현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 바둑 규칙 비디오

바둑 규칙 비디오

1. 바둑을 놀다

바둑을 두는 기본 방법

첫째, 바둑을 두는 기본 방법: 1. 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌을 하나씩 들고, 먼저 검은색과 흰색을 섞은 다음 번갈아 가며 한 번에 한 개만 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

2. 바둑돌을 바둑판의 교차점에 놓는다. 3. 바둑돌을 이동한 후에는 다른 위치로 이동할 수 없습니다.

4. 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 권리를 포기하도록 허락한다. 둘째, 바둑말의 기운: 바둑판에 바둑말이 하나 있는데, 바로 옆에 있는 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다.

체스말 바로 옆에 있는 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 그것들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다.

바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다.

무생명 상태의 바둑말은 바둑판, 즉 리프트에 존재할 수 없다. 리프트: 생명이 없는 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 합니다.

두 가지 방법이 있습니다: 1. 바둑을 두었을 때, 상대방의 바둑말이 화가 나지 않았으니, 바로 내려야 한다. 2. 바둑을 두면 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 상대방의 생명이 없는 아들을 즉시 뽑아야 한다.

상대의 바둑말 하나를 뽑은 후 금점 (금점이라고도 함) 이다. 체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 게이머가 놀지 못하게 한다.

3. 바둑은 중국에서 기원하여' 요작' 으로 전해졌는데, 춘추전국시대에는 기록이 있었다. 수당 시대에는 북한을 거쳐 일본으로, 또 유럽과 미국 각국으로 전해졌다.

바둑에는 풍부한 중국 문화의 내포가 담겨 있으며 중국 문화와 문명의 구현이라는 학자도 있다. 1. 바둑이 어떻게 바둑을 두는지 ① 바둑은 쌍방이 자신의 바둑으로 바둑판에서 지반을 다투는 게임이다.

결국 (양측은 다음 이닝을 포기했다. 더 많은 땅을 차지하는 쪽이 이겼다. (2) 바둑을 두다: 쌍방은 먼저 누가 검은 공을 들고, 누가 백자를 가져갈지 결정한다. 검은 손을 잡은 게이머가 먼저 내려간 다음 (기사 제외), 맨손을 잡은 플레이어로 바꿔 한 번에 한 손씩 번갈아 가며 끝까지 번갈아 가다.

체스말이 고정되면 이동이 허용되지 않습니다. ③ 그립법: 검지와 중지 (가운데 손가락이 위, 검지가 아래) 의 손끝으로 바둑돌을 잡고 깃발을 체스판의 교차점에 가볍고 정확하게 놓는다.

어떤 사람들은 엄지와 검지로 국기를 끼는 것에 습관이 되어 있는데, 이것은 매우 옳지 않아서 진지하게 받아들일 수 없다. 확장 데이터:

승부 계산 방법: 간단히 말해서 바둑의 승패는 다음과 같이 요약할 수 있다. 포위된 면적이 큰 사람은 승자다. 반대로 실패자입니다.

바둑판에는 36 1 개의 교차점이 있으며, 한 판의 승부는 대국 쌍방이 차지하는 교차의 수에 의해 결정된다. 더 정확히 말하자면 쌍방이 차지하는 면적의 크기에 의해 결정된다.

하나의 교차는 한 변당 180 개의 절반을 감축수로 하는 한 개의 자식이다. 이 수를 초과하는 것은 승리이고, 이 숫자보다 적은 것은 마이너스이다. 중국의 분자법은 한쪽을 찾아 계산하는 것이다.

일본은 대비법을 이용해 쌍방의 항공점 수를 비교했다. 참고 자료:

Go _ 바이두 백과.

초보자는 어떻게 바둑을 두나요? 바둑의 기본 수법은 어떤 것이 있습니까?

바둑을 두는 기본 방법: 바둑 중 쌍방이 각각 채색 바둑을 하나씩 들고, 먼저 검고 하얗게 한 다음 번갈아 가며 한 번에 바둑을 하나만 둘 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)

바둑말은 바둑판의 교차점 아래에 있다. 체스말이 이동한 후에는 다른 위치로 이동할 수 없습니다.

