더블 기술-들기, 던지기, 비틀기, 죽음의 나선형, 싱글/콤비네이션 회전.
얼음 댄스 기술-리프팅 및 댄스 스텝
미끄럼틀-가장자리 품질, 무릎 구부리기, 자유 다리, 슬립 속도 등.
네가 말한 4t 3t 3lo 는 악셀, 루츠, 발끝, 살구, 뒤집기, 회환 등 점프의 유형이다. 악셀은 가장 어렵고 발가락 고리는 가장 간단하다.
점프를 구분하는 방법
1.axle 는 구별이 잘 되는데, 6 번 점프 중 유일하게 앞으로 뛰는 점프입니다.
2.salchow 두 발을 벌려 이륙합니다.
3. 3.loop 이 이륙할 때 두 발이 교차합니다.
4toe loop 이륙 시 뒤로 미끄러진 다음 왼발에 얼음을 주문합니다.
5.5.flip 가 점프할 때 앞으로 활주한 다음 오른발 얼음찜질.
6.6.lutz 가 이륙할 때 오른발을 뒤로 밀어서 준비하고 얼음으로 이륙합니다.
모든 3 주 점프 또는 4 주 점프는 두 번만 반복할 수 있으며 합동점프와 연속 점프에서 반복해야 합니다.
점프와 연속 점프에서 반복되지 않는 3 주 또는 4 주 싱글 점프는 실패로 간주됩니다.
작품이 완성한 점프는 하나의 점프 동작만 있는 점프에 포함되어 있다. 만약 당신이 세 개의 링크를 만들었다면.
콤비네이션 또는 연속 홉, 나중에 반복되는 싱글 홉은 고려하지 않고 추가 동작으로 간주될 수 있습니다. 아무도 없다
3 주 또는 4 주 점프는 두 번 이상 시도할 수 있습니다.
피겨 채점 규칙
첫째, 계산의 기본 원칙
1. 각 동작에는 점수표에 표시된 기본 값이 있습니다.
2. 각 심판은 7 개 등급에 따라 각 동작 점수 (GOE) 를 매기고, 각 등급마다 상응하는 플러스 마이너스 점수를 가지며, 점수표에도 표기되어 있다.
3. 심판팀의 집행점수 (GOE) 는 9 명의 점수부여 심판의 집행점수의 수정 평균을 계산하여 결정된다.
4. 평균 점수를 수정하는 계산 방법: 최고 점수와 최저 점수를 제거하고 나머지 7 명의 심판의 평균 점수를 계산합니다.
5. 이 평균 점수는 단일 동작의 최종 실행 점수입니다. 심판팀의 집행은 소수점 이하 두 자리까지 정확하다.
6. 작업의 평균 실행 점수를 기본 단계, 즉 작업의 총 점수 (기술 점수) 에 추가합니다.
7. 관절 점프는 액션 단위로 점수를 매겨야 합니다. 두 점프의 기본점과 가장 점프하기 어려운 실행은 동작 단위의 최종점으로 나뉜다.
8. 연속 점프는 하나의 동작 단위로 점수를 매겨야 한다. 가장 점프하기 어려운 두 기수를 더하고, 0.8 의 계수를 곱하고, 가장 점프하기 어려운 실행점을 더한다.
9. 심판팀이 모든 동작에 준 점수를 더한다.
10, 규정된 횟수를 초과하는 추가 동작은 선수 성적에 포함되지 않습니다. 한 동작은 첫 번째 시도 (또는 지정된 횟수 내 시도) 만 성적에 포함될 수 있습니다.
1 1, 혁신적인 행동이나 응집력은 특별 2 점 보상을 줄 수 있습니다. 한 프로그램에는 이런 보상이 하나만 있을 수 있다.
12. 장려점 (있는 경우) 은 심사위원의 모든 동작 점수 합계에 더해져 총 기술점을 얻는다.
13. 단독 슬라이딩 후반부에서 완료된 모든 점프의 기본분에 계수 1. 1 을 곱해 프로그램에서 난이도 동작의 균형 분포를 나타낸다.
14, 각 심판은 0.25 에서 10 까지 0.25 의 부가가치로 프로그램 내용을 평가했다.
15. 심사위원단이 각 프로그램 콘텐츠에 준 점수는 9 명의 채점 심사위원의 수정 평균 점수를 계산하여 얻은 것이다. 위의 제 4 조에 규정된 방법에 근거하여 개정된 평균 점수를 계산하다.
16 이후 심사위원의 각 프로그램 콘텐츠 점수에 다음 계수를 곱합니다 (청소년과 성인 동일).
