바둑은 중국 고대에는' 쉽게', 서양에서는' 바둑' 으로 불렸던 전략적 2 인 장기 게임이다. 동아시아 각국 (중일 남북) 에서 유행하며 거문고 서화 4 대 예술 중 하나에 속한다. 바둑은 중국에서 기원하여 요제로부터 전해 내려온 것이다. 춘추전국시대에는 기록이 있다. 수당 시대에는 북한을 거쳐 일본으로, 또 유럽과 미국 각국으로 전해졌다. 바둑은 풍부한 중국 문화의 내포를 담고 있으며, 중국 문화와 문명의 구현이다. 다음은 어린이 바둑의 규칙입니다. 참고하세요!
어린이 바둑의 기본 규칙은 놀이이다.
게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌을 들고, 먼저 검은색과 흰색을 번갈아 가며 한 번에 한 개씩만 진행할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)
바둑말은 바둑판의 교차점 아래에 있다.
체스말이 이동한 후에는 다른 위치로 이동할 수 없습니다.
번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 권리를 포기하도록 허락한다.
바둑말의 기운: 바둑판에 바둑말이 하나 있는데, 옆에 있는 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 무생명 상태의 바둑말은 바둑판, 즉 리프트에 존재할 수 없다.
리프트: 생명이 없는 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 합니다. 두 가지 방법이 있습니다: 1. 바둑을 두었을 때, 상대방의 바둑말이 화가 나지 않았으니, 바로 내려야 한다. 2. 바둑을 두면 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 상대방의 생명이 없는 아들을 즉시 뽑아야 한다. 상대의 바둑을 뽑은 후 금점 (금점이라고도 함) 이다. 체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 게이머가 놀지 못하게 한다. [1]? [9]
승패의 분별 분석
바둑에는 세 가지 규칙이 있다. 중국 대륙은 수자 규칙을 채택하고, 대만성은 응수 규칙을 채택하고, 한일은 수자 규칙을 채택한다. 검은 쪽이 먼저 우세하기 때문에 모든 규칙은 점안제를 채택한다.
중국의 통치
스티커 3 과 3/4 법칙: 첫 번째 단계는 죽은 아이를 제거하는 것이다. 두 번째 단계: 한 쪽 주위의 점 수만 계산하고 기록합니다 (일반 주변 점 수는 전체 10 점). 3 단계: 검은색을 세고 3 3/4 을 빼면 흰색을 세고 3 3/4 을 더하면 됩니다. 4 단계: 결과를 180 및 1/2 (체스판의 36 1 점의 절반) 와 비교합니다. 추월하면 승리이고, 그렇지 않으면 부정적인 판단이다. 검은 눈의 수가 184.25 를 넘으면 이기고, 흰 눈은 176.75 를 넘으면 된다. 일반적으로 백기 177 승, 흑기 184.5 승.
양보: 먼저 자리를 양보하고, 붙이지 않고, 자리를 양보하고, 절반의 아이들 수를 양보한다.
한일 규칙
한일 규칙도 마찬가지로 번호법을 채택하고, 마지막 흑국은 6.5 표를 붙여야 한다. 먼저 한 면의 수량을 세고 기록하고, 다른 면의 수량을 세고 기록한 다음, 검은색으로 6.5 눈을 뺀 후, 마지막으로 흰색과 비교하면 많을수록 더 많이 이긴다. [9]
언급 할 가치가있는 것은 "한 아들과 두 눈" 입니다. 바둑의 승패는 서로 다른 계산 방법이 있지만 구체적인 게임에서는 끈 M = 끈 2m, 승 N = 승 2n 격이다. (윌리엄 셰익스피어, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 그 이유는 다음과 같습니다: 분자법은 흑백이 아닌 흰색과 감소수의 편차를 계산하는 것입니다 (361/2 =180.5). 대비법은 흑백을 비교해서 얻은 눈 수의 차이다.
예를 들어, 바둑 한 판, 흑백 쌍방이 280 손을 번갈아 가며 바둑판의 면적이 완전히 그려졌다. 포로와 죽은 대원들이 백필된 후 다음과 같은 상황이 형성되었다. 1) 바둑판에는 140 개의 흑점이 있고, 검은 쪽은 44 목, 즉 검은 쪽은140+44 =/ 2) 판면에는 140 개의 흰색 씨앗이 있고, 흰색 가장자리가 실제로 차지하는 공간은 37 개, 즉 흰색 가장자리 면적은 140+37= 177 개입니다.
I) 게시하지 않으면. 수학적으로 계산하면 블랙 스퀘어 면적은 184 이고 블랙 스퀘어 승 184- 180.5=3.5 입니다. 대비법에 따르면 흑방 44 목, 백방 37 목, 흑방이 백방 44-37=7 목을 이긴다.