번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 권리를 포기하도록 허락한다. 바둑말의 기운: 바둑판에 바둑말이 하나 있는데, 옆에 있는 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다.

체스말 바로 옆에 있는 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 그것들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다.

바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다.

무생명 상태의 바둑말은 바둑판, 즉 리프트에 존재할 수 없다. 리프트: 생명이 없는 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 합니다.

건포도에는 1 의 두 가지 종류가 있습니다. 한 걸음 걷자 상대의 바둑말이 화가 나지 않아 바로 꺼내야 한다.

2. 다음 바둑 후 쌍방의 바둑말은 모두 무기 상태에 처해 있으니, 바로 상대방의 무기를 뽑아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)

상대의 바둑말 하나를 뽑은 후 금점 (금점이라고도 함) 이다. 체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 게이머가 놀지 못하게 한다.

바둑의 놀이와 규칙

제 1 장 총칙 제 1 바둑의 바둑 1 과 바둑판은 종횡으로 같은 거리의 19 개의 평행선으로 구성되어 있다.

36 1 개의 교차점, 간단히 "점" 을 형성합니다. 체스판의 전체 모양과 셀당 가로는 약간 짧아서 보통 2.4 cm: 셀당 2.3 cm 입니다.

바둑판에는' 별' 이라는 9 개의 점이 있다. 중앙 별은' 천원' 이라고도 불린다.

2, 체스는 흑백으로 나뉘며 모양은 평평하고 둥글다. 바둑말의 수는 순조롭게 마무리될 수 있도록 보장해야 한다.

정식 경기에서는 블랙 180, 화이트 65438 이 적당합니다. 두 번째 바둑 방식은 1 입니다. 게임의 각 쪽에는 색상 블록이 있습니다.

2, 빈 시작. 3. 먼저 검은색과 흰색, 그리고 바둑판에 번갈아 한 자를 놓는다.

4. 바둑말이 확정된 후에는 다른 점으로 이동하지 않습니다. 5. 교대로 결정을 내리는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 결정을 내릴 권리를 포기하고 상상력을 사용할 수 있도록 허용한다.

세 번째 바둑말의 가스는 바둑판 위에 있고, 그 바로 옆에 있는 공점은 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선의 인접한 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 이 체스말은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결됩니다.

만약 직선 옆에 있는 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이곳의 가스는 존재하지 않는다. 체스말이 모든 생명력을 잃으면 체스판에 존재할 수 없다.

넷째, 생명이 없는 아들을 바둑판에서 들어올리는 방법을' 리프트' 라고 부른다. 리프트에는 1 의 두 가지 유형이 있습니다. 바둑을 마친 후 상대의 바둑말이 생명이 없다면, 즉시 상대에게 생명이 없는 아들을 빼앗아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑명언)

2. 다음 바둑 후 쌍방의 바둑말은 모두 무기 상태에 있으니, 바로 상대방의 무기를 뽑아야 한다. 제 5 조는 바둑판의 어떤 점을 가리키는 것을 금지한다. 만약 플레이어가 자백하면, 플레이어는 즉시 무기 상태에 처해 있으며, 동시에 상대의 바둑을 추출할 수 없다.

이 점을' 금혈' 이라고 합니다. 제 6 조는 상대방이 전역 동형에 직면했을 때 반복되는 상황을 금지한다.

제 7 조 최종 게임은 1 이며, 양측은 게임이 완료될 때 게임이 최종임을 만장일치로 확인했다. 2. 게임 중 한쪽이 중도에서 포기하면 끝이다.

3. 쌍방이 계속 허구의 단어를 사용하는 것은 결말이다. 여덟 번째 살아있는 체스 죽은 체스 1. 마지막으로 양측이 확인한 결과 추출할 수 없는 모든 바둑은 살아있는 바둑이다.

2. 게임이 끝나고 양측이 확인한 후 추출할 수 있는 모든 바둑이 죽었다. 제 9 조. 바둑 한 판의 승부를 계산하고, 수의 방법으로 승부를 계산하다.

쌍방의 죽은 바둑을 청산한 후, 바둑 단위로 쌍방의 살아있는 바둑과 살아있는 바둑으로 둘러싸인 점의 수를 집계하다. 쌍방의 살아있는 바둑 격차의 절반.

