현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 절차상의 난제, 좌표와 구격 사이의 변환: 임의의 좌표를 구격에 해당하는 숫자로 변환하고, 구격은 그림과 같이 무한히 축소할 수 있다.

절차상의 난제, 좌표와 구격 사이의 변환: 임의의 좌표를 구격에 해당하는 숫자로 변환하고, 구격은 그림과 같이 무한히 축소할 수 있다.

제 1 장 총칙

바둑의 첫 바둑

첫째, 체스판

등거리, 수직으로 교차하는 종횡 19 평행선, * * * 36 1 개 교차점 ("점") 을 구성합니다. 원반에는 몇 개의 점이 있다. 별위' 라고 불리며' 천원' 이라고도 불리는 중앙 별위.

둘째, 체스 조각

바둑말은 흑백으로 나뉜다. 그것들은 모두 납작하고 둥글다. 백자의 바둑말 수는 18 1 및 180 이어야 한다.

바둑 2 단계

첫째, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌 한 장을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 다음 장을 번갈아 가며 한 번에 한 장만 가질 수 있다.

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.

셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.

세 번째 진기

바둑판에는 바둑말이 하나 있는데, 한 줄 위의 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 무생명 상태의 체스판은 바둑판 위에 존재할 수 없다. 네 번째-승자.

네 번째 건포도

생명이 없는 아들을 접시에서 꺼내는 방법을' 들기' 라고 부른다

건포도는 두 가지가 있습니다.

첫째, 바둑을 마친 후 상대방의 바둑말은 생명이 없으니 바로 뽑아야 한다.

둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

상대방의 바둑말 하나를 뽑으면 금점 (금점이라고도 함) 이 된다

제 5 조 금점

체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 플레이어가 놀지 못하게 한다.

제 6 조. 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것은 금지되어 있습니다.

제 7 조 최종성

첫째, 양측이 게임이 완료되었음을 만장일치로 확인했을 때 체스 게임이 최종적이었다.

둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해. 상대방이 중판에서 이겼다.

제 8 조 살아있는 바둑과 죽은 바둑

게임이 끝날 때까지 쌍방이 피할 수 없는 바둑은 이미 죽었다. 게임이 끝나고 양측이 확인한 뒤 추출할 수 없는 바둑은 모두 살아 있는 바둑이다. 살아있는 바둑에는 두 개 이상의 진안이 있고, 죽은 바둑에는 두 개의 진안이 없다.

제 9 조 계산 결과

쌍방이 이미 다 내린 바둑에서 디지털 방법으로 승부를 계산하다. 먼저 쌍방의 죽은 바둑을 전부 청산한 다음, 바둑 단위로 한쪽의 살아있는 바둑 (살아있는 바둑으로 둘러싸인 점 포함) 을 집계한다. 쌍방이 살아 있는 바둑은 반으로 갈라지고, 1 점은 아들이다. 승패의 기준은 180 과 1/2 점으로 바둑 총점의 절반이다. 만약 한쪽의 주동적인 바둑과 그것의 빈 바둑 점의 합계가 이 숫자보다 크면, 그것은 승리이다. 이 숫자보다 작으면 음수입니다. 만약 이 수와 같다면, 바로 합이다. 일자리가 있는 바둑의 승부 기준은 별도로 규정된다.

제 2 장 경쟁 조건

첫 번째는 우선 순위 결정입니다.

경기 순서는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다.

두 번째 게시물

흑방의 첫 번째 수법의 효율성을 상쇄하기 위해 흑측은 현재 전국 공식 경기의 최종 계산에서 3 분의 2 와 4 분의 3 의 성적을 발표해야 한다.

제 3 조 일정

타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.

I. 시간 제한

게임의 성격에 따라 각 바둑의 시간 제한을 미리 규정해야 한다. 기사가 사용하는 시간은 규정된 시한을 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판의 시간 제한은 길거나 짧을 수 있고, 기층 경기는 1-2 시간으로 정할 수 있으며, 전국 경기는 하루 안에 끝날 것을 요구한다.

