바둑은 중국에서 기원한 지능 게임으로, 이미 3000 여 년의 역사를 가지고 있다. 바둑은 원생 이계, 이의생 사상, 사상생 팔괘, 천원의 땅, 19 농시 절기, 360 주의 일수 등과 같은 고대 철학의 의미를 담고 있다. 그것은 변화가 풍부하고, 의미심장하며, 매력이 무궁무진하다.
지금 바둑은 이미 출국했고, 아시아에는 수천만 명이 있고, 유럽과 미국에도 바둑을 두는 사람들이 많다.
바둑의 규칙은 간단하지만 넓은 공간을 가지고 있어 바둑의 변화는 셀 수 없이 많아 중국 장기보다 훨씬 복잡하다. 이것이 바둑의 매력이다. 보통 바둑 한 판은 중국 장기 한 판보다 시간이 더 많이 걸린다. 빠른 게임은 15 분, 느린 게임은 며칠이 걸린다. 대부분의 경우 다음 바둑은 1 ~ 2 시간이 걸린다.
바둑을 많이 두는 것은 사람의 뇌에 도움이 되며, 한 사람의 컴퓨팅 능력, 기억력, 창의력, 사고력, 판단력, 집중력을 강화할 수 있다. 바둑을 두면 아이들의 학습이 향상되고 배운 지식을 더 잘 분석할 수 있다고 생각하는 사람들도 많다.
제 1 장 총칙
바둑의 첫 바둑
1. 바둑판 위에는 19 개의 가로방향 거리가 같고 수직으로 교차하는 평행선이 있으며, * * * 는 36 1 개의 교차점 ("점") 을 구성합니다. 원반에는 몇 개의 점이 있다. 별위' 라고 불리며' 천원' 이라고도 불리는 중앙 별위.
둘째, 바둑은 흑백으로 나뉜다. 그것들은 모두 납작하고 둥글다. 바둑말 수는 흑점 180, 백자 18 1 이어야 합니다.
바둑 2 단계
첫째, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌 한 장을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 다음 장을 번갈아 가며 한 번에 한 장만 가질 수 있다.
둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.
셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.
넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.
세 번째 진기
바둑판에는 바둑말이 하나 있는데, 한 줄 위의 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 체스말 바로 옆에 있는 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 그것들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 무생명 상태의 체스판은 바둑판 위에 존재할 수 없다. 네 번째-승자.
네 번째 건포도
생명이 없는 아들을 접시에서 꺼내는 방법을' 들기' 라고 부른다
건포도는 두 가지가 있습니다.
첫째, 바둑을 마친 후 상대방의 바둑은 생명이 없으니 바로 뽑아야 한다.
둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.
상대방의 바둑말 하나를 뽑으면 금점 (금점이라고도 함) 이 된다
제 5 조 금점
체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 플레이어가 놀지 못하게 한다.
제 6 조. 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것은 금지되어 있습니다.
제 7 조 최종성
첫째, 양측이 게임이 완료되었음을 만장일치로 확인했을 때 체스 게임이 최종적이었다.
둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해. 상대방이 중판에서 이겼다.
제 8 조 살아있는 바둑과 죽은 바둑
게임이 끝날 때까지 쌍방이 피할 수 없는 바둑은 이미 죽었다. 게임이 끝나고 양측이 확인한 뒤 추출할 수 없는 바둑은 모두 살아 있는 바둑이다. 살아있는 바둑에는 두 개 이상의 진안이 있다. 죽은 바둑에는 두 개의 진짜 눈이 없다.
제 9 조 계산 결과
쌍방이 이미 다 내린 바둑에서 디지털 방법으로 승부를 계산하다. 먼저 쌍방의 죽은 바둑을 전부 청산한 다음, 바둑 단위로 한쪽의 살아있는 바둑 (살아있는 바둑으로 둘러싸인 점 포함) 을 집계한다. 쌍방이 살아 있는 바둑은 반으로 갈라지고, 1 점은 아들이다. 승패의 기준은 180 1/2 점으로 바둑 총 수의 절반이다. 만약 한쪽의 주동적인 바둑과 그것의 빈 바둑 점의 합계가 이 숫자보다 크면, 그것은 승리이다. 이 숫자보다 작으면 음수입니다. 만약 이 수와 같다면, 바로 합이다. 일자리가 있는 바둑의 승부 기준은 별도로 규정된다.
제 2 장 경쟁 조건
첫 번째는 우선 순위 결정입니다.
경기 순서는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다.
