제 65438 장 +0 바둑
1, 보드
바둑판은 19 개의 등거리, 수직으로 교차하는 평행선으로 구성됩니다. 36 1 개의 교차점, 간단히 "점" 을 형성합니다.
체스판의 전체 모양과 셀당 가로는 약간 짧아서 보통 2.4 cm: 셀당 2.3 cm 입니다.
바둑판에는' 별' 이라는 9 개의 점이 있다. 중앙 별은' 천원' 이라고도 불린다.
2. 바둑말
바둑말은 흑백으로 나뉘고, 모양은 납작하다.
바둑말의 수는 순조롭게 마무리될 수 있도록 보장해야 한다. 정식 경기에서는 블랙 180, 화이트 65438 이 적당합니다.
두 번째 바둑 놀이
1, 게임 쌍방이 각각 색조각을 하나 들고 있다.
2, 빈 시작.
3. 먼저 검은색과 흰색, 그리고 바둑판에 번갈아 한 자를 놓는다.
4. 바둑말이 확정된 후에는 다른 점으로 이동하지 않습니다.
5. 교대로 결정을 내리는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 결정을 내릴 권리를 포기하고 상상력을 사용할 수 있도록 허용한다.
세 번째 바둑말의 기풍
바둑판에는 바둑말이 하나 있는데, 한 줄 위의 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다.
직선의 인접한 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 이 체스말은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결됩니다.
만약 직선 옆에 있는 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이곳의 가스는 존재하지 않는다. 체스말이 모든 생명력을 잃으면 체스판에 존재할 수 없다.
네 번째 건포도
생명이 없는 아들을 바둑판에서 제거하는 방법을' 리프트' 라고 부르는 건포도는 두 가지가 있다.
1. 만약 상대방의 바둑말이 생명이 없다면, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 추출해야 한다.
2. 다음 바둑 후 쌍방의 바둑말은 모두 무기 상태에 있으니, 바로 상대방의 무기를 뽑아야 한다.
제 5 조 주차 금지
체스판의 어떤 점, 예를 들면, 한 바둑의 걷는 법은 즉시 생명이 없게 되고, 동시에 상대방의 바둑도 추출할 수 없게 된다. 이 점을' 금혈' 이라고 합니다.
제 6 조는 세계적인 동형을 금지한다.
상대방이 글을 쓴 후 반복되는 상황에 직면하지 않도록 해라.
제 7 조 최종성
1, 양측이 게임 완료를 만장일치로 확인한 상황에서 게임은 최종적이다.
2. 게임 중 한쪽이 중도에서 포기하면 끝이다.
3. 쌍방이 계속 허구의 단어를 사용하는 것은 결말이다.
제 8 조 살아있는 바둑과 죽은 바둑
1. 마지막으로 쌍방 확인을 거쳐 추출할 수 없는 모든 바둑은 살아있는 바둑이다.
2. 게임이 끝나고 양측이 확인한 후 추출할 수 있는 모든 바둑이 죽었다.
제 9 조 계산 결과
바둑이 끝난 후 디지털 방법으로 승부를 계산하다. 쌍방의 죽은 바둑을 청산한 후, 바둑 단위로 쌍방의 살아있는 바둑과 살아있는 바둑으로 둘러싸인 점의 수를 집계하다.
쌍방의 살아있는 바둑 격차의 절반.
체스판 총 점 수의 절반은 180.5 포인트입니다. 한쪽의 총점 수가 이 수를 초과하면 이긴다. 즉, 이 숫자는 sum 이고, 이 숫자보다 작으면 음수다.
바둑 경기의 승패 기준은 별도로 발표된다.
제 2 장 경쟁 조건
제 10 연속 손의 결정
경기 순서는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다. 이것은 경기 규칙에서 분명히 규정해야 한다.
