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48 시간 동안 게임을 하나 할까요? 간단합니다. 몇 번 해봤어요.

48 시간 동안 게임을 하나 할까요? 대부분의 사람들은 놀라움을 느낄 것입니다.

나는 그들이' 게임' 을 생각하면 휴대전화에서 크고 복잡한' 3A 대작' 이나 섬세하고 섬세한 상업 손놀이를 볼 수 있기 때문이라고 추측한다.

하지만 사실 게임은 그렇게 단일하지 않습니다. 많은 개념이 선진적이고, 놀이가 독특하며, 화면이 뛰어난' 작은 게임' 이 있습니다. 한 가지 활동은' 48 시간 한 게임' 이라는 한계개발형식으로 이' 작은 게임' 을 부화시키는 것이다. 이것은 게임 잼입니다.

간단히 말해서, Game Jam 은 시간 제한이 있는 게임 개발 도전이다. 참가자들은 보통 한 팀이나 여러 팀으로서 짧은 시간 안에 할 수 있는 게임을 개발하도록 요구한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팀명언) 배달 후 일반적으로 데모, 시범, 투표 등이 있습니다.

2002 년부터 Game Jam 은 지역사회와 팬들의 추진으로 발전해 왔으며, 올해 글로벌 가메자임은 전 세계에 580 개 사이트를 보유하고 있으며, 중국 온라인 사이트에만 65,438+0,000 에 가까운 참가자가 있어 가장 영향력 있는 온라인이다.

최초의 가메자임은 2002 년 3 월 Chris Hecker 등이 개최한 제 0 회 독립게임 제임스다. 당시 14 개발자는 4 일 동안 12 게임 작품을 만들었습니다. 경기의 목표는' 게임업계의 실험과 혁신을 장려하는 것' 이다.

Game Jam 은 종종' 실험' 기질을 지닌 독립게임과 함께 묶여 있다. 단기간에 흥미진진한 게임을 하는 것은 종종 독특한 이념과 다른 놀이에 의존하는 경우가 많은데, 이는 종종 독립게임의 특징이다. 독립게임 개발 커뮤니티는 이 도전에 매우 열중하고 있다. 그들의 독특한 아이디어는 가능한 한 빨리 시험받을 수 있기 때문이다.

나는 10 여 번이나 가미암에 참가한 적이 있는데, 나의 경험과 작품에 대해 이야기하고 싶다. 그리고' 가미샘이 어떻게 게임을 자신의 것으로 만들었는가?' 라고 생각했다.

20 16 게임 개발 시도 시작. 당시 글로벌 게임 Jam 에서, 나는 무식한 기획자로서 몇 명의 프로그래머와 미공, 그리고 한 외국인 거장과 함께 어둠 속에서 같은 종류의 게임을 찾는 것에 관한 게임을 했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

나는 겸손하지 않다. 그때 나는 정말 아무것도 몰랐다. 파리의 또 다른 Game Jam 에서 한 은행 형이 나에게 깊은 인상을 남겼다. 왜냐하면 그는 게임 디자인과 개발을 한 번도 접해 본 적이 없었기 때문이다. 단지 재미만 느껴서 지원했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 하지만 그 주말, 그는 매우 충실했다.

제가 말씀드리고 싶은 것은, Game Jam 은 고급 게이머를 위한 전용 장소가 아니라는 것입니다. 어떤 사람들은' 48 시간 도전' 을 보고 해커 마라톤을 떠올렸는데, 그것이' 대장군' 들이 시전 솜씨를 발휘하는 곳이라고 생각했다. 해커가 컴퓨터를 마주하고, 카운트다운이 똑딱거리고, 손가락이 빠르게 두드리는 장면이 머릿속에 떠올랐다.

하지만 사실 Game Jam 은 정반대입니다. 많은 참가자들이 처음으로 참가했습니다.