두 번째 게시물
흑방의 첫 번째 수법의 효율성을 상쇄하기 위해 흑측은 현재 전국 공식 경기의 최종 계산에서 각각 2, 4 분의 3 의 점수를 발표해야 한다.
제 3 조 일정
타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.
1. 시간 제한은 게임의 성격에 따라 각 기사가 바둑을 한 판 두는 시간 제한을 미리 규정해야 한다. 기사가 사용하는 시간은 규정된 시한을 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판의 시간 제한은 길거나 짧을 수 있고, 기층 경기는 1-2 시간으로 정할 수 있으며, 전국 경기는 하루 안에 끝날 것을 요구한다.
둘째, 카운트다운은 카운트다운 경기에서 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작하도록 미리 정해야 한다. 전국 경기는 5 분 카운트다운을 예약하고, 기층경기도 1 분 카운트다운을 예약할 수 있다. 초를 계산하면 1 분도 안 되는 이동은 계산되지 않습니다. 매 1 분마다 보존 시간에서 1 분을 공제하지만 규정된 시간을 다 써서는 안 된다. 카운트다운 작업은 심판이 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분마다 실시한다. 1 분 동안 보관할 때마다 심판은 선수에게' X 분 남았다' 고 제때에 통지해야 한다. 마지막 분 초 방법은 30 초, 40 초, 50 초, 그리고 1, 2,3,4,5,6,7,8,9 ... 매초마다 정확한 소리로 보고한다. 최종 신고 방식은' 10, 시간초과는 음수로 판정된다' 고 밝혔다. 속기 경기의 초계 방법은 경기 대회에서 구체적인 상황에 따라 별도로 규정할 수 있다.
제 4 조 최종성
1. 총칙 제 7 조 규정을 제외하고 어느 한쪽이 기권하거나 여러 가지 이유로 심판이 마이너스 또는 무승부로 판정된 경기도 종국으로 간주된다.
둘째, 쌍방의 최종 확인은 먼저 룰렛을 먼저 한 다음 다른 쪽에서 다른 색깔의 체스판을 사용하여 바둑판의 오른쪽 아래 모퉁이에 있는 선 밖에 있어야 한다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언)
제 5 조 게임 정지 및 체스 봉쇄
결전이 있는 경기의 결선 시간을 규정하고 있다 (예: 단일경기, 정오에 반드시 경기를 중단해야 한다 등). ) 게임 시간 제한에 포함되지 않습니다. 중대한 경기의 경우, 바둑제를 채택할 수 있으며, 시합이 규정된 바둑 시간에 이르렀을 때, 시합은 아직 끝나지 않았다. 주문한 플레이어는 바로 떠나야 합니다. 명령을 내린 선수는 심사한 뒤 기록지에 준비한 요점을 적어 도장을 찍어 심판에게 넘겨준다. 재회할 때 심판은 즉석에서 개봉하여 표기 위치에 놓고 경기가 계속되었다.
제 6 조 경기장의 규율
첫째, 상대는 이유 없이 기권하여 경기에서 물러나서는 안 된다.
둘째, 경기에서 상대는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 있어서는 안 된다.
셋째, 경기에서 상대는 다른 사람과 경기 상황을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.
넷째, 시합할 때 상대는 장내에서 왔다갔다하며 다른 사람이 바둑을 두는 것을 볼 수 없다.
다섯째, 경기할 때는 문명언행에 주의를 기울여 깔끔함을 유지해야 한다.
제 7 조 이의 자의 권리와 의무
첫째, 몇 초 안에 몇 분 남았는지 스스로에게 물어볼 권리가 있다.
둘째, 정상적인 경기를 방해할 수 있는 현상이나 문제가 발견되면 심판에게 의견을 제기할 권리가 있다. 그러나 비교적 긴급한 사건을 제외하고 상대는 자신의 시간 내에 제기해야 한다.
셋째, 마지막으로 승부를 계산할 때 상대는 인원수를 바로잡고 승부를 계산하는 잘못을 요구할 권리가 있다.
넷째, 심판이 판결을 내리면 상대는 반드시 복종해야 하며, 의문이 있으면 즉시 조직절차를 통해 대회에 항소해야 한다.
다섯째, 상대는 경기장 규율을 지킬 의무가 있다.
6. 상대가 테이블을 떠날 때 상대방에게 바둑말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다.
7. 경기가 끝난 후 상대는 기구를 치우고 즉시 떠날 의무가 있다.