Ii) 3.25 를 붙이면 3.25*2=6.5 를 붙이세요. 수학적으로 계산하면 블랙사이드는 184-3.25= 180.75, 블랙 스퀘어 승180.75-1 망공 비교법으로 계산한 결과, 흑측이 망공을 공제한 후 44-6.5=37.5 망공이 있고, 흑방이 백방 37.5-37=0.5 망공, 즉 흑방이 백방 1/2 망공보다 낫다.
Iii) 3.75 를 붙이면 3.75*2=7.5 를 붙인다. 수학적으로 계산하면 게시물을 공제한 후 블랙측이 차지하는 면적은 184-3.75= 180.25, 이 경우 180.25 입니다
바둑 승부의 최종 계산 결과가 확정되면 수치법과 비교법 계산의 결과가 대체로 같다는 것을 알 수 있다. 그러나 직위나 직위의 수에 따라 흑백측의 결말은 사례 2 와 사례 3 에 나와 있는 것처럼 다를 수 있다.
경쟁법규
1. 우선 순위 결정
경기 순서는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다.
게시
흑방의 첫 번째 수법의 효율성을 상쇄하기 위해 흑측은 현재 전국 공식 경기의 최종 계산에서 3 분의 2 와 4 분의 3 의 성적을 발표해야 한다.
세 번째 단계: 타이밍
타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.
시간 제한: 게임의 성격에 따라 각 게임의 시간 제한을 미리 규정합니다. 기사가 보낸 시간은 규정된 시한을 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판의 시간 제한은 길거나 짧을 수 있고, 기층 경기는 1-2 시간으로 정할 수 있으며, 전국 경기는 하루 안에 끝날 것을 요구한다.
카운트다운: 카운트다운 경기에서는 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작하도록 미리 정해야 한다. 전국 경기는 5 분 카운트다운을 예약하고, 기층경기도 1 분 카운트다운을 예약할 수 있다. 초를 계산하면 1 분도 안 되는 이동은 계산되지 않습니다. 매 1 분마다 보존 시간에서 1 분을 공제하지만 규정된 시간을 다 써서는 안 된다. 카운트다운 작업은 심판이 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분마다 실시한다. 1 분 동안 보관할 때마다 심판은 선수에게' X 분 남았다' 고 제때에 통지해야 한다. 마지막 분 초 방법은 30 초, 40 초, 50 초, 그리고 1, 2,3,4,5,6,7,8,9 ... 매초마다 정확한 소리로 보고한다. 최종 신고 방식은' 10, 시간초과는 음수로 판정된다' 고 밝혔다. 속기 경기의 초계 방법은 경기 대회에서 구체적인 상황에 따라 별도로 규정할 수 있다.
4. 최종 조항
(1) 단일 관리나 다른 불후의 사람이 없을 때 그것은 마지막이다.
(2) 게임에서 한쪽이 중도에서 포기하는 것이 끝이다. 상대방이 중판에서 이겼다. 실패를 인정하는 것은 자신의 바둑말 두 개를 오른쪽 아래 구석에 두는 것이다.
(3) 어떤 경기든 한쪽이 기권하거나 여러 가지 이유로 심판에 의해 마이너스 또는 무승부로 판정될 경우 종국으로 간주된다.
(4) 양측은 먼저 바둑을 걷는 사람이 번갈아 가는 순서대로 진행한 다음 상대방이 자기 바둑판의 오른쪽 아래 모퉁이에 있는 선 밖에 다른 색깔의 바둑을 놓는다는 것을 최종 확인했다.
5. 살아 있는 바둑: 게임이 끝날 때 양측이 두 개의 진짜 바둑이 없다는 것을 확인하고 이중활동 상태가 아닌 경우 모두 죽은 바둑이니 뽑아야 한다. 마지막으로 쌍방이 확인한 결과, 두 개 이상의 진안은 살아있는 바둑이라 추출할 수 없다. 진안이란 모든 사람이 한 아이를 가지고 있고, 다른 아이는 자신을 위협할 수 없다는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언)
5. 게임을 일시 중지하고 닫습니다
결전이 있는 경기의 결선 시간을 규정하고 있다 (예: 단일경기, 정오에 반드시 경기를 중단해야 한다 등). ) 게임 시간 제한에 포함되지 않습니다. 중대한 경기의 경우, 바둑제를 채택할 수 있으며, 시합이 규정된 바둑 시간에 이르렀을 때, 시합은 아직 끝나지 않았다. 주문한 플레이어는 바로 떠나야 합니다. 명령을 내린 선수는 심사한 뒤 기록지에 준비한 요점을 적어 도장을 찍어 심판에게 넘겨준다. 재회할 때 심판은 즉석에서 개봉하여 표기 위치에 놓고 경기가 계속되었다.