체스판 총 점 수의 절반은 180.5 포인트입니다. 한쪽의 총점 수가 이 수를 초과하면 이긴다. 즉, 이 숫자는 sum 이고, 이 숫자보다 작으면 음수다.

바둑 경기의 승패 기준은 별도로 발표된다. 제 2 장 경기 규정 제 10 조의 경기 순서 확정은 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다.

이것은 경기 규칙에서 분명히 규정해야 한다. 먼저 추측하는 순서는 우선, 높은 등급의 사람들이 약간의 백자를 가지고 있어 당분간 다른 사람에게 보여주지 않는다는 것이다.

아래 섹션에는 "홀수는 검은색을 나타내고, 그 반대도 마찬가지" 를 나타내는 검은색 점이 표시되고, "짝수는 검은색을 나타내고, 그 반대도 마찬가지입니다." 를 나타내는 두 개의 검은색 점이 표시됩니다. 고위층이 손 흰둥이 환자의 수를 발표하자 손은 자연히 결정되었다.

쌍방이 같은 위치에 있을 때 어른들은 아이를 안고 있다. 제 1 1 조 공식 경기는 흑기전기제를 사용한다. 마지막에 계산하면 검은 바둑 스티커가 3 3/4 로 돌아간다.

예를 들어 흑방 185 의 총점은 * * *, 184 의 점수는 1/4 의 마이너스 점수이고, 184.5 의 점수는/입니다 제 12 조 타이밍은 경기의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다.

모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다. 1. 타이머는 전자 음성 타이머의 사용을 제창한다.

포인터 기계 시계를 계속 사용할 수 있습니다. 정식 경기에서는 시계가 흰색 오른쪽에 놓일 것이다.

수동 카운트다운은 스톱워치 사용을 제창하여 다른 타이머를 사용할 수 있도록 한다. 전임 심판이 타이밍을 담당하는 수준 높은 경기는 주최 기관에서 별도로 타이머의 종류와 배치 방식을 규정하고 있다.

2. 시한이 다른 항목의 경우, 바둑 한 판의 각 측의 기본 시한을 미리 정해야 한다. 카운트다운은 게임을 계속하는 강제적인 방법이다.

정해진 기본 시한과 카운트다운제를 채택한 경기는 미리 정해진 시한 내에 몇 분을 남겨 카운트다운을 시작해야 한다. 이런 느린 바둑 게임에서 카드당 카운트다운 시간은 60 초, 60 초 미만의 카드는 아니다.

사용된 보존 시간 제한에서 60 초는 1 분으로 간주됩니다. 카운트다운은 심판이 집행한다.

60 초계 수법은 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분, * 분 남았습니다. 마지막 분, 카운트다운 패턴은 30 초, 40 초, 50 초로 바뀌었고, 정확한 소리로 초당: 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,9,/;

심판이' 10' 을 읽고 선수가 동시에 움직이거나 움직이지 않았을 때 1 분이 사용되었다고 판단했다. 30 초, 20 초, 10 초 또는 기타 카운트다운 방식이 있는 빠른 바둑 게임에서는 상술한 원칙에 따라 카운트다운의 시행 세칙을 미리 규정할 수 있다.

4. 전 시간 전 시간 제도는 정해진 기본 시한 내에 경기를 끝내야 하는 타이밍 방법이며 연장전은 음수로 판정된다. 일회성 프로젝트는 기본 시한, 타이밍 장비 등 시행 세칙을 미리 정해야 하지만, 반드시 다음 사항을 준수해야 한다.

(1) 시계는 흰색 오른쪽에 배치해야 합니다. (2) 반드시 같은 손으로, 한 손은 바둑을 두고, 다른 한 손은 벨을 울려야 한다.

(3) 주문관은 여전히 시간을 잘 지켜야 한다. (4) 한쪽이 선상 경기를 포기하고 출발권을 포기할 때 타이밍 중지를 허용하면 쌍방이 논쟁할 수 있는 점수는 모두 상대방에게 귀속된다.

쌍방의 국경의 묘사는 재판장이 책임진다. (5) 전자 시계 타이밍 사용을 홍보하십시오.