제 8 조 바둑을 두다
1. 만약 한쪽이 기권하지 않고 다른 쪽이 연속으로 두 걸음 걷는다면, 두 걸음 연속으로 걷는 쪽이 음성으로 판정된다. 둘째, 바둑돌을 다 내린 후 바둑판에서 들고 다른 곳에 놓아라. 바둑돌을 제자리에 다시 놓고 경고를 주다. 만약 바둑말이 확실히 묶여 있다면, 그것을 주워 함부로 움직이는 것을 허락한다.
3. 게임이 반으로 진행되면서 앞 아래의 바둑말이 이미 움직였다는 것을 알게 되었다. 플레이어의 만장일치 의견을 얻은 후, 판정자가 제자리로 다시 옮겨지거나, 판정자가 유효하다는 것을 판정할 수 있다. 이의가 있으면 즉시 심판에게 보고해야 한다. 심판은 판단할 수 있다: 1. 이동자가 체스에 미치는 영향에 따라 이동자가 제자리로 다시 이동합니다. 2. 행동이 유효하다. 3. 그림 4. 만약 다시 움직이는 것이 의도적이라면, 이동은 부정적으로 판단해야 한다.
넷째, 경기에서 불가항력적인 이유로 경기가 흩어졌으니 쌍방이 계속 경기를 해야 한다는 것을 확인해야 한다. 만약 쌍방이 모두 가격을 흥정할 수 없다면, 그들은 평화나 중요한 약속을 수여받을 것이다. 만약 상대가 확실히 무심코 주의를 산만하게 한다면, 게임은 다시 시작할 수 있다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다. 만약 한쪽이 고의로 바둑을 분산시킨다면, 패배를 판정한다.
제 9 조 건포도
아이를 낳고 나면 상대방의 화난 아들을 잘못 안고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.
제 10 조 금점
바둑말이 금지 지점에 있을 때 판정이 무효이고 기권이 한 번 있다.
제 1 1 조 글로벌 동형 번식
첫째, 강도는 즉시 돌려주고, 반품한 사람은 무효로 판정하고, 한 번 기권했다.
둘째, 마지막으로, 글로벌 동형 복제를 금지하는 원칙에 따라 그림 3 에 표시된' 가짜 생명' 은 살아있는 바둑으로 허용되지 않는다.
셋째, 3 강도 4 강도 순환, 장수, 2 자 등 쌍방이 서로 양보하지 않는 희귀한 특례에 대해서는 무승부 또는 중격을 선고할 수 있다.
넷째, 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라 상대는 그림 8 에 나와 있는 상황이나 유사한 상황을 최종 이유로 사용할 수 없습니다.
제 12 조 최종성
첫째, 주자는 최종 결정을 확인한 다음 기권했다. 상대방이 최종 결정에 동의하지 않으면 다음 바둑을 둘 수 있다. 이때 기권자는 경기 시작일권을 회복하고 양측이 마지막 이닝을 확인할 때까지 경기를 계속했다.
둘째, 양측은 결승전이 끝난 뒤 바둑판에 논란이 될 수 있는 점이 있으면 쌍살처리에 따라 처리한다고 밝혔다.
셋째, 죽은 체스와 살아있는 체스의 확인은 양 당사자가 동의해야합니다. 어떠한 분쟁도 실전으로 해결해야 한다.
제 22 조 바둑 봉인
게임이 회복될 때 봉측은 반드시 봉국 지점을 눌러야 한다. 만약 바둑이 봉한 점에 바둑이 있다면, 너에게 기권을 하면 상대방이 바둑을 갈 차례가 된다.
제 23 조 일정
시간 제한 게임에서:
1. 만약 한쪽이 경기장 규정 시간을 초과하면 기권을 음수로 판정한다.
둘째, 쌍방이 규정 시간을 초과하여 지각하면 쌍방은 기권을 선고받을 것이다.
셋, 한 쪽이나 쌍방이 정해진 시간을 초과하지 않으면 한 쪽이나 쌍방의 시한 내에 각자의 지각시간이 공제됩니다.
넷째, 아이를 들 때는 반드시 바둑말을 다 청산해야 벨을 울릴 수 있고, 위반자는 권고하거나 한 번 경고해야 한다. 그러나 초를 계산할 때 역도선수는 시간이 아니다.
다섯째, 경기 경과 시간 (초 포함) 이 시한을 초과하면 부정을 판정한다.
6. 카운트다운 시간 기사가 퇴장하면 심판은 규정에 따라 시간을 계속 맞춰야 하고 연장전은 장려해야 한다. 기사가 긴급히 테이블을 떠나야 한다면 상대가 생각할 때 제기해야 하고 심판의 동의를 구해야 하지만, 한 판당 한 번밖에 할 수 없다.