둘째, 카운트 다운

카운트다운 게임에서는 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작하도록 미리 규정해야 한다. 전국 경기는 5 분 카운트다운을 예약하고, 기층경기도 1 분 카운트다운을 예약할 수 있다. 초를 계산하면 1 분도 안 되는 이동은 계산되지 않습니다. 매 1 분마다 보존 시간에서 1 분을 공제하지만 규정된 시간을 다 써서는 안 된다. 카운트다운 작업은 심판이 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분마다 실시한다. 1 분 동안 보관할 때마다 심판은 선수에게' X 분 남았다' 고 제때에 통지해야 한다. 마지막 분 초 방법은 30 초, 40 초, 50 초, 그리고 1, 2,3,4,5,6,7,8,9 ... 매초마다 정확한 소리로 보고한다. 최종 신고 방식은' 10, 시간초과는 음수로 판정된다' 고 밝혔다. 속기 경기의 초계 방법은 경기 대회에서 구체적인 상황에 따라 별도로 규정할 수 있다.

제 4 조 최종성

1. 총칙 제 7 조 규정을 제외하고 어느 한쪽이 기권하거나 여러 가지 이유로 심판이 마이너스 또는 무승부로 판정된 경기도 종국으로 간주된다.

둘째, 쌍방의 최종 확인은 먼저 룰렛을 먼저 한 다음 다른 쪽에서 다른 색깔의 체스판을 사용하여 바둑판의 오른쪽 아래 모퉁이에 있는 선 밖에 있어야 한다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언)

제 5 조 게임 정지 및 체스 봉쇄

경기가 중단된 경기의 정지 시간을 규정하다 (예: 일일일경기, 정오는 반드시 경기를 중단해야 한다 등). ) 게임 시간 제한에 포함되지 않습니다. 중대한 경기의 경우, 바둑제를 채택할 수 있으며, 시합이 규정된 바둑 시간에 이르렀을 때, 시합은 아직 끝나지 않았다. 주문한 플레이어는 바로 떠나야 합니다. 명령을 내린 선수는 심사한 뒤 기록지에 준비한 요점을 적어 도장을 찍어 심판에게 넘겨준다. 재회할 때 심판은 즉석에서 개봉하여 표기 위치에 놓고 경기가 계속되었다.

제 6 조 경기장의 규율

첫째, 상대는 이유 없이 기권하여 경기에서 물러나서는 안 된다.

둘째, 경기에서 상대는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 있어서는 안 된다.

셋째, 경기에서 상대는 다른 사람과 경기 상황을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.

넷째, 시합할 때 상대는 장내에서 왔다갔다하며 다른 사람이 바둑을 두는 것을 볼 수 없다.

다섯째, 경기할 때는 문명언행에 주의를 기울여 깔끔함을 유지해야 한다.

제 7 조 이의 자의 권리와 의무

첫째, 몇 초 안에 몇 분 남았는지 스스로에게 물어볼 권리가 있다.

둘째, 정상적인 경기를 방해할 수 있는 현상이나 문제가 발견되면 심판에게 의견을 제기할 권리가 있다. 그러나 비교적 긴급한 사건을 제외하고 상대는 자신의 시간 내에 제기해야 한다.

셋째, 마지막으로 승부를 계산할 때 상대는 인원수를 바로잡고 승부를 계산하는 잘못을 요구할 권리가 있다.

넷째, 심판이 판결을 내리면 상대는 반드시 복종해야 하며, 의문이 있으면 즉시 조직절차를 통해 대회에 항소해야 한다.

다섯째, 상대는 경기장 규율을 지킬 의무가 있다.

6. 상대가 테이블을 떠날 때 상대방에게 바둑말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다.

7. 경기가 끝난 후 상대는 기구를 치우고 즉시 떠날 의무가 있다.

제 8 조 바둑을 두다

1. 만약 한쪽이 기권하지 않고 다른 쪽이 연속으로 두 걸음 걷는다면, 두 걸음 연속으로 걷는 쪽이 음성으로 판정된다. 둘째, 바둑돌을 다 내린 후 바둑판에서 들고 다른 곳에 놓아라. 바둑돌을 제자리에 다시 놓고 경고를 주다. 만약 바둑말이 확실히 묶여 있다면, 그것을 주워 함부로 움직이는 것을 허락한다.

3. 게임이 반으로 진행되면서 앞 아래의 바둑말이 이미 움직였다는 것을 알게 되었다. 플레이어의 만장일치 의견을 얻은 후, 판정자가 제자리로 다시 옮겨지거나, 판정자가 유효하다는 것을 판정할 수 있다. 이의가 있으면 즉시 심판에게 보고해야 한다. 심판은 판단할 수 있다: 1. 이동자가 체스에 미치는 영향에 따라 이동자가 제자리로 다시 이동합니다. 2. 행동이 유효하다. 3. 그림 4. 만약 다시 움직이는 것이 의도적이라면, 이동은 부정적으로 판단해야 한다.