경기의 장면은 보통 이렇다. 한 주말에 모두 컴퓨터를 가지고 와서 브레인 스토밍을 하고 최선을 다한다. * * * 같은 목표는 놀 수 있는 작은 것을 완성하여 여러분과 나누는 것입니다. 사람들이 느끼는 것은 노동의 행복이지 경쟁의 기쁨이 아니다.

Game Jam 은 "누가 더 우수한지" 가 아니라 "함께 놀고, 함께 자신에게 도전한다" 는 것이다. 소수의 사람들에게만 속한 눈부신 기술 분야가 아닐 뿐만 아니라, 게임 개발을 접할 수도 있고, 게임에 대한 심층적인 이해를 위한 가장 좋은 출발점이 될 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

그리고 10 여 년 전과 비교했을 때, 현재의 게임 개발 도구는 점점 더' 민주주의' 와 함께 사용되고 있다. 당시 개발에 사용된 게임 엔진은 미성숙하고 폐쇄적이어서 개인이 사용하기 쉽고 적합한 도구에 접근하기가 어려웠다. 하지만 오늘날 우리는' 왕자영요' 와' 배틀그라운드' 를 개발한 유니티 (Unity) 나 허황된 엔진 등 비즈니스 엔진을 무료로 이용할 수 있다.

게임 엔진은 일반적으로 애니메이션, 드로잉, 물리적, 라이트 등과 같은 다양한 구성 요소를 사전 설정하고 구성 요소 간의 상호 작용을 관리합니다. 그것은 게임 개발의 "엔진" 과 같아서, 사람이 시작하자마자 더욱 쉽게 창작할 수 있다.

또한 Godot Engine 과 같은 더 가벼운 오픈 소스 엔진을 사용할 수 있습니다. 여전히 귀찮다면 Construct 3, Bitsy, Twine 2 등의 엔진도 선택할 수 있다. 코드를 사용하지 않고 브라우저에서 모든 개발을 빠르게 완료하고 최종적으로 공유할 수 있습니다.

Game Jam 으로 돌아가면 경기제와 분위기는 느슨하지만 한계도 있다. 종종 화제가 있고 참가자들은 이 주제를 중심으로 창작을 해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 예를 들어, 202 1, 저는 제 다음 스튜디오의 내부 게임 Jam 에 참가했습니다. 주최측이 준 제목은' 울부짖음' 이었습니다.

Ludum Dare 가 제시한 제목은 먼저 투표할 것이고, 마지막 주제는 종종 비교적 구체적이며, 예를 들면' 방 하나',' 버튼 하나',' 생명은 화폐다' 와 같은 놀이에 집중한다.

중국의 CiGA Game Jam 은 참가자들이 그 의미를 포착할 수 있도록 모호한 이미지를 제공한다. 예를 들어, 다음 그림:

화제가 드러나자마자 누군가' 쓰레기 분류'' 사실 나는 남자를 좋아한다' 등의 연상을 외쳤다.

프레임 명제는 일종의 한계처럼 보이지만, 단지 시작점을 그렸을 뿐, 여전히 여러 가지 해석을 할 수 있다. 명제의 한계 하에서 창작을 더욱 자극할 수 있다. 또한,' 게임을 잘 하고 거기에 데려오려고 한다' 는 사람들이 생각을 포기하고' 즉흥 창작' 에 충분히 참여하게 할 수 있고, 잼을 경기로 삼지 않도록 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

Jam 이라는 단어는 음악 공연에서' 즉흥연주' 에서 유래한 것이다. 서로 다른 캐릭터의 뮤지션들이 만나 리허설 없이 즉흥적으로 창작하고, 한 단락의 음악이 * * * * * 와 함께 일어나도록 해야 한다. 게임 잼도 마찬가지다.

이 때문에 예술성이 강한 작품이 탄생하는 경우가 많다. 여기서부터 출전선수든 게이머든 비디오 게임은 냉랭한 산업 라인의 창조일 뿐만 아니라 개인화와 예술화의 표현이 더 많다는 것을 깨닫기 시작했다.