제 24 조 경기장의 규율
1. 상대가 이유 없이 퇴장한 경우 한 번 경고하고 대회 조직위원회에 보고한다.
둘째, 다른 사람의 사고를 방해하는 행동이 있다면 조언이나 경고를 한 번 해 주세요.
셋째, 상대가 경기가 끝나기 전에 자료를 찾아보거나 다른 사람과 이야기를 나누며 줄거리에 따라 경고나 부정문에 처한다.
제 25 조 기타
첫째, 심판법에 포함되지 않은 반칙 현상은 심판이 일반 규칙이나 경기 규칙의 정신에 따라 합리적인 판단을 내릴 수 있으며, 확인할 수 없는 경우 제때에 심판에게 보고해야 한다.
둘째, 대국 선고 경고자는 한 판 바둑에서 두 번 연속 2 회 연속 판정을 받아야 한다.
얼마 전 중국 바둑협회 (이하 협회) 가' 중국 바둑 아마추어 등급제도' 와' 중국 바둑 아마추어 등급제도' 를 개정해 전국 바둑 애호가와 각 성 시 바둑 종사자들의 관심을 끌었다. 이 문서의 내용과 개정된 개요를 더 잘 이해할 수 있도록, 우리는 이 문서의 개정 과정을 근거로 다음과 같은 분석을 할 것이다.
2005 년 초 국가체육총국 (이하 총국) 은 운동선수기술수준회의를 열었고, 일부 총국 센터와 성시 체육국은 대표를 파견하여 회의에 참석했다. 회의 내용은 운동 선수의 기술 등급 수정에 대한 의견을 구하고, 총국의 운동선수 기술 등급 관리에 대한 생각을 전달하고, 총국과 교육부의 운동선수 대학 진학에 관한 최신 우대 정책을 소개하는 것이다. (자세한 내용은 교육부 및 총국 관련 문서를 참조하십시오. ) 선수 기술 등급의 엄격한 관리의 중요성을 강조하며 관련 등급을 요구하는 선수는 앞으로 등급 칭호를 받기 전에 반드시 공시를 실시해 공정하고 개방적이며 공정해야 한다. 아마추어 위치는 바둑기사 (1 기사 이하) 기술 수준 참고의 중요한 기준이다. 총국의 정신에 따르면 협회도 아마추어 직위를 엄격하게 관리하여 공평하고 개방적이며 공정해야 한다.
일찍이 1992 에서 협회는 중국 바둑 아마추어 등급을 제정했다. 당시 다른 나라의 경험을 참고한 것은 바둑 애호가들의 흥미를 높이는 것이 주된 목적이었다. 한편 당시 선수들의 대학 진학 정책은 바둑에서 분명하지 않았기 때문에 아마추어 위치와 등급 인증을 엄격하게 연결시키지 않았다. 현재 아마추어직은 반드시 등급인증에 따라 관리해야 한다. 중국 바둑 아마추어 등급체계와 중국 바둑 아마추어 등급체계와 1992 중국 바둑 아마추어 등급의 가장 큰 차이가 바로 여기에 있다고 할 수 있다.
다음은 몇 가지 변경 사항에 중점을 둡니다.
첫째, 홍보
1. 중국 바둑협회에서 발급한 아마추어 7 단, 6 단 (응시가능 1 급 선수), 5 단, 4 단 (응시가능 2 급 선수) 자격증을 받은 기사는 중국 바둑 홈페이지에 공시해야 한다.
참고: 2 급 이상 선수는 이미 더 큰 우대 정책을 누릴 수 있으므로 엄격하게 요구해야 합니다.
2. 각 성, 직할시 체육국이 관할하는 바둑원, 바둑 협회 또는 바둑협회 (이하 1 급 기관) 가 본 관할 구역 내에서 1 이상 아마추어 자격증을 취득한 기사 정보를 기록하고 협회 예비에 보고한다.
참고: 각지의 바둑협이 정보 관리를 강화하고 바둑 애호가들을 위한 활동을 더 잘 조직하기를 바랍니다. 협회는 전국 바둑 애호가들의 정보를 파악하여 통계, 정보 제공, 애호가를 위한 대화형 플랫폼을 구축했다.
둘째, 식별
1. 1 급 기관이 협회에 전문가 기사를 추천하고 협회의 승인 후 효력이 발생한다.
참고: 지역 체스 협회의 권위를 강화하십시오.
2. 감정선수가 추천하는 아마추어의 나이는 18 세 이상이어야 하며, 감정으로 얻은 아마추어자리는 등급선수 신청의 근거가 될 수 없습니다.