기계식 바늘식 시계로 시간을 잴 때 시간 초과는 시계의 빨간색 포인터가 떨어지고 분침과 초침이 모두' 12' 를 초과할 때이다. (6) 당시 시계가 고장났을 때 심판은 실제 상황에 따라 시계를 임시로 교체하고, 시계 판독값을 해석하고, 한쪽 연장시간을 판정하는 등 과감한 결정을 내려야 한다.

(7) 심판은 상대방의 시간을 부당하게 소모하는 이상 바둑을 제지할 권리가 있다. 5, 고정 시간 단계 시스템 이것은 체스 및 체스 확장 방법의 이식입니다.

기본 시한을 다 사용한 후에는 정해진 시간 내에 규정된 수량의 단계를 완료해야 한다. 예를 들어 10 분마다 15 손의 제한이 있습니다.

규정된 단계 수를 완료했지만 정해진 시간이 다 떨어지지 않은 경우 절약된 시간을 다음 섹션으로 연기할 수 있습니다. 제 13 조 최종 1 조. 일반 조항 제 7 조에 규정된 경우를 제외하고 어떤 바둑이라도 한 쪽이 기권하거나 마이너스 또는 무승부를 선고받을 경우 최종 결과로 간주해야 한다.

2. 양측이 최종 결정을 확인하는 순서는 첫 번째 차례가 시작되는 쪽이 간결한 언어로' 게임 끝' 을 표시한다는 것이다.

바둑의 행법과 규칙은 무엇입니까?

행동을 시작하다

첫째, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌 한 장을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 다음 장을 번갈아 가며 한 번에 한 장만 가질 수 있다.

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.

셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.

바둑의 현대 규칙

제 1 장 총칙

바둑의 첫 바둑

첫째, 체스판

동일 거리의 종횡평행선 19 개, 수직으로 교차합니다. * * 구성 19* 19=36 1 개 교차점 ("점"). 원반에는 몇 개의 점이 있다. 그것은 별위, * * * 9 성, 중앙성위는' 천원' 이라고도 불린다.

둘째, 체스 조각

바둑말은 흑백으로 나뉜다. 그것들은 모두 납작하고 둥글다. 백자의 바둑말 수는 18 1 및 180 이어야 한다.

바둑 2 단계

첫째, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌 한 장을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 다음 장을 번갈아 가며 한 번에 한 장만 가질 수 있다.

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.

셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.

세 번째 진기

바둑판에는 바둑말이 하나 있는데, 한 줄 위의 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 무생명 상태의 체스판은 바둑판 위에 존재할 수 없다. 네 번째-승자.

네 번째 건포도

생명이 없는 아들을 접시에서 꺼내는 방법을' 들기' 라고 부른다

건포도는 두 가지가 있습니다.

첫째, 바둑을 마친 후 상대방의 바둑은 생명이 없으니 바로 뽑아야 한다.

둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

상대방의 바둑말 하나를 뽑으면 금점 (금점이라고도 함) 이 된다

제 5 조 금점

체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 게이머가 놀지 못하게 한다.

제 6 조. 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것은 금지되어 있습니다.

제 7 조 최종성

첫째, 단일 관원이나 다른 관원이 없을 때, 그것은 최종적이다.

둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해. 상대방이 중판에서 이겼다. 실패를 인정하는 것은 자신의 바둑말 두 개를 오른쪽 아래 구석에 두는 것이다.

제 8 조 살아있는 바둑과 죽은 바둑

마지막으로 양측은 두 개의 진짜 눈이 없는 바둑은 죽은 것이므로 뽑아야 한다는 것을 확인했다. 마지막으로 쌍방이 확인한 결과, 두 개 이상의 진안은 살아있는 바둑이라 추출할 수 없다. 진눈이란 모두 유선이라 상대방이 자신을 위협할 수 없다.

제 9 조 계산 결과

첫 번째 작은 중국 규칙

1, 게시 규칙 3 3/4 sub

첫 번째 단계는 죽은 아이를 안는 것이다. 두 번째 단계는 한 가장자리로 둘러싸인 점 (차수) 만 세고 기록 (일반적으로 둘러싸인 점은 전체 10 차) 한 다음, 방금 그 변의 하위 수를 세고 기록한 다음, 차수와 하위 수를 더한다. 3 단계: 검은색을 세고 3 3/4 을 빼면 흰색을 세고 3 3/4 을 더하면 됩니다. 4 단계: 결과를 180 및 1/2 (체스판의 36 1 점의 절반) 와 비교합니다. 추월하면 승리이고, 그렇지 않으면 부정적인 판단이다. 일반적으로 백기 177 승, 흑기 185 승.