다른 개인 개발자의 진도를 볼 때, 심지어 연마가 부족할 수도 있는 거친 완제품까지 볼 때, 나는 항상 그들의 기발한 생각에 탄복한다. 이 과정에서 게임은 내 눈에 다양해졌다. 시각이 아름다운 비즈니스 대작이거나 스타일이 강한' 작가 게임' 일 수 있다.

제 생각에는 많은 사람들이 게임이 상업적인 대작이라고 생각합니다. 그것들은 정교하고 밀봉되어 있어 거대한 블랙박스처럼 플레이어는 그 중의' 인간미' 를 느낄 수 없다. 사람들이 게임 뒤에 있는 사람의 진정성을 볼 수 없을 때, 게임은 사람들의 마음을 삼키는 야수와 같다고 생각하는 두려움과 배척이 생긴다. (조지 버나드 쇼, 게임명언)

하지만 게임은 다양하다. Game Jam 은 사람들이 이것을 이해하도록 촉진하고 있습니다.

독립게임 Candleman 의 개발자 고명한 말에 따르면, 48 시간의 게임 차단은 전체 게임 개발 과정의 축소판과 맞먹는 좋은 운동이다.

이것은 내가 잘 알고 있다. 장기 게임 개발 과정에서 프로젝트 관리는 거의 모든 개발자가 빠져들었던 구덩이입니다. 제한된 시간 내에 프로젝트를 계획하는 방법은 무엇입니까? 먼저 핵심의 어느 부분을 해야 검증을 할 것인가? 시간이 늦었다면 무엇을 포기할 수 있을까? 만약 당신이 방향이 반까지 확립되지 않았다는 것을 발견한다면, 당신은 그것을 수정하거나 뒤집을 용기가 있습니까? 언제 누군가가 테스트, 재생 가능성 확인, 최종 배달을 할 것인가?

게임 제작 경험이 부족한 초보자에게 프로젝트 (overscope) 를 너무 많이 구상하면 게임 규모를 잘못 계획하고 과도한 특색을 구상해' 개발지옥' 에 빠져들고 투지를 다 써 버리기 쉽다. 하지만 Game Jam 은 게임 프로젝트에 대한 판단을 바로잡고 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

Ludum Dare 와 같은 포럼이 있는 온라인 Jam 에서도 종사자들은 포럼에서 개발 진도를 동시에 방송하고, 게임에서 단편을 가로채고, 끝난 후 플레이어와 상호 작용하며, 몇 주 동안 계속되는 상호 평가 단계에서 계속 운영해 더 많은 사람들이 투표점수를 매길 수 있도록 할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

구상, 공모자, 브레인스톰, 분업협력, 제작, 결말, 마감일, 공고. 이것은 게임 Jam 의 형태로 종사자들이 단시간에 경험할 수 있는 완전한 게임 개발 과정이다.

Game Jam 은 또한 경험 많은 종사자들에게' 자기완화' 의 기회를 주었다.

게임 디자이너 조나단 블로는 장기 프로젝트 개발에 능하다. 그는' 시공간환상' 에서 3.5 년,' 증인' 에서 6 년간 일했다. 그는 Jam 에 가거나 소규모 프로젝트를 개발할 것이라고 말했다. 오랫동안 노력했기 때문에 주변의 무관한 일에 빠져서 창작의 즐거움을 잃기 쉽다. Game Jam 은 48 시간 이내에 부담을 덜어주고 창작 기교에 전념해 열정을 되살릴 수 있다. 그는 이것이 일종의' 작업장 휴식' 이라고 생각한다.

게임 케이스도 창의적인 방법이다. 재즈 피아니스트 빌 에반스는 재즈 즉흥 연주에 대해 이야기하면서 20 세기 발전에서 즉흥 연주가 약해져 작곡과 연역만 남았다고 말했다. 그는 즉흥은 단지 음악을 창작하는 방법일 뿐, 스타일이 아니라고 강조했다.