넷째, 경기에서 불가항력적인 이유로 경기가 흩어졌으니 쌍방이 계속 경기를 해야 한다는 것을 확인해야 한다. 만약 쌍방이 모두 가격을 흥정할 수 없다면, 그들은 평화나 중요한 약속을 수여받을 것이다. 만약 상대가 확실히 무심코 주의를 산만하게 한다면, 게임은 다시 시작할 수 있다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다. 만약 한쪽이 고의로 바둑을 분산시킨다면, 패배를 판정한다.

제 9 조 건포도

아이를 낳고 나면 상대방의 화난 아들을 잘못 안고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.

제 10 조 금점

바둑말이 금지 지점에 있을 때 판정이 무효이고 기권이 한 번 있다.

제 1 1 조 글로벌 동형 번식

첫째, 강도는 즉시 돌려주고, 반품한 사람은 무효로 판정하고, 한 번 기권했다.

둘째, 마지막으로, 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라' 짝퉁' 을 살아있는 바둑으로 허용하지 않는다.

셋째, 3 강도 4 강도 순환, 장수, 2 자 등 쌍방이 서로 양보하지 않는 희귀한 특례에 대해서는 무승부 또는 중격을 선고할 수 있다.

넷째, 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라 반대자들은 이를 최종 사유로 삼아서는 안 된다.

제 12 조 최종성

첫째, 주자는 최종 결정을 확인한 다음 기권했다. 상대방이 최종 결정에 동의하지 않으면 다음 바둑을 둘 수 있다. 이때 기권자는 경기 시작일권을 회복하고 양측이 마지막 이닝을 확인할 때까지 경기를 계속했다.

둘째, 양측은 결승전이 끝난 뒤 바둑판에 논란이 될 수 있는 점이 있으면 쌍살처리에 따라 처리한다고 밝혔다.

셋째, 죽은 체스와 살아있는 체스의 확인은 양 당사자가 동의해야합니다. 어떠한 분쟁도 실전으로 해결해야 한다.

제 13 조 바둑 봉인

게임이 회복될 때 봉측은 반드시 봉국 지점을 눌러야 한다. 만약 바둑이 봉한 점에 바둑이 있다면, 너에게 기권을 하면 상대방이 바둑을 갈 차례가 된다.

제 14 조 일정

시간 제한 게임에서:

1. 만약 한쪽이 경기장 규정 시간을 초과하면 기권을 음수로 판정한다.

둘째, 쌍방이 규정 시간을 초과하여 지각하면 쌍방은 기권을 선고받을 것이다.

셋, 한 쪽이나 쌍방이 정해진 시간을 초과하지 않으면 한 쪽이나 쌍방의 시한 내에 각자의 지각시간이 공제됩니다.

넷째, 아이를 들 때는 반드시 바둑말을 다 청산해야 벨을 울릴 수 있고, 위반자는 권고하거나 한 번 경고해야 한다. 그러나 초를 계산할 때 역도선수는 시간이 아니다.

다섯째, 경기 경과 시간 (초 포함) 이 시한을 초과하면 부정을 판정한다.

6. 카운트다운 시간 기사가 퇴장하면 심판은 규정에 따라 시간을 계속 맞춰야 하고 연장전은 장려해야 한다. 기사가 긴급히 테이블을 떠나야 한다면 상대가 생각할 때 제기해야 하고 심판의 동의를 구해야 하지만, 한 판당 한 번밖에 할 수 없다.

제 15 조 경기장의 규율

1. 상대가 이유 없이 퇴장한 경우 한 번 경고하고 대회 조직위원회에 보고한다.

둘째, 다른 사람의 사고를 방해하는 행동이 있다면 조언이나 경고를 한 번 해 주세요.

셋째, 상대가 경기가 끝나기 전에 자료를 찾아보거나 다른 사람과 이야기를 나누며 줄거리에 따라 경고나 부정문에 처한다.

제 16 조 기타

첫째, 심판법에 포함되지 않은 반칙 현상은 심판이 일반 규칙이나 경기 규칙의 정신에 따라 합리적인 판단을 내릴 수 있으며, 확인할 수 없는 경우 제때에 심판에게 보고해야 한다.

둘째, 대국 선고 경고자는 한 판 바둑에서 두 번 연속 2 회 연속 판정을 받아야 한다.

저작권 이름

[이 단락 편집]

페르몬 포톤용 쌍칼은 이래라저래라 하며 훌쩍 뛰어올라 말아 먹었다.