먼저 추측하는 순서는 우선, 높은 등급의 사람들이 약간의 백자를 가지고 있어 당분간 다른 사람에게 보여주지 않는다는 것이다. 아래 섹션에는 "홀수는 검은색을 나타내고, 그 반대도 마찬가지" 를 나타내는 검은색 점이 표시되고, "짝수는 검은색을 나타내고, 그 반대도 마찬가지입니다." 를 나타내는 두 개의 검은색 점이 표시됩니다. 고위층이 손 흰둥이 환자의 수를 발표하자 손은 자연히 결정되었다. 쌍방이 같은 위치에 있을 때 어른들은 아이를 안고 있다.
1 1 게시물
정식 경기는 흑기 게시제를 채택하고 있다. 최종 승부를 계산해 보면 검은 바둑 스티커가 3 3/4 개의 바둑을 돌려준다. 예를 들어 흑방 185 의 총점은 * * *, 184 의 점수는 1/4 의 마이너스 점수이고, 184.5 의 점수는/입니다
제 12 타이밍
타이밍은 게임의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.
1, 타이머
전자 음성 타이머 사용을 제창하다. 포인터 기계 시계를 계속 사용할 수 있습니다. 정식 경기에서는 시계가 흰색 오른쪽에 놓일 것이다. 수동 카운트다운은 스톱워치 사용을 제창하여 다른 타이머를 사용할 수 있도록 한다. 전임 심판이 타이밍을 담당하는 수준 높은 경기는 주최 기관에서 별도로 타이머의 종류와 배치 방식을 규정하고 있다.
2. 기한
바둑 한 판의 각 측의 기본 시한은 다른 종목에서 미리 규정해야 한다.
3. 몇 초
카운트다운은 게임을 계속하는 강제적인 방식이다. 정해진 기본 시한과 카운트다운제를 채택한 경기는 미리 정해진 시한 내에 몇 분을 남겨 카운트다운을 시작해야 한다. 이런 느린 바둑 게임에서 카드당 카운트다운 시간은 60 초, 60 초 미만의 카드는 아니다. 사용된 보존 시간 제한에서 60 초는 1 분으로 간주됩니다.
카운트다운은 심판이 집행한다. 60 초 손독모드는 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분, x 분 남았습니다. 마지막 분, 카운트다운 패턴은 30 초, 40 초, 50 초로 바뀌었고, 초당 정확한 음성 시보: 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,/Kloc- 심판이' 10' 을 읽고 선수가 동시에 움직이거나 움직이지 않았을 때 1 분이 사용되었다고 판단했다.
30 초, 20 초, 10 초 또는 기타 카운트다운 방식이 있는 빠른 바둑 게임에서는 상술한 원칙에 따라 카운트다운의 시행 세칙을 미리 규정할 수 있다.
4, 시간 계약 시스템
전 시간 제도는 정해진 기본 시한 내에 경기를 끝내야 하는 타이밍 방식이며, 연장전에는 보상이 있을 것이다.
일회성 프로젝트는 기본 시한, 타이밍 장비 등 시행 세칙을 미리 정해야 하지만, 반드시 다음 사항을 준수해야 한다.
(1) 시계는 흰색 오른쪽에 배치해야 합니다.
(2) 반드시 같은 손으로, 한 손은 바둑을 두고, 다른 한 손은 벨을 울려야 한다.
(3) 주문관은 여전히 시간을 잘 지켜야 한다.
(4) 한쪽이 선상 경기를 포기하고 출발권을 포기할 때 타이밍 중지를 허용하면 쌍방이 논쟁할 수 있는 점수는 모두 상대방에게 귀속된다. 쌍방의 국경의 묘사는 재판장이 책임진다.
(5) 전자 시계 타이밍 사용을 홍보하십시오. 기계식 바늘식 시계로 시간을 잴 때 시간 초과는 시계의 빨간색 포인터가 떨어지고 분침과 초침이 모두' 12' 를 초과할 때이다.