바둑의 행법과 규칙은 무엇입니까?

바둑 1? 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌을 하나씩 들고, 먼저 검은색과 흰색을 섞은 다음 번갈아 가며 한 번에 하나만 놀 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다. 셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다. 바둑의 현대 규칙 제 1 장 총칙 제 1 조 바둑의 기구. 종횡으로 같은 거리에 있는 평행선은 19 개, 수직으로 교차한다. * * 구성 19* 19=36 1 개 교차점 ("점").

원반에는 몇 개의 점이 있다. 그것은 별위, * * * 9 성, 중앙성위는' 천원' 이라고도 불린다.

둘째, 바둑은 흑백으로 나뉜다. 그것들은 모두 납작하고 둥글다.

백자의 바둑말 수는 18 1 및 180 이어야 한다. 바둑을 두는 두 번째 방법 1. 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌을 하나씩 들고, 먼저 검은색과 흰색을 섞은 다음 번갈아 가며 한 번에 하나만 놀 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다. 셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다. 세 번째 바둑말의 가스는 바둑판 위에 있고, 그 바로 옆에 있는 공점은 바로 이 바둑말의 기운이다.

체스말 바로 옆에 있는 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 그것들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다.

바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다.

무생명 상태의 체스판은 바둑판 위에 존재할 수 없다. 네 번째-승자. 넷째, 무생명의 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 부른다.

두 가지 방법이 있다. 하나는 길을 걷다가 상대편의 바둑말이 숨을 쉬지 않고 바로 가야 한다는 것이다. 둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

상대의 바둑을 뽑은 후 금점 (금점이라고도 함) 이다. 제 5 조 바둑판에는 어떠한 체스말도 금지되어 있다. 플레이어가 자백하면 바둑말은 즉시 생명이 없게 되고, 동시에 상대의 바둑도 빼낼 수 없게 된다. 이 점을' 금지점' 이라고 부르며 플레이어가 움직이지 못하게 한다. 제 6 조는 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것을 금지한다. 제 7 조는 종국이다. 1. 단일 관원이나 다른 관원이 없을 때 그것은 최종적이다.

둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해. 상대방이 중판에서 이겼다.

실패를 인정하는 것은 자신의 바둑말 두 개를 오른쪽 아래 구석에 두는 것이다. 제 8 조 살아 있는 바둑과 죽은 바둑이 끝났을 때, 쌍방은 진짜 눈이 있는 바둑 두 개가 모두 죽은 바둑이 없다는 것을 확인했으니 추출해야 한다.

마지막으로 쌍방이 확인한 결과, 두 개 이상의 진안은 살아있는 바둑이라 추출할 수 없다. 진눈이란 모두 유선이라 상대방이 자신을 위협할 수 없다.

제 9 조 승부를 계산하는 중국의 첫 번째 법칙은 1, 3 3/4 의 하위 법칙을 붙이는 것이다. 첫 번째 단계는 죽은 아이를 안는 것이다. 두 번째 단계는 한 가장자리로 둘러싸인 점 (차수) 만 세고 기록 (일반적으로 둘러싸인 점은 전체 10 차) 한 다음, 방금 그 변의 하위 수를 세고 기록한 다음, 차수와 하위 수를 더한다.

3 단계: 검은색을 세고 3 3/4 을 빼면 흰색을 세고 3 3/4 을 더하면 됩니다. 4 단계: 결과를 180 및 1/2 (체스판의 36 1 점의 절반) 와 비교합니다. 추월하면 승리이고, 그렇지 않으면 부정적인 판단이다.

일반적으로 백기 177 승, 흑기 185 승.

바둑의 기본 방법과 입문

네가 먼저 나를 스승으로 모시고, 나는 가르치면서 너와 바둑을 둘 수 있다.