참고: 18 세 이하의 아마추어 기사는 가장 민감하고 갈등이 가장 첨예한 운동선수 그룹이다. 우리는 작은 기사가 경기에서 좋은 성적을 거두고 자신의 노력을 통해 자신의 실력에 맞는 아마추어 자리를 얻도록 격려했다.
셋째, 연심
각지의 바둑류 협회가 총국과 협회의 요구를 더 잘 이행할 수 있도록 2005 년부터 협회는 1 급 기관 연심제도를 실시하였다.
참고: 허위, 함부로 발급하거나 신고하지 않는 단위를 감독한다. 장기적으로 활동하지 않는 1 급 기관에 대해서도 상응하는 조치를 취할 것이다.
넷째, 인증서
1, 통합 예약. 1 급 기관은 매년 6 월 65438+2 월 1 부터 6 월 3 1 까지 필요한 인증서 금액을 예약하고 연심 후 예약증서를 받습니다.
참고: 통합 예약은 관리가 용이하고 작업량을 줄입니다.
2. 인증서 번호. 섹션 번호는 ***9 자리, 번호는 다음과 같습니다. 처음 3 자리는 각 주 (시) 주민등록번호의 처음 3 자리, 중간 2 자리는 연호, 마지막 4 자리는 그해에 발급된 각 등급 일련 번호입니다. 중국 바둑협회 랭킹 상위 3 위 숫자는 000 이다.
참고: 통계가 용이합니다.
다섯째, 계급 제도
지방체협 건의를 채택하여 등급제를 늘려 보급하기 쉽다.
중국 바둑 아마추어 등급은 1992 년 협회가 제정한 이후 처음으로 개정됐다. 바둑은 13 부터 전국 각지에서 더욱 보편화되고, 더 많은 사람들의 사랑을 받고, 사회적 영향력이 커졌다. 바둑의 여가 위치는 사회에서 기사 수준을 측정하는 기준으로 잘 알려져 있고, 위치증명서도 사회에서 등급인증으로 받아들여지고 있다. 이것은 바둑 발전의 결과이며, 우리 많은 바둑 애호가들이 진심으로 지지하는 결과이며, 오기가 쉽지 않은 결과이다. 아마추어의 위치가 바둑의 실제 수준을 반영할 수록 사회적 인지도가 높아지고 바둑에 정말 공을 들인 바둑 선수들이 받는 보답도 많아진다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) 반대로, 우리가 이 제도와 기준을 소홀히 한다면, 사회적 인정은 점점 멀어질 것이다.
요컨대, 아마추어 위치에 대한 협회의 관리는 총국의 운동선수 기술 수준에 대한 규정에 부합해야 하며, 한편으로는 많은 바둑 애호가와 각지의 바둑협회의 건의를 흡수하여 점진적으로 보완해야 한다.
중국 바둑협회
지난 2005 년 9 월 20 일
소호로부터 전전하다
바둑은' 수담' 이라고 불리며, 쌍방은 이동구의 언어로 서로 소통하고, 각 손은 정보를 전달한다.
전술적으로 바둑계에는' 금각에는 은변과 초배가 있다' 는 말이 있다. 같은 수의 땅을 둘러싸고, 바둑판의 양쪽 가장자리를 모두 바둑판 모서리에 사용할 수 있으며, 필요한 힘 (손 수) 이 가장 적다. 바둑판 가장자리는 바둑판의 한 면만 사용할 수 있으며 더 많은 힘 (손 수) 이 필요합니다. 체스판에서 중복에는 사용할 수 있는 가장자리가 없어 필요한 힘 (손 수) 이 가장 많다. 그래서 주류 게임 방식은 모두 바둑판 모서리를 위주로 한다.
바둑은 경제학이다. 다른 바둑 종목과는 달리 먼저 상대의 바둑을 잡은 뒤 목표 승리를 추구하는 과정과는 달리 바둑은 지반을 통제하는 쪽을 승자로 삼고 수량상의 우세를 추구한다. (윌리엄 셰익스피어, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 바둑은 다른 바둑 종목과 마찬가지로 양측이 번갈아 가며 바둑과 길을 갈 수 있는 기회가 바둑이 가진 희소자원이다. 경제학은 인류의 무한한 욕망을 최대한 만족시키기 위해 다양한 용도의 희소자원을 어떻게 분배할 수 있는지를 연구하는 과학이다. (알버트 아인슈타인, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학) 바둑은 어떻게 제한된 무력자원을 잘 배분하여 기사가 가능한 한 많은 구역을 통제하려는 욕구를 충족시킬 수 있는지를 연구한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 자신의 여섯 개의 바둑으로 두 개의 살아있는 바둑 담장을 사용하는 것은 쉽지만, 자원 배치 효율이 매우 낮아 상대의 6 개는 더 많은 살아있는 바둑을 둘러쌀 수 있어 우세를 얻을 수 있다.