대거 성공한 독립게임 프로토타입은 Game Jam 에서 태어나 나중에 더 성숙한 작품으로 발전했다. 해외의 에볼과 타이탄의 영혼, 슈퍼핫과 같은 것들이죠. 중국인의 고명한' 촛불인' 과' 잠벌레' 의 원형도 루튼달에서 탄생해 좋은 성적을 거두었다. 이러한 긍정적인 피드백은 그로 하여금 검증을 하고 게임을 크게 할 수 있는 자신감을 갖게 했다.

얼마 전 제 50 회 Ludum Dare 단독 말에 참가해 중국 서예와 오관중 선생의 그림을 블루본으로 만들어 혁신 2 위의 좋은 성적을 거뒀다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 지금, 나는 이 실험 작업을 한 단계 더 확대할 계획이 있다.

내가 Game Jam 에서 한 가장 완벽한 작품은' 검입선' 이었다. 당시 나의 파트너는 게임 음향 디자이너 진희였다.

(선종리 검의 시작은 숨을 들이마시고 숨을 내쉬는 법을 배워야 한다. 공백을 4 초 동안 누르고 4 초 동안 놓아두는 등. 이 호흡 방법은 전체 과정의 기본 핵심이다. 그런 다음 활과 칼의 소리 (화면에 노란색 원으로 표시됨) 를 듣고 적절한 경우 왼쪽 버튼 블록을 클릭해야 합니다. 마지막으로, 칼을 들고 공격하는 법을 배우고, 오랫동안 왼쪽 버튼을 누르고, 공간을 확보할 때 다시 왼쪽 버튼을 놓는다. ) 을 참조하십시오

그는 나중에 유비 같은 회사에서 3A 대작의 오디오 디자인을 많이 해봤지만, 전체 게임 프로젝트의 참여자가 아닌' 노동자' 로서의 협력이 더 컸다. "검입선" 의 발전에서, 그는 "전체 게임에 대한 책임을 져야 한다" 는 것을 가지고 있다. 완성될 때까지 개발과 디자인에 참여하다.

또 다른 동료들은 Game Jam 과정에서 무대 뒤에서 갑자기 클라이언트 개발을 하고, 디자이너가 미공을 시작하는 등 다른 직종을 경험했다고 언급했다. 그들은 편안한 지역을 벗어나 새로운 역할을 시도했다. 이 자기 적응과 탐구의 과정에서, 아마도 그들은 숨겨진 저자 자아를 발견했을 것이다.

이것이 바로 일 사이의 연결이다. 우리는 더 이상 서로 다른 부분의 나사를 담당하는 것이 아니라, 서로 책임을 지고, 서로 촉진하고, 완전한 게임 개발을 경험하고, 전체적인 디자인 화면을 보고, 프로젝트의 주인이 된다.

제 친구 중 한 명이 2 년 동안 일한 후 가메제임스를 한 번 연주했습니다. 이후 그는 어느 대형 게임공장에서의 자신의 업무 경력을 비교해서 떠나기로 했다. 그는 애초에 자신이 선택한 직업이 게임에 대한 사랑과 창작의 초심으로 자신이 추구하고 싶은 것을 멀리하게 되었다는 것을 깨달았기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 일명언)

게임에 대해 언급하자마자 자연스럽게 제작 시간이 길다고 생각하는 이유는 무엇입니까? 대부분의 사람들이 생각하는' 게임' 은 3A 의 화려한 대작이거나 휴대전화에서 몇 년 동안 놀 수 있는 상업제품이기 때문이라고 생각합니다.

그런데 왜 시처럼 연주하지 않을까요?

나는' 시간의 모양' 이라는 게임을 만들었다. 그 내용은 10 여 종의 시간과 관련된 서로 다른 철학 개념이다. 이것은 디자인 실험과 더 비슷합니다. 내 넥스트 스튜디오 (NExT Studios) 가 출품한' 시 한 편 쓰기' 에서 플레이어는 시 쓰기 게임을 완성하는데 1 ~ 2 분 밖에 걸리지 않는다.