날카로운 펀치가 클램프 브래킷을 닫고, 매달린 땅을 눌렀다. 첫째, 확장 레버 회수, 공격 버튼 공급.

호랑이 꼬리표 가시는 냄새를 멈추고, 헐렁하고, 뒤로 물러서서 파내는 것을 막는다

도리깨 점을 봉하고, 수직 아치를 짜고, 두껍고, 가볍게 들고, 깨뜨리고, 후회하고, 뚜껑을 붙이다.

나는 내가 무너질 것 같아, 나는 마을로 옮겨서 나룻배를 타려고 하는데, 나는 어쩔 수 없이 힘줄을 묻고 뛰어갈 것이다.

엔진 뚜껑을 만지고, 높은 시소를 굴리고, 모형을 세우고, 웅크리고, 벽을 얇게 남겨라.

큰 비행, 큰 용, 큰 눈, 큰 접시, 큰 점프, 작은 비행, 작은 끝, 작은 눈, 작은 접시, 작은 침략, 당겨.

침투, 스트레스, 공격, 보상, 차꼬, 봉비, 진, 공역, 공역, 쌍살, 쌍쌍쌍쌍쌍복식, 쌍호, 쌍식.

이중 강도, 이중 디스크 내부 풀, 내부 에어 클립, 타격 방지, 노크 방지, 리프트 방지, 음식 방지, 서명 방지, 방점, 당기기 방지, 켜기

문을 열면 꽃이 피지 않고 장수시험이 오래 걸린다.

계산 중심선은 바람 벨, 태극, 먹기, 뺏기, 때리기, 때리기, 걸기, 때리기, 부르기, 먹기 등 세 부분으로 나뉜다

외부 당김, 외부 공기 가방, 제대로 먹고, 네 강도, 반눈 반수를 향해 달려야 한다.

영리한 손이 경기를 놓쳤고, * * * 이 몇 글자로 먼저 패스파인더를 죽였고, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘, 둘.

첨탑, 날카로운 봉인, 날카로운 공격과 날카로운 침입 클립이 티곡진, 토도, 토도, 토도로 돌아왔다. 이것은 강도를 위해 싸우는 재미있는 장소이다.

질서가 스스로 파괴되고, 우열, 바둑이 문을 통과하고, 가스를 교환하고, 살의를 하고, 머리를 당기고, 십자가를 잡아당기고, 강탈하다.

또한 클립 버클, 비틀기, 질식, 공격, 강제, 보험, 파손, 강도, 강도, 강도, 강도, 강도, 살인.

강탈하고, 강탈하고, 강탈하고, 강탈하고, 돈을 던지고, 두 개의 강탈을 하고, 두 개의 점, 두 개의 활동, 두 개의 안정된 국면을 찾고, 버려진 아들을 강화하고, 착실하게 하다.

거북이 갑옷 낮은 붕괴, 교묘한 바둑 묘기, 대패하고 돌아오다.

집행, 실리, 실안, 고독한 바둑 패자, 미정형, 사각지대 상실, 선실선.

죽음의 입' 에서 낯선 손이 변해 섬세한 바둑을 늦추고 부드럽게 하려고 노력하고 있다.

얕은침소전환치료, 고저격망 살망살망, 그물살, 종판 승승승장구. (서양속담, 자기관리속담) (윌리엄 셰익스피어, 고독명언)

살아있는 바둑을 침입하여 눈-점-점-빈 점-점 구조의 두꺼운 벽 잔재를 죽이다.

속수가 여러 차례 싸구려를 되풀이하여 바둑을 이기고, 직사각형 귀신이 손에 바둑을 들고 덤벼든다. (서양속담, 자기관리속담) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지혜명언)

낡은 구멍을 입고, 상해를 털고, 강도를 강화하고, 강도를 강화하고, 공기가 떠다니고, 부석, 바둑 속도 구성, 신물 위치가 높다

가난한 손은 힘이 없고, 악한 손은 힘이 없다. 상대가 바둑을 이야기하고 바둑을 후회하다. 진짜 눈은 비어 있고, 가짜 눈은 막혀 있다.

접시도 접시는 마치 눈 탈골, 껍데기 9 탈수, 안공, 봉교자 같다.

탄성 중단점, 깨진 눈, 축소, 축소, 눈 위치, 가짜 눈이 일반적입니다. 먼저 알아맞히고 바둑을 두다.