흑백바둑돌, 사거리에서 내리면 손이 좀 번거로울 거예요. 바둑 제 1 판 바둑. 바둑판 위에는 19 개의 가로방향 거리가 같고 수직으로 교차하는 평행선이 있으며, * * * 는 36 1 개의 교차점 ("점") 을 구성합니다.

원반에는 몇 개의 작은 점이 있다. 별위' 라고 불리며' 천원' 이라고도 불리는 중앙 별위.

둘째, 바둑은 흑백으로 나뉜다. 그것들은 모두 납작하고 둥글다.

흑점의 바둑말 수는 180 이고, 백자의 바둑말 수는 65438 이어야 한다. 바둑을 두는 두 번째 방법 1. 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌을 하나씩 들고, 먼저 검은색과 흰색을 섞은 다음 번갈아 가며 한 번에 하나만 놀 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다. 셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다. 세 번째 바둑말의 가스는 바둑판에 있고, 옆에 있는 빈 점은 바로 이 바둑말의 기운이다.

체스말 바로 옆에 있는 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 그것들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다.

바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다.

바둑판에는 무기 상태의 바둑말이 있어서는 안 된다. 넷째, 무생명의 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 부른다.

두 가지 방법이 있다. 하나는 길을 걷다가 상대편의 바둑말이 숨을 쉬지 않고 바로 가야 한다는 것이다. 둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

제 5 조 바둑판의 어떤 점도 금지되어 있다. 만약 한 기사가 출수 후 즉시 생기가 없어지고, 동시에 상대의 바둑도 뽑을 수 없다면, 이 점을' 금점' 이라고 부르며, 출수를 금지한다. 제 6 조는 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것을 금지한다. 제 7 조 최종성 1. 쌍방이 게임이 완성되었다는 것을 만장일치로 확인했을 때, 체스 게임은 최종적이다.

둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해. 제 8 조 살아 있는 바둑과 죽은 바둑이 끝났을 때, 쌍방의 확인을 거쳐 뽑히는 것을 피할 수 없는 것은 모두 죽은 바둑이다.

게임이 끝나고 양측이 확인한 뒤 추출할 수 없는 바둑은 모두 살아 있는 바둑이다. 제 9 조 승부 계산이 이미 한 걸음 떨어진 바둑은 수학적으로 승부를 계산해야 한다.

먼저 쌍방의 죽은 바둑을 전부 청산한 다음, 바둑 단위로 한쪽의 살아있는 바둑 (살아있는 바둑으로 둘러싸인 점 포함) 을 집계한다. 쌍방이 살아 있는 바둑은 반으로 갈라지고, 1 점은 아들이다.

승패의 기준은 180 1/2 점으로 바둑 총 수의 절반이다. 만약 한쪽의 주동적인 바둑과 그것의 빈 바둑 점의 합계가 이 숫자보다 크면, 그것은 승리이다. 이 숫자보다 작으면 음수입니다. 만약 이 수와 같다면, 바로 합이다.

일자리가 있는 바둑의 승부 기준은 별도로 규정된다. 둘째, QQ 게임 바둑 포인트 계산 방법 점수 규칙 40 단계 이내. 이긴 사람은 바둑실을 공유하는 것을 허락하지 않는다. 점수가 계산되지 않습니다. 두 기사 모두 탈출할 수 없다. 이중 포인트는 공제됩니다. 점수가 다르면 200 점을 칩니다. 승자등급 > 패자등급의 승자가 0 점을 얻으면 패자는 1 점을 공제한다. 우승자 등급이 다음과 같은 경우 실패자 등급의 승자는 1 점을 받고, 실패자는 1 점을 공제한다. 우승자 등급이 다음과 같은 경우 패자급 승자는 10- 차이/10 을 얻습니다. 진 사람은 10- 차이/10 을 공제한다. 위너 수준이

바둑의 기본 방법과 입문

네가 먼저 나를 스승으로 모시고, 나는 가르치면서 너와 바둑을 둘 수 있다. 흑백바둑돌, 사거리에서 내리면 손이 좀 번거로울 거예요. 바둑의 첫 바둑

1. 바둑판 위에는 19 개의 가로방향 거리가 같고 수직으로 교차하는 평행선이 있으며, * * * 는 36 1 개의 교차점 ("점") 을 구성합니다. 원반에는 몇 개의 작은 점이 있다. 별위' 라고 불리며' 천원' 이라고도 불리는 중앙 별위.