경제학의 핵심 개념 (a) 은 기회 비용이다. 물고기와 곰 손바닥은 둘 다 가질 수 없고, 물고기와 곰 손바닥은 모두 기회 비용이므로 반드시 선택해야 한다. 바둑의 독특한' 강도' 에도 나타난다. 약탈과 약탈은 서로의 기회 비용이며 반드시 선택해야 한다. 비교 우위 원칙도 적용된다.
사실 바둑을 두는 전 과정을 관통했다. 중용이나' 조화' 의 관점에서 바둑을 이해한다면 인생에 대해 더 많은 경험을 하게 될 것이다.
체스, 군장기, 군기와는 달리, 바둑판의 하위 세력 수는 바둑이 진행됨에 따라 단조롭게 감소하여 증가할 수 없다. 먹히는 것 외에 바둑 바둑판의 자력 수는 일반적으로 바둑이 진행됨에 따라 증가한다. (윌리엄 셰익스피어, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 따라서 첫 번째 바둑을 제외하고 각 바둑은 기존 상황에 따른 증가량이고, 뒤의 각 바둑은 한계 분석을 해야 한다. 이것이 경제학의 중요한 연구 방법이다.
게임론은 바둑을 포함한 각종 게임에서 총결된 것으로 바둑에도 적용된다.
경제학의 또 다른 중요한 원리는 더 많은 예상 수익이 종종 더 큰 위험을 수반한다는 것이다. 바둑도 마찬가지이다. (알버트 아인슈타인, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학) 자신의 여섯 개의 체스로 구석에 둘러싸인 두 개의 목적지는 비교적 믿을 만하다. 이 두 목적지에서 당신은 주인이 될 수 있다. 위험은 없지만, 단지 두 목적지의 수익은 매우 낮다. 같은 6 개로 더 많은 구역을 포위하는 것이 더 수익성이 있지만, 때로는 이런 구역이 스스로 주체할 수 없을 수도 있고, 상대에게 무너질 위험이 있을 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) 이것은 경제 현상과 얼마나 비슷한가!
바둑은 경제사의 동그라미와 비슷하다.
바둑의 기원
바둑은 흑백세계에 형상적으로 비유되어 고대 중국인들이 좋아하는 오락과 경기 활동이자 인류 역사상 가장 오래된 바둑 게임이다. 과학, 예술, 경쟁을 하나로 묶기 때문에 지능 개발, 의지의 질 배양, 융통성 있는 전략적 전술 사상의 특징을 가지고 있다. 그 결과, 그것은 수천 년 동안 활발하게 발전해 왔으며, 점차 국제 문화 경쟁 활동으로 발전하였다.
바둑, 중국 고대에는 바둑이라고 불렸는데, 고대 장기 전체의 장기 원조라고 할 수 있는데, 4 천여 년의 역사가 있다고 한다. 《세본》에 의하면 《바둑》은 야오가 지은 것이라고 한다. 진 장화는' 박물지' 에서도 "순은 그 아들 상우로 가르치는 척한다" 고 말했다. 요순은 전설의 인물로 바둑을 만드는 이론은 믿을 수 없지만 바둑의 초기 기원을 반영한다. 춘추전국시대에는 바둑이 이미 사회에 널리 전해졌다. \ "Zuozhuan messire 25 년 \" 한 번 이런 일 을 기록했다. 기원전 559 년에 위국군주는 닝의 박사 등에 의해 추방되었다. 나중에, 닝 의 아들은 웨이 시안 (西安) 공 을 다시 환영 약속했다. 비판적으로 말했다: "ningjia 는 곤경에 처할 것입니다. 대원들은 우유부단해서 결합될 수 없다. 상황이 어떻습니까? " 바둑의' 우유부단함' 이라는 단어는 정치적 우유부단함을 묘사하는 데 사용되었으며, 바둑 활동이 당시 사회에서 이미 흔한 일이 되었다는 것을 알 수 있다.