좋은 체스 방망이로 모자를 붙이고, 강도질을 하고, 가스를 올리고, 강도질을 하다. 천천히 말하면, 갈라진 딱딱한 다리 강수들은 모두 괴롭힘을 당한다.

바둑을 속이고, 뿌리를 찾고, 구르고, 해부하고, 간결하고 어리석고, 초보자, 신형을 비워 두다

번호는 놀고 있고, 코는 움직이고 있고, 문제는 서 있어, 함부로 빼앗아갈 수가 없다.

한편으로는 2 단계를 빼앗고, 3 단계를 빼앗고, 3 단계를 잡아당기고, 깃털 세 개를 잡아당기고, 비스듬히 날고, 대국을 느끼고, 대귀신을 느꼈다.

샤오 페이 강도 세계 만년, 강도 천왕산 걱정, 강도 무리한 바둑, 이기지 못했고, 중국은 이기지 못했다.

중국 이닝 승리, 도박 승리, 모자 모양의 영원한 생명 강도, 이중 안티 로봇 강도 자신, 강도, 강도, 삶과 죽음.

바둑에게 길을 양보하고, 문을 닫고, 회문표를 먹고, 드래곤 사인을 하고, 첫손을 잡고, 첫손을 잡고, 중고를 뺏고, 중고를 뺏는다.

성공한 사람이 죽으면 먼저 만두를 빼앗고, 양머리를 비틀어 전리품을 보충하고, 먼저 두 손을 잡고 성공한 두 손을 잡는다.

연쇄강도, 밭에 던지고, 밭에 던지고, 바람을 넣어야 하고, 수소는 바람을 넣어 죽고, 수소는 긴장을 풀고, 금정강도, 공삼각테스트, 손대답, 손시수.

나는 코끼리 눈을 뚫고 귀신의 칼을 빼앗을 것이다. 실패자는 부츠를 벗고 액셀러레이터를 조였다. 이 쌍은 넓고 타이트하다.

복숭아꽃을 다섯 번 쏘면 강도로 돌아가지 않는다. 첫 번째 느낌은 메이부시가 바둑 추측으로 법정형으로 2 급마다 한 번씩 반대한다는 것이다.

호흡 강도 순환을 늦추고 원숭이 얼굴 원숭이 얼굴을 털고 파렴치하게 구유를 강탈하고 칼을 강탈하여 용의자를 강탈했다.

돌 3 새, 25 침입, 35 침입, 36 침입, 3 강도, 일련의 3 강도.

손썰기 분석: 쌍방이 먼저 공격하고, 쌍방이 다시 싸우고, 연달아 4 강도가 자유로이 길을 양보하다. 형세 판단

두 개의 단일 스위치를 분해하고 두 개의 비스듬한 비행 서명을 분해하는 관계; 금계독립, 산산, 삼각, 끈적, 강탈, 그리고 공중으로 돌돌 말아서 수거합니다.

우회 전술, 어리석은 삼각형, 어리석은 갈비뼈

이성 배치, 10 왕 이동, 19 번 바둑판, 16 번 바둑판, 입복전, 삼성 배치,

큰 눈으로 작은 눈을 죽이고, 작은 삼림류 배치, 천층집보각세, 쌍공무지, 조별순환제, 수평 18 이닝,

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불완전한 송사, 불완전한 바둑판 6, 4 대 풍경판, 4 대 풍경판, 4 대 가족족보, 4 성 배치,

사각별 레이아웃, 대각선 별 레이아웃, 대각선 레이아웃, 맞은편 천리세, 평행 레이아웃, 미완성 공식,

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작은 눈 레이아웃을 엇갈리게 하고, 체스 10 개, 게 눈 레이아웃을 놓고,

135 형 레이아웃, 1 자 2 호도, 1 자 2 호세, 2 자두필라, 3 개의 어려운 공식,

대형 눈사태 구도, 바둑 규칙, 20 여 개의 동정은 발휘하지 못하고, 30 회 바둑원, 비교적 작은 눈의 배치,

높은 중국 트래픽 레이아웃,

Zhaohe 135 레이아웃, 6 자 생활 가장자리 손실, 좌우 동형, 코끼리 뿌리 승리.

아름다운 유명인의 작은 눈, 금각의 은변 잔디 배, 포인트 배열 토너먼트, 모든 난이도의 작은 힌트,

코끼리 한 마리의 날카로운 눈은 두 선을 관통하고 건포도 한 알은 30 번 꽃을 피운다.

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