둘째, 바둑은 흑백으로 나뉜다. 그것들은 모두 납작하고 둥글다. 흑점의 바둑말 수는 180 이고, 백자의 바둑말 수는 65438 이어야 한다.

바둑 2 단계

첫째, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌 한 장을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 다음 장을 번갈아 가며 한 번에 한 장만 가질 수 있다.

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.

셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.

세 번째 진기

모든 바둑말은 바둑판 위에 있고, 옆에 있는 빈 점은 바로 이 바둑말의 "가스" 이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 바둑판에는 무기 상태의 바둑말이 있어서는 안 된다.

넷째, 무생명의 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 부른다.

건포도는 두 가지가 있습니다.

첫째, 바둑을 마친 후 상대방의 바둑은 생명이 없으니 바로 뽑아야 한다.

둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

제 5 조 바둑판의 어떤 점도 금지되어 있다. 만약 한 기사가 출수 후 즉시 생기가 없어지고, 동시에 상대의 바둑도 뽑을 수 없다면, 이 점을' 금점' 이라고 부르며, 출수를 금지한다.

제 6 조. 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것은 금지되어 있습니다.

제 7 조 최종성

첫째, 양측이 게임이 완료되었음을 만장일치로 확인했을 때 체스 게임이 최종적이었다.

둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해.

제 8 조 살아 있는 바둑과 죽은 바둑이 끝났을 때, 쌍방의 확인을 거쳐 뽑히는 것을 피할 수 없는 것은 모두 죽은 바둑이다. 게임이 끝나고 양측이 확인한 뒤 추출할 수 없는 바둑은 모두 살아 있는 바둑이다.

제 9 조 승부 계산이 이미 한 걸음 떨어진 바둑은 수학적으로 승부를 계산해야 한다. 먼저 쌍방의 죽은 바둑을 전부 청산한 다음, 바둑 단위로 한쪽의 살아있는 바둑 (살아있는 바둑으로 둘러싸인 점 포함) 을 집계한다. 쌍방이 살아 있는 바둑은 반으로 갈라지고, 1 점은 아들이다. 승패의 기준은 180 1/2 점으로 바둑 총 수의 절반이다. 만약 한쪽의 주동적인 바둑과 그것의 빈 바둑 점의 합계가 이 숫자보다 크면, 그것은 승리이다. 이 숫자보다 작으면 음수입니다. 만약 이 수와 같다면, 바로 합이다. 일자리가 있는 바둑의 승부 기준은 별도로 규정된다.

둘째, QQ 게임 바둑 적분 계산 방법

채점 규칙

40 보 미만의 사람은 점수를 매길 수 없다.

바둑실을 점수로 삼지 못하게 하다

우리는 모두 무승부에서 득점할 수 없다.

소니의 이중 공제

두 사람의 차이가 200 점 이상이면.

위너 등급 >; 마이너스 레벨

우승자는 0 점을 받았다.

진 사람은 1 점을 받는다.

승자 등급이 10 점을 얻는다면.

패자는 10 포인트를 공제합니다.

두 사람의 차이가 100 에서 200 사이라면.

위너 등급 >; 마이너스 레벨

우승자는 1 점을 얻었다.

진 사람은 1 점을 받는다.

승자 등급이 10 점을 얻는다면.

패자는 10 포인트를 공제합니다.

두 사람의 차이가 50- 100 사이라면.

위너 등급 >; 마이너스 레벨

우승자는 10- 차이/10 을 얻습니다.

진 사람은 10- 차이/10 을 공제한다.

승자가 승자급 득점차가/10 인 경우.

잃으면 버클/10 입니다.

만약 두 사람의 차이가 50 점 이내라면,

우승자는 5 점을 받았다.

실패자는 5 점을 공제받을 것이다.

셋째, QQ 게임 go 적분 수준 대응

레벨 9 =-800

레벨 8 =-700

레벨 7 =-600

레벨 6 =-500

레벨 5 =-400

레벨 4 =-300

레벨 3 =-200

2 차 =- 100

1 레벨 =0

1 세그먼트 = 100

2 세그먼트 =200

3 세그먼트 =300

4 세그먼트 =400

5 세그먼트 =500

6 세그먼트 =600

7 세그먼트 =700

8 세그먼트 =800

9 세그먼트 =900

나는 그것을 복제하려고 노력했다.