(6) 당시 시계가 고장났을 때 심판은 실제 상황에 따라 시계를 임시로 교체하고, 시계 판독값을 해석하고, 한쪽 연장시간을 판정하는 등 과감한 결정을 내려야 한다.
(7) 심판은 상대방의 시간을 부당하게 소모하는 이상 바둑을 제지할 권리가 있다.
5, 고정 시간 단계 시스템
이것이 바둑과 장기연법의 이식이다. 기본 시한을 다 사용한 후에는 정해진 시간 내에 규정된 수량의 단계를 완료해야 한다. 예를 들어 10 분마다 15 손의 제한이 있습니다. 규정된 단계 수를 완료했지만 정해진 시간이 다 떨어지지 않은 경우 절약된 시간을 다음 섹션으로 연기할 수 있습니다.
제 13 조 최종
1. 일반 규칙 제 7 조의 규정을 제외하고, 어느 한 쪽이 기권하거나 마이너스 또는 무승부를 선고받을 경우 최종 결과로 간주해야 한다.
2. 양측이 결말을 확인하는 순서는 첫째, 시작 차례가 오는 쪽이 간결한 언어로' 게임 종료',' 게임 종료' 를 나타내고 상대방이 응답하여 결국 성립한다는 것이다.
제 14 조 경기 정지 및 봉쇄
일시 중지가 있는 게임 경기에서는 일시 중지 시간이 경기 시간 제한에 포함되지 않습니다. 규정된 일시 중지가 되면 심판은 즉시 양측에게 퇴장을 지시하고 타이머를 잠시 끄고 경기가 재개될 때 다시 시작하라고 지시해야 한다.
만약 바둑제를 채택한다면, 바둑 봉쇄 시행 세칙은 별도로 제정한다.
제 15 조 기사 직업윤리와 규율
1, 플레이어는 가짜 바둑, 군자협정 같은 부정행위를 허락하지 않는다.
2. 기사는 이유 없이 기권하거나 중도에 퇴장해서는 안 된다.
3. 경기 도중 선수는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 허용하지 않는다.
4. 경기 기간과 정지 기간 동안 당국은 다른 사람과 국 측을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.
5. 참가자는 경기 기간 동안 우리 국이나 우리 팀과 관련된 내용에 대해 다른 사람과 이야기해서는 안 된다. 대화가 필요한 사람은 심판의 동의를 거쳐 심판의 감독하에 진행해야 한다. 일반적으로 2 분을 넘지 않아야 합니다.
6. 시합할 때 언행 문명에 주의하고 깔끔함을 유지해야 한다.
7. 선수가 입장할 때는 반드시 휴대폰과 호출기를 꺼야 합니다.
8. 경기에서 담배를 피우는 기사는 반드시 경기의 현지 법률과 경기 규칙을 준수해야 한다.
제 16 조 기사의 권리와 의무
1. 직업도덕을 발양하고, 경기장 규율을 준수하며, 경기장 질서를 유지하고, 경기가 순조롭게 진행되도록 보장하는 것은 운동선수의 의무이다.
2. 초를 계산할 때 기사는 남은 시간을 조회할 권리가 있다. 심판이 마지막 순간까지 상응하는 방식으로 초를 계산하지 않으면 선수는 규정에 따라 심판이 잘못된 곳에서 초를 다시 세도록 요구할 권리가 있다.
3. 선수는 정상 경기를 방해하는 반칙에 대해 의견과 불만을 제기할 권리가 있다. 그러나 한 판 바둑에서 상대의 위법 행위에 대한 구체적인 고소는 경기 즉시 제기해야 하며, 시한을 넘으면 무효가 된다.
4. 쌍방이 정식으로 승패를 확인하기 전에 선수는 평론을 할 권리가 있다. 상대방은 선의로 심사에 협조할 의무가 있다. 어느 누구도 경기 쌍방과 집행심판이 정식으로 확인한 승부 결과를 바꿀 권리가 없다.
