후 채점 규칙은 거의 매년 발전해 순위 시스템에 새로운 선물을 추가하고 탈퇴하며 각 항목의 점수를 지속적으로 조정했다. 2004/05 시즌에는 스누커 LG 컵, 스누커 브리튼 오픈, 스누커 브리튼 챔피언십, 스누커 웨일스 오픈, 스누커 유럽 오픈, 스누커 아일랜드 마스터스, 스누커 선수 선수권대회, 스누커 월드 토너먼트 등 8 개 종목이 세계 랭킹 포인트를 기록했다. 세계선수권대회와 영국선수권대회를 제외하고 이들 대회의 준우승은 각각 4000 과 3000 의 세계 랭킹 포인트를 받게 된다. 3 위 4 위는 2050 점, 8 강 진출은 1750 점 등. 1 라운드 200 점 아웃. 세계선수권대회와 영국경기의 포인트는 각각 위의 두 배와 1.5 배이다. 2005/2006 시즌에는 8 개 종목이 세계 랭킹 포인트를 획득했다. 각각 en:Grand Prix (스누커) (원래: en:LG Cup), en:British Open (스누커), en:UK Championship (스누커) 입니다 En:Irish Masters (스누커), world snooker China open, the World Championships.