행동을 시작하다

내가 그것을 쉽게 만들어 보자. 복잡한 일을 간단하게 말하는 것은 아주 좋다.

바둑은 이름에서 알 수 있듯이 상대를 둘러싸고 있는 바둑 게임이다. 그래서 마지막 판 이후 큰 덩어리로 둘러싸인 사람이 이기는 것이 바로 이렇다. 그러나 구체적인 판정 방법은 다음과 같다.

만약 상대방이 우리가 둘러싸고 있는 빈자리에서 살아남을 수 있도록 요구한다면, 영원히 살해될 수 없다면, 우리는 상대편의 바둑말의 빈자리를 빼야 한다. (존 F. 케네디, 희망명언) 만약 쌍방이 모두 바둑말이 한 곳에 있고, 에워싸지 않았다면, 반반이다. 전체 계산이 끝나면, 우리는 백자에게 일곱 개의 반눈을 더하고, 그리고 누구의 포위 장소가 큰지 보자, 설령 그가 이긴다 해도!

다음은 한 걸음 한 걸음 바둑을 두고, 가능한 상대방을 죽이고, 상대방의 바둑 연결을 파괴하는 것이다. 상대에게 수비를 강요하면 너는 살아있는 바둑을 갖게 된다. 구체적인 방법은 바이두 영상에 나오는 왕원 바둑교실을 참고할 수 있다. 아주 좋아요!

아니, M, 내가 최선을 다해 너에게 설명해 줄게. 또한, 내 체스 친구를 만나서 반갑습니다.

바둑을 두는 구체적인 방법

바둑은 금각의 은변초 배다.

바둑을 두는 구체적인 방법은 이렇다. 우선 게임 쌍방이 각각 같은 색깔의 바둑을 하나씩 들고, 먼저 흑백을 한 다음 번갈아 가며 한 번에 한 개밖에 할 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.

셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다. 넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.

단일 바둑말의 가스는 바둑판에 있고, 옆에 있는 빈 점은 바로 이 바둑말의 기운이다. 체스말 바로 옆에 있는 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 그것들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있다.

그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다.

모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 바둑판에는 무기 상태의 바둑말이 있어서는 안 된다.

생명이 없는 아들을 접시 밖으로 들어 올리는 방법을' 거자' 라고 부르는 데는 두 가지 방법이 있다. 하나는 바둑을 두는 것이고, 상대편은 숨을 쉬지 않고 바로 가야 한다.

둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다. 체스판의 어떤 점도 금지한다. 예를 들면, 한 기사가 다음 바둑을 둘 때, 그 기사는 즉시 생명이 없게 되고, 동시에 상대방의 바둑도 빼낼 수 없게 된다. 이 점을' 금지점' 이라고 부르며 경거망동하는 것을 금지한다.

전 세계적으로 같은 모양의 최종 게임을 복제하는 것은 금지되어 있습니다. 1. 쌍방이 바둑이 끝났음을 만장일치로 확인했을 때 바둑은 끝났다. 둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해.

살아 있는 바둑과 죽은 바둑의 마지막에 쌍방이 피할 수 없는 바둑은 죽은 바둑이다. 게임이 끝나고 양측이 확인한 뒤 추출할 수 없는 바둑은 모두 살아 있는 바둑이다.

승부 쌍방이 이미 끝낸 바둑을 계산하고, 숫자법으로 승부를 계산하다. 먼저 쌍방의 죽은 바둑을 모두 청산한 다음, 바둑 단위로 한쪽의 살아있는 바둑 (살아있는 바둑으로 둘러싸인 점 포함) 을 집계한다.

쌍방이 살아 있는 바둑은 반으로 갈라지고, 1 점은 아들이다. 둘째, 승패의 기준은 180 과 1/2 점이며, 이 두 점은 총 바둑 점의 절반이다.

만약 한쪽의 주동적인 바둑과 그것의 빈 바둑 점의 합계가 이 숫자보다 크면, 그것은 승리이다. 이 숫자보다 작으면 음수입니다. 만약 이 수와 같다면, 바로 합이다.