진 () 이 6 국을 멸망시키고 천하를 통일하여 바둑 활동에 관한 기록이 매우 적다. 서경 잡기' 제 3 권에는 서한 초년 능도한 두보가 천하 1 위였지만 이런 기록은 별처럼 적어 당시 바둑 발전이 더디다는 것을 보여준다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 동한 초년이 되어도 사회는 여전히' 박학하고 세상 물정에 능하며 바둑 기예' 상태에 있다. 바둑은 동한 중후반이 되어서야 다시 유행하기 시작했다. 1952 년, 고고학자들은 허베이 왕도 1 호 동한묘에서 석바둑판 하나를 발견했다. 바둑판은 정사각형으로 아래에 다리가 네 개 있는데, 국면은 17 로 한위 시대 바둑 바둑판의 모양에 생생한 소재를 제공한다. 수백 년 동안 한위의 잦은 전쟁과 연계돼 바둑 전쟁도 군사 인재를 양성하는 중요한 도구가 되었다. 동한 마융은 바둑을 작은 전쟁터로 여기고 바둑을 전투로 삼았다. "3 피트 게임은 전쟁터입니다. 클릭합니다 진거석이 죽자 두 적은 비겼다. "당시 조조, 손책, 노신 등 많은 유명한 군사가들이 있었다. 삼국 시대에는 전쟁터와 장기에서 두드러지게 나타났다. 유명한' 건안 칠자' 중의 하나인 왕삼은 시문과 부로 유명할 뿐만 아니라 바둑의 고수이기도 하다. 그는 기억력이 놀라울 정도로 바둑의 판과 타법에 대해 잘 알고 있어 본' 썩은' 바둑을 다시 선보일 수 있다고 한다.
중국의 바둑 체계는 역사상 두 가지 중요한 변화를 겪었는데, 주로 지방도로의 증가로 인한 것이다. 위진 전후 중요한 변화가 발생한 것은 이번이 처음이다. 한 웨이 danchun 의 <역경> 웨이와 진 이전, "수직 체스 게임 17 이닝, 총 289 이닝, 화이트 보드 150, 블랙 체스 150" 고 말했다. 허베이 왕도에서 발견된 동한 바둑 체계와 똑같다. 하지만 간쑤 둔황 막고굴 석실에서 발견된' 남북조 바둑경' 에 따르면 당시 바둑은' 삼육일, 일요일도 모방' 이었다. 설명 19 채널의 바둑이 이때부터 유행하기 시작했다. 지금의 바둑과 똑같다. 당시 바둑은 이미 바둑의 초기 커스터마이징이 있었다는 것을 반영한 것이다.
남북조 현학의 출현으로 문인들은 말을 똑똑히 하는 것을 자랑스럽게 여기기 때문에 바둑을 두는 것이 더욱 흥성하고 바둑을 두는 것을' 수담' 이라고 부른다. 상층 통치자들은 모두 바둑을 잘 둔다. 그들은 바둑으로 관직을 세우고,' 기품' 제도를 세우고, 일정한 수준의' 기사' 에' 인품' (품급) 을 수여했다. 당시의 바둑 예술은 9 종류로 나뉜다. 석남 유윤전' 에는 "양무제는 바둑을 잘 두는데, 바둑 스펙트럼에는 278 명이 있다" 고 기재되어 있다. 이로써 바둑 활동의 보편성을 알 수 있다. 현재 일본 바둑은' 9 단' 으로 나뉘어 있다. 이러한 변화들은 바둑 오락 기술의 향상을 크게 촉진시켜 바둑 오락이 중국에서의 진일보한 발전과 해외에서의 전파를 위한 토대를 마련했다.
당송 시대는 역사상 바둑 오락의 두 번째 대변화 시기라고 할 수 있다. 황제의 사랑 등으로 바둑이 비약적으로 발전하여 바둑을 두는 바람도 전국에 퍼졌다. 이때 바둑은 군사적 가치뿐만 아니라 정서를 키우고 몸과 마음을 즐겁게 하며 지혜를 키우는 데도 있다. 바둑에서 피아노를 치고, 시를 쓰고, 그림을 그리는 것은 사람들에게 고아한 것으로 간주되어 남녀노소 모두에게 적합한 오락 프로그램이 되었다. 신장 트루반 아스타나 187 호 당묘에서 출토된 비단화' 벼슬녀 바둑' 은 당시 귀족 여성의 바둑 이미지를 그린 것이다. 당시 바둑은 이미 19 를 주형으로 했고, 기사도 이미 정사각형에서 원형으로 변했다. 1959 하남 안양 수대 장생묘에서 출토된 도자기 바둑판, 당대에 일본 효무제, 현재 티베트 일본 창고원에 증여된 상아 집게 바둑판, 종횡 방향은 모두 19 입니다. 중국 체육박물관에서 소장한 당대의 흑백원판과 회안 양공송묘에서 출토된 50 개의 흑백원바둑은 모두 이 시기 바둑의 변화와 발전을 반영한 것이다.