사람들은 게임에서 더 자유롭게 생각하고 창조할 수 있다. 오늘날의 게임 플랫폼의 규칙을 따를 필요도 없고, 미술 디자인에 편향되어 있을 필요도 없다. (토마스 A. 에디슨, 예술명언)

Game Jam 은 게임 제품 (상품) 의 게임 소비, 산업, 창작 기대, 공고 요구 사항 등 다양한 제한을 없앨 수 있는 기회를 제공합니다. 너는 어떠한 시도도 할 수 있고, 고발을 당하지도 않고, 심지어 이것에 대해 책임을 질 필요도 없다. 플레이어 주머니에서 돈을 받는 것도, 목표 시장 사용자도 고려하지 않는다.

게임이 스스로가 된 것은 가장 가벼우면서도 아마도 가장 진실한 외모일 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

게임이 막히는 것은 그뿐만이 아니다. 외국 독립게임 호스팅 사이트인 itch.io 에서 누구나 자신의 게임 Jam 을 출시할 수 있다. 기본적으로 매일 몇 개의 게임 케이스가 동시에 진행되고 있다.

20 16 년 프로그래머이자 게임 프로듀서 제시카 헤일리 (Jessica Hayley) 가' 셀프카 잼 (Self-Care Jam)' 행사를 열어 모든 사람이 어려운 시기에 자신을 사랑할 수 있는, 그리고 전염병 기간 동안 국내 독립게임연맹 CiGA 는' 게임정신폭탄' 을 내놓아 전염병에 대한 게임 창작을 모집하며 특별한 시기에 더 많은 아름다움과 힘을 전달하길 희망했다.

일부 게임 차단은 48 시간 "일반 모드" 에 비해 추가 제한을 추가합니다. 예를 들어, Train Jam 의 참가자들은 GDC (게임 개발자 대회) 며칠 전에 시카고에서 샌프란시스코까지 기차를 타고 이동 중에 게임을 마치고 최종적으로 전시해야 합니다. 기차에 인터넷이 없어 강한 단체의식과 팀워크를 불러일으켰다. 그리고 나는 유럽 베를린 A 미로 독립게임 페스티벌의 9 시간 극한 미니 제임스에도 참가했다.

개인적, 사회적 환경 호응, 제한적인 게임 Jam 외에도 많은 Jam 활동이 저촉감을 보이고 있다. 예를 들어, Em Reed 가 시작한 "Manifesto Jam" 에는 "게임이란 무엇인가?" 라는 사람들이 많이 있습니다. 게임이란 무엇입니까? 클릭합니다 。

나는 또한 "짧은 게임은 짧을수록 좋다. 우리가 플레이어를 존중하는 시간은 우리 자신의 시간을 존중하는 것과 같기 때문이다" 고 썼다. ""

참고

[1] "자주상승: 게임부터, 드디어 정신", 조/인도 게임보/the-rising-of-the-Indies/# Li-commes

[2] "게임 잼과 코코넛 섬"

/articles/ 142980

[3] 글로벌 게임 Jam 202 1(48 시간 게임 개발) (GGJ 202 1) 에 참가하는 것은 어떤 경험입니까

/질문 /4425 14 122/ 대답/1711744

[4] 글로벌 게임 Jam 20 17 (글로벌 게임 창작절) 에 참가하는 것은 어떤 경험입니까?

/질문 /55020532/ 답변/142524435

[5] CIGA 게임 Jam 20 19 에 참가하는 것은 어떤 경험입니까?

/question/333893211/answer/748216067

[6] "48 시간 동안 게임을 합니까? 제 005 권

/episode/616 fef052d4d32ed675807ce? S = eyj1ijogijvlymnknzkwmjfhyzg1ODA 0 mtjinzcxmcj9

[7] 게임 제작자에게 조언한다: 가능한 한 깊이 일을 하고 장기 프로젝트를 완성한다.

/video/bv1zw411p77q

[8] "실험적 게임 워크샵이란 무엇입니까? 클릭합니다

/s/BgwJCL8k5eBmiwlPdWW9kw

[9] 게임 카튼은 네가 생각하는 것보다 훨씬 더 많다.

/라디오/140373

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