남자 싱글: 쇼트프로그램: 1.0 프리스케이팅: 2.0
여자 싱글: 쇼트프로그램: 0.8 프리스케이팅: 1.6
더블: 쇼트프로그램: 0.8 프리스케이팅: 1.6
계수를 곱하면 점수는 소수점 두 자리까지 정확하며, 더하면 합계는 프로그램 내용 점수이다.
17, 아래 규정을 위반하면 다음과 같이 점수를 공제합니다.
● 시간 위반-1.0 분 5 초 이하 1 분.
● 음악 위반-성악을 사용하면 1.0 점을 공제한다.
● 동작 위반 없음-위반당 2.0 점 공제.
● 의류 소품 위반-1.0 포인트 버클.
● 넘어짐 -65438+ 넘어질 때마다 0.0 점을 공제한다. 프로그램 중단은 10 초 이상, 추가 감점: 1 1-20 초, 1.0 분, 2/kloc
이 글은 넘어짐의 정의를 해석한다. 운동선수가 통제력을 잃어서 얼음에서 얼음이 빠져나가고, 운동선수의 몸은 얼음으로 덮여 있다 (짧은 시간이라도).
18. 평가 그룹의 평가자 수가 9 명 미만인 경우 무작위로 5 명의 평가자를 채점 평가자로 추출합니다.
둘째, 경기 각 부분의 결과를 결정한다
1. 각 선수가 경기 각 부분 (쇼트프로그램과 프리스케이팅) 의 프로그램 총성적은 기술총성적과 프로그램 내용을 더하고 어떤 프로그램 감점을 빼서 계산한 것이다.
2. 프로그램에서 총점이 가장 높은 선수가 1 위를 차지했고, 점수가 그의 운동선수 2 위에 버금가는 등.
3. 두 명 이상의 선수가 같은 점수를 받으면 기술 총득점이 높은 선수가 쇼트프로그램에서 1 위를 차지했다. 프리스케이팅에서 득점이 높은 프로그램 내용이 1 위를 차지했다. 기술 총득점과 프로그램 내용 점수가 같으면 선수가 나란히 득점한다.
셋째, 종합 점수와 총점 결정
1, 쇼트프로그램 총성적과 프리스케이팅 총성적의 합은 한 선수가 경기에서 최종 성적을 거두고 최종 성적이 가장 높은 선수가 1 위를 차지했다.
2. 국제스케이트연맹 선수권대회 프리스케이팅 자격전에서 프리스케이팅 종목의 총 성적에 해당 계수 0.25 를 곱해 총 성적에 더한다 (쇼트프로그램과 마지막 프리스타일 스케이팅이 끝난 후).
3. 어떤 단계에서든 무승부가 나타난다면 가장 높은 점수를 받은 프로그램이 1 위를 차지할 것이다.
4. 이 섹션 (마지막에 완성한 프로그램) 에 여전히 무승부가 있다면, 마지막에 완성한 프로그램 중 순위에 따라 최종 순위를 결정한다. 이전 프로그램이 없다면 관련 선수들의 성적은 병행된다.
피겨 의류 요구 사항
피겨 신발은 깔끔하고 우아하며 신발끈은 잘 매야 한다.
심플하게 잘 어울리는 피겨스케이팅 옷, 치마와 바지, 터틀넥과 스웨터는 깔끔하고 예뻐야 합니다.
얇은 속옷이나 타이트한 옷과 속옷을 노출해서는 안 된다.
헐렁한 장신구 (예: 헐렁한 목걸이, 팔찌) 를 착용하면 안 됩니다.
소품 (예: 모자, 지팡이 등). ) 싱글 슬라이딩과 더블 슬라이딩에는 사용할 수 없습니다. 아이스 댄스 디렉터는 소품을 사용할 수 있습니다.