6. 야외 훈련
(1) 상대는 이유 없이 기권하여 중도에서 퇴장해서는 안 된다.
(2) 경기 도중 상대는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 있어서는 안 된다.
(3) 경기 도중 상대는 다른 사람과 바둑을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.
(4) 경기 도중 상대가 마음대로 왔다갔다하는 것을 허락하지 않고, 다른 사람의 바둑 경기를 관람한다.
⑸ 상대는 문명의 언행에 주의를 기울여 옷차림을 깨끗하게 유지해야 한다.
7. 운동 선수의 권리와 의무
(1) 몇 초 안에 몇 분 남았는지 스스로에게 물어볼 권리가 있다.
(2) 정상 경기를 방해할 수 있는 현상이나 문제가 발견되면 심판에게 의견을 제기할 권리가 있다. 그러나 비교적 긴급한 사건을 제외하고 상대는 자신의 시간 내에 제기해야 한다.
(3) 최종 승부 계산에서 상대는 인원수와 승부 계산에서 잘못을 바로잡을 것을 요구할 권리가 있다.
(4) 심판이 판결을 내릴 때 상대는 반드시 복종해야 한다. 만약 어떤 의문이 있다면, 그는 즉시 조직절차를 통해 대회에 항소를 제기해야 한다.
5] 상대는 경기장 규율을 지킬 의무가 있다.
[6] 상대가 테이블을 떠날 때 상대에게 바둑말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다.
일단 경기가 끝나면, 상대는 자신의 장기를 정리하고 즉시 떠날 의무가 있다.
8. 바둑을 두다
(1) 한 쪽이 기권하지 않고 다른 쪽이 두 걸음 연속으로 걷는다면 두 걸음 연속으로 걷는 쪽이 음수다.
(2) 바둑돌 밑이 끝나면 바둑판에서 들어 다른 곳에 놓아라. 바둑돌을 제자리에 다시 놓고 경고를 주다. 만약 바둑말이 정말 떨어지는 이유라면 주워서 마음대로 만질 수 있다.
(3) 게임이 반쯤 진행됐을 때 앞 바둑말이 움직이는 것을 발견했고, 바둑 선수의 만장일치 의견을 얻은 후 이동자를 제자리로 판정할 수도 있고, 이동자를 판정할 수도 있다. 이의가 있으면 즉시 심판에게 보고해야 한다. 심판은 움직이는 아들이 바둑 과정에 미치는 영향에 따라 움직이는 아들이 제자리로 돌아가는 것을 판단할 수 있다. 움직이는 아들이 유효합니다. 무승부 무거운 다운 고의적인 전이의 경우, 양도자는 소극으로 판정되어야 한다.
(4) 경기 중 외계의 불가항력적인 원인으로 경기가 흩어진 것은 쌍방이 확인한 후 경기를 계속해야 한다. 만약 쌍방이 모두 가격을 흥정할 수 없다면, 그들은 평화나 중요한 약속을 수여받을 것이다. 만약 상대가 확실히 무심코 주의를 산만하게 한다면, 게임은 다시 시작할 수 있다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다. 만약 한쪽이 고의로 바둑을 분산시킨다면, 패배를 판정한다.
9. 리프트
아이를 낳고 나면 상대방의 화난 아들을 잘못 안고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.
10. 금지 점
바둑말이 금지 지점에 있을 때 판정이 무효이고 기권이 한 번 있다.
1 1. 전역 동형 복제를 금지합니다.
(1) 강도는 즉시 돌려주고, 반환자는 무효를 선고하고, 기권을 한 번 한다.
(2) 게임이 끝날 때 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라' 가명' 을 살아있는 바둑으로 허용하지 않는다.
(3) 3 강도 주기, 4 강도 주기, 장수, 차자 2 등 보기 드문 특례에 대해서는 무승부나 중대국을 장려할 수 있다.
(4) 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라 반대자들은 이를 최종 사유로 사용해서는 안 된다.
12. 기타
(1) 심판법에 포함되지 않은 반칙 현상에 대해서는 심판이 일반 규칙이나 경기 규칙의 정신에 따라 합리적인 판단을 내려야 하며 확인되지 않은 상황은 제때에 심판에 신고해야 한다.
(2) 상대에게 주어진 경고는 기록에 기록해야 하고, 한 판 바둑을 두 번 둔 기사는 패했다.
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