5. 게임 중 한 쪽이 결석하는 동안 다른 쪽은 떠날 수 있다. 떠난 쪽이 돌아올 때, 상대방은 배치점을 지시할 의무가 있다.
6. 결승전이 끝난 후 선수는 자신의 장기를 정리하고 규정에 따라 퇴장할 의무가 있다.
7. 선수는 개폐회식 및 운동회가 규정한 기타 의식성, 공익성, 홍보활동에 제때에 참가할 의무가 있다.
제 3 장 재판 규칙
제 17 장 바둑
1. 이미 선수권대회에 의해 순서가 결정된 경기에서 경기 시작 후 흑백기를 잘못 잡으면 10 손 (포함) 전에 수정할 수 있습니다. 10 을 넘으면 더 이상 수정되지 않습니다. 이후의 편곡 작업은 모두 원래의 경기를 기초로 한다.
2. 만약 한쪽이 기권하지 않고, 상대방은 연속 두 번 시도하고, 두 번째 시도는 무효이며, 한 번 경고한다.
3. 바둑말이 손을 떠난다는 것은 하위권이 완성되었음을 나타낸다. 분권을 완성한 후 바둑을 주워 다른 곳에 놓아 후회바둑이라고 한다. 혹시라도 후회하면 상대가 다음 손을 하기 전에 심판에게 제기해야 효과가 있다. 바둑이 무효인 것을 후회하고, 바둑을 제자리에 다시 놓아야 한다고 판단하고, 경고를 한다. 한쪽 바둑말이 실수로 바둑판 위에 떨어지면 상대방이 동의할 때 주워 마음대로 만질 수 있다. 양측이 합의에 이르지 못하면 심판이 결정할 것이다.
4. 타이머를 사용하는 게임에서는 타이머, 아이를 눌러야 한다. 착륙하기 전이나 착륙하는 동안 타이머를 누르면 경고가 발생하지만 타이머 판독값은 변경되지 않습니다.
5. 게임 도중 앞 아래 바둑말이 움직이는 것을 발견하면 쌍방이 동의한 상태에서 움직이는 자를 제자리에 다시 옮겨야 한다. 원래의 위치를 확정할 수 없을 때, 이주자가 쌍방이 동의한 장소로 이전할 수 있도록 허락하다. 만약 쌍방이 어쨌든 합의를 이루지 못한다면, 심판은 동기부여가 바둑 과정에 미치는 영향에 근거하여 판단할 수 있다.
(1) 움직이는 아들을 합리적인 지점으로 이동합니다.
(2) 움직이는 아들이 유효합니다.
(3) 추첨;
(4) 재개;
(5) 쌍방은 모두 소극적이다.
컴퓨터 기반 포인트 배열 경기에서 쌍방이 정렬에서 없어서는 안 될 점수로 인해 음수로 판정할 수 없을 때 추첨을 허용하여 라운드의 배열을 결정할 수 있습니다.
고의로 이전했다는 증거가 있다면, 전송자는 소극으로 판정되어야 한다.
6. 경기에서는 경기 쌍방 이외의 이유로 바둑이 흩어졌으니 쌍방이 합의하면 회복된 순서대로 경기를 계속해야 한다. 합의가 이루어지지 않으면 재판장은 실제 상황에 따라 다음과 같이 판결할 수 있다.
(1) 무승부
(2) 재개;
(3) 쌍방이 모두 소극적이다.
쌍방이 모두 진 후 제 3 장 17 조 5 항의 원칙에 따라 추첨을 처리한다.
만약 상대가 정말 무심코 경기를 해체한다면, 경기 재개를 허용하는 것이다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다.
18 호: 건포도
1. 다음 바둑 후 상대방의 화난 아들을 잘못 언급하고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.
2. 출산 후 상대방의 무생명 아들을 언급하거나 빠뜨리지 않은 경우, 언급되지 않았거나 누락된 언급자에게 경고하고 무생명 아들을 추출한다.