2004 년 국제스케이트연맹은 2002 년 솔트레이크시티 동계올림픽 심판 논란에 대한 대응으로 6.0 경기제를 폐지하고 국제심판제 (IJS) 로 대체했다. 2006 년에는 2006 년 토리노 동계올림픽을 포함한 모든 국제 대회에서 이 심판 시스템을 사용하라는 요청을 받았다. 국제 우주 대학 관리들은 이 용어를 사용한 적이 없지만, 새로운 시스템을 흔히 점의 코드 (CoP) 라고 부른다. 새로운 체계에서는 피겨 스케이팅의 각 기술 동작 요소가 별도로 평가된다. 이 점수의 합계는 총요소점 (TES) 이다. 각 경기 종목은 고정된 수의 기술 동작 요소를 포함하는 것으로 제한된다. 각 기술 동작은 먼저 기술 전문가의 심사를 거쳐야 한다. 기술 전문가는 실시간 비디오 재생을 통해 점프할 때 발의 정확한 위치, 점프에서 떨어지는 얼음 등 다양한 기술 동작 요소를 구분할 수 있습니다. 기술 전문가의 결정은 행동의 기본 가치를 결정할 것이다. 그런 다음 심사 팀의 12 명의 심사위원은 각각 이 동작의 품질과 집행 점수를 매겼습니다. 이 점수는 실행 등급 (grade of execution, GOE 로 축약됨) 이라고 하며 -3 에서 +3 사이의 정수입니다. GOE 의 점수는 ISU 규칙 322 의 점수표에 따라 다른 값으로 변환됩니다. 그런 다음 컴퓨터는 12 명의 심판의 GOE 성적에서 무작위로 9 명을 뽑은 다음 최고 점수와 최저 점수를 빼서 나머지 7 명의 평균 점수를 계산합니다. 이 평균 지부는 기초 단계에 추가되어 이 기술 동작의 총성적을 얻어냈다. 경쟁 프로그램의 또 다른 부분인 프로그램 구성 요소 점수 (PCS 로 약칭) 는 기술 총점 (TES) 에 포함되지 않은 세부 사항과 프로그램의 예술적 표현에 대한 점수입니다. 스케이트 기술 (SS 로 약칭), 전환 (TR 로 약칭), 공연/실행 (PE 로 약칭), 안무 (CH 로 약칭), 통역 (IN 으로 약칭) 등 다섯 가지 항목이 포함되어 있습니다. 아이스댄스의 규정춤만 예외다. 안무와 융합은 없다. 춤은 미리 정해져 있기 때문이다. 심사위원이 각 항목에 준 원래 점수는 0 부터 10 까지이고, 단위분은 0.25, 5 는' 평균 수준' 이다. 각 항목의 점수는 GOE 와 마찬가지로 선택, 삭제, 평균을 낸 후 항목, 단계 (짧은 프로그램 또는 프리스케이팅) 및 등급에 의해 결정되는 계수를 곱한 다음 각 항목의 점수를 더하면 마지막 PCS 점수가 됩니다. TES 와 PCS 의 합계를 경기 부분의 총점수 (TSS) 라고 합니다. 선수의 최종 순위는 경기 각 단계의 총성적 합계로 결정된다. 좌석은 더 이상 최종 순위를 결정하는 데 사용되지 않습니다.
리듬
플레이어가 선택할 수 있는 다음 회전은 다음과 같습니다. 세 개의 회전: 빙판이 빙판 위에 그려진 궤적은 숫자 "3" 의 모양입니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 괄호 회전: 얼음칼이 얼음 위에서 그린 궤적은 괄호입니다. 조이스틱과 카운터: 한쪽 다리 회전, 방향뿐만 아니라 호도 바뀐다. Mohawks: biped 버전의 세 번째 바퀴와 브래킷 걸음걸이입니다. Choctaws: 내부 및 외부 훅의 biped 버전입니다. Twizzles: 한 발로 미끄러 져 여러 번 회전합니다.
방사형
회전은 대부분의 피겨 스케이팅 경기의 필수 요소이며 올림픽의 네 종목은 모두 회전해야 한다. 피겨 스케이팅에는 좌식 회전, 낙타식 회전, 직립 회전의 세 가지 기본 회전 자세가 포함되어 있습니다. 이 세 가지 자세에서 많은 자세를 바꿀 수 있다. 플레이어는 한쪽 발이 회전할 때 한쪽 발의 얼음칼로 얼음판에 닿아 칼날의' 밑창' 호 가까이에 있다. 점프와 마찬가지로 대부분의 선수는 시계 반대 방향으로 회전하고, 소수의 선수는 시계 방향과 시계 반대 방향으로 회전할 수 있다. 시계 반대 방향 선수를 예로 들면, 왼발의 회전은 앞회전, 오른발은 뒷회전이라고 한다. 하나의 교체는 단독으로 할 수도 있고, 몇 가지 연속 할 수도 있다 (조합교체). 점프 회전을 날으는 회전이라고 하며, 날으는 낙타, 날으는 회전, 죽음의 강하, 접영 회전을 포함한다. 점프 회전은 정방향 회전에서 역방향 회전으로 변경하거나 결합된 회전 세트의 일부로 변경할 수 있습니다. 두 사람이 미끄러지는 회전은 두 사람이 동시에 같은 회전을 완료하거나 두 사람이 조합하여 회전할 수 있습니다. 또한 더블 스케이트와 아이스 댄스에는 더블 회전과 댄스 회전이 포함됩니다. 즉, 두 선수가 서로 안고 같은 축을 중심으로 회전합니다.