당대의' 바둑 대성지' 제도를 실시하는 것은 중국 바둑 발전사의 새로운 표지이다. 이른바 등신 바둑이란 당대의 한림원이 황제와 바둑을 두는 프로 기사이다. 당시 왕궁에 바친 기사들은 모두 엄격한 심사를 거쳐 선발되었다. 그들은 모두 일류 바둑 기예를 가지고 있어서' 국수' 라고 불린다. 당대의 유명한 기사로는 현종왕, 왕, 구사언, 신종미 등이 있다. 등신제를 실시하여 바둑의 영향력을 확대하고 바둑의 사회적 지위를 높였다. 이 체계는 초당에서 남송까지 500 여 년간 이어져 바둑의 중국 발전을 크게 촉진시켰다.
당대 이래 중국과 외국의 문화 교류에 따라 흥성한 바둑이 점차 국문을 나서고 있다. 우선, 일본은 당사절 대표단을 파견하여 바둑을 데려왔고, 바둑은 곧 일본에서 전해졌다. 바둑계에는 유명한 바둑 선수들이 많이 등장할 뿐만 아니라 바둑과 바둑 제작에 대해서도 매우 신경을 쓴다. 당현종대중 2 년 (848 년) 당나라에 온 일본 왕자가 가져온 바둑은' 옥' 으로 만들어졌고, 견희도의 수담지 속 바둑은' 옥자' 로 만들어졌다. 한반도는 일본 외에도 백제 고려 신라 등도 중국과 교제를 하고 있다. 특히 신라가 당에게 사절을 여러 차례 파견해 바둑 교류가 더욱 보편화되고 있다. 신당서 동이전' 에는 당대의 바둑 거장 양이 신라 기사와 맞붙는 이야기가 실려 있어 신라의 바둑이 당시 어느 정도 수준에 이르렀음을 알 수 있다.
명청 시대가 되자 장기의 수준이 급속히 향상되었다. 그 표현 중 하나는 학교의 급증이다. 명대와 가정년 사이에 바둑 3 대 유명 유파가 형성되었다. 하나는 영가파, 가방을 왕관으로, 서희성을 제자로 삼았다. 첫째, 새로운 학교, 쳉 크라운, 왕 지, 사각형 하위 잠재 첨부; 첫 번째는 염륜과 이복 (북경인) 을 왕관으로 한 사정학파이다. 이 세 유파는 풍격이 다르다. 공수 배치가 각각 중점적이지만, 모두 당시의 명장이다. 그들의 주도로 오랫동안 사대부가 독점해 온 바둑이 시민들 사이에서 발전하기 시작하면서' 농당 소인' 을 가진 기사들이 쏟아져 나왔다. 잦은 민간 경기를 통해 바둑이라는 게임을 더욱 보급했다.
바둑 오락 활동의 번영으로' 러브레터',' 석실 동화',' 삼국지 바둑보',' 동화병공장',' 바둑사',' 바둑문의' 등 민간 기사들이 편찬한 바둑 수첩이 대거 등장했다. 20 여 종의 명대 바둑 수첩은 귀중한 저작으로 당시 고도로 발달한 바둑 기교와 이론을 엿볼 수 있다.
만주족 통치자의 한족 문화 흡수와 제창도 바둑 오락 활동이 청대에서 고도로 발전하여 명가가 배출되어 바둑원이 전례 없이 번영하게 했다. 청초에는 곽백령, 산대, 오서성으로 가장 유명한 예술가들이 있었다. 특히 곽백령의 두 권의' 자사보' 는 명대 구보의 표기법을 바꿔 상세히 천명하여 가작이 되었다.
청대 강희말년부터 가경 초년까지 바둑계가 더욱 번영하여 바둑계에 많은 명가들이 생겨났다. 그 중에서도 양웨이진, 정란루, 범서평, 사샹은' 4 인' 이라고 불린다. 네 사람 중 양위진의 기풍이 교묘하고 변화무쌍하여 석향과 범서평에게 큰 도움이 되었다. 석과 범아는 모두 절강해령인으로 소년이 유명해져' 해창 이절' 이라고 불린다. 스샹은 30 세, 판서평 365, 438+0 세 때 당호에서 65,438+00 경기를 한 뒤 승부를 가리지 않았다고 한다. 당호 10 회' 는 짜릿한 공연을 이기고 전세의 가작이 되었다.