3. 강도를 하면 강도 자료를 찾지 못하고 실격, 기권, 경고를 한 번 합니다.
19 장 터치 포인트 금지
바둑말은 금지 지점에 두고, 폐지는 한 번 기권한다.
제 20 조. 글로벌 동형 복제를 금지합니다.
글로벌 동형 복제는 최종 결과를 방해하는 유일한 기술적 원인이며 원칙적으로 금지해야 합니다.
1, 즉시 리콜 금지 단일 강도;
2. 여러 차례 가짜 반을 강탈하는 것을 금지하다.
3. 원칙적으로 3 강도 주기, 4 강도 주기, 장수, 쌍리터 등 보기 드문 글로벌 동형 복제 특례를 금지한다. 경기에 따라 승부, 무승부, 추가경기 등 보완규정도 마련할 수 있다.
제 265438 조 +0 최종성
1, 당사자가 결승전을 제출하고 포기할 차례다. 상대방이 최종 결정에 동의하지 않으면, 상대방을 출전시켜야 한다. 당장 시작할 권리를 포기하고 양측이 마지막 게임에 동의할 때까지 게임을 다시 시작한다.
양측은 최종 결정을 확인했다. 판면에 논란의 여지가 있는 점이 있다면, 이중으로 귀속을 처리한다.
3. 쌍방이 최종 게임을 확정한 후, 한 쪽이나 쌍방이 효과적인 수단을 찾더라도 게임 재개를 허용하지 않는다.
4. 쌍방은 반드시 죽은 바둑과 살아있는 바둑의 확인에 동의해야 한다. 논란이 있다면, 게임을 재시작하고 죽은 쪽이 먼저 때려서 실전 해결을 할 수 있다고 생각한다.
제 22 조 시간
1. 장소와 숙소가 분리되어 선수들은 경기 시작 시 1 시간 (포함) 을 넘지 않아야 하며, 시한을 초과하면 점수가 공제됩니다. 이 기한을 초과하지 않은 사람은 규정된 기한 내에 두 배로 공제한다. 후속 게임을 일시 중지할 때 늦으면 타이머가 자연 타이밍 상태로 시작되지만 지각에는 시간 제한이 없다고 판단한다.
2. 경기장과 거주지가 기본적으로 같은 곳에 있다면, 선수들이 경기 시작 시 지각한 시간은 15 분을 넘지 않아야 하며, 시한을 초과하면 선수를 처벌할 것이다. 기타 규정은 위와 같다.
3. 쌍방이 모두 부정으로 판정될 때까지 각각 상술한 두 가지에 따라 처리한다. 다음 추첨과 관련해서는 제 3 장 17 조 5 항의 원칙에 따라 처리한다.
4. 만약 한 기사가 정해진 시간 제한이나 정해진 시간 제한이 없는 빠른 바둑에서 늦는다면, 그는 제시간에 시간을 내지 않으면 안 된다. 체스 선수는 카운트다운 기간에 자리를 잡고 경기에 참가할 수 있도록 허락되었다. 카운트다운 과정이 끝나면 플레이어는 자동으로 게임 자격을 잃게 된다.
5. 마지막까지 카운트 다운 1 분은 연장전이고 출전하지 못한 것은 원칙적으로 마이너스 판정을 받았다. 그러나 카운트다운을 통해 신청한 것은 가짜 사용권을 포기하고 기권을 한 번 하는 것으로 간주될 수 있으며, 경기가 계속 진행되도록 허용하고, 원래의 카운트다운 방식을 계속 집행할 수 있도록 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 카운트다운, 카운트다운, 카운트다운, 카운트다운, 카운트다운)
6. 손잡이는 손잡이를 포함한 손의 일부이다. 시계가 완전히 떠오른 후에야 너는 벨을 울릴 수 있다. 그렇지 않으면 경고가 표시되고 타이머 판독값이 변경되지 않습니다. 초 계산 과정에서도 여전히 모든 현금의 끝으로 간주되므로 평소와 같이 초를 계산해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 초, 초, 초, 초, 초, 초, 초)
7. 카운트다운 과정에서 한 선수가 상대방의 사고 시간 내에 경기장을 떠나면 심판의 허가를 받아 경기당 한 번씩 제한해야 한다. 다른 경우에는 플레이어가 떠날 때 늘 그렇듯이 분초를 다툰다.
8. 경기가 시작된 후 타이머에 결함이 있고 허용되지 않는 경우 총 판독 오차가 시간당 2 분 (포함) 을 초과하면 즉시 타이머를 교체하고 양측이 사용한 시간에 따라 시간을 조정해야 합니다. 오차가 이 숫자보다 작으면 시간을 변경하지 않고 타이머를 변경할 수 있습니다. 일방적으로 시간 판독값을 변경하는 것은 반드시 심판의 승인을 받아야 한다.
9. 경기를 일시 중지할 때 심판은 쌍방이 전반전에 소비한 시간을 기록하고 쌍방이 확인해야 한다. 경기 계속 과정에서 타이머가 고장이 나고 부정확하며 양측 전반전에 걸린 시간의 서면 기록을 찾을 수 없는 경우 전반전에 걸린 시간을 쌍방이 균등하게 나누고 집행 심판을 각각 교육과 처벌한다.
제 23 조. 야외 훈련
1. 게임에서 가짜 바둑, 군자협정 등 부정행위를 하면 일단 확인되면 관련 바둑을 즉각 판정하거나 쌍방을 음수로 판정할 수 있다. 현장에 이미 경기 결과가 발표되면 이미 이 결과에 따라 다음 추첨이 진행됐고, 몇 차례 부정행위 확인 후에도 한 쪽이나 양쪽 성적의 일부 또는 전부를 취소할 수 있도록 허용했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 줄거리가 심각하여 향후 정학 처벌을 허용하다.
2. 플레이어가 참가 신청한 후 정당한 이유 없이 일부 또는 전부 퇴장한 경우 관련 바둑 판정 외에 앞으로 경기 정지를 허락받을 예정이다.
3. 줄거리의 경중함에 따라 상대방의 사고를 심각하게 방해하고 경기장 질서를 어지럽히는 행위에 대해 경고나 음수 판정을 허가한다.
4. 경기와 일시 중지 기간 동안 당국은 다른 사람과 국측에 대해 토론하거나 관련 자료를 열람하며, 사정의 경중을 근거로 경고나 부정문에 처할 수 있도록 허락한다.
5. 경기 중 제 2 장 15 조 제 5 항 통신 규정을 위반하여 상황의 경중경중에 따라 경고나 음수 판정을 한다.
6. 개폐회식 및 기타 경기 규칙에 규정된 의식성, 공익성, 홍보활동에 참여하지 않는 정당한 사유가 없는 선수는 통보 비판 외에 상황의 경중과 사회적 영향에 따라 1 명 인하, 보너스 발행, 경기 정지 처벌을 허용한다.
7. 경기에 참가하고 있는 선수의 휴대전화와 호출기에서 소음을 내는 것을 금지한다. 초범자는 경고를 받고, 이후 음수 형을 선고받을 것이다. 휴대전화나 호출기 화면에 표시되는 내용을 보는 사람은 누구나 부정적인 판정을 받는다. 게임을 마친 플레이어와 게임에 참여하지 않은 플레이어가 휴대전화와 호출기를 사용하면 조직에 의해 비판을 받게 된다.
8. 기사가 경기 중 금연 규정을 위반하여 담배를 피우면 경고를 받게 된다. 위반자는 다시 벌을 받는다.
제 24 조 경고 및 처벌
1. 한 번 경고를 받았는데, 국은 원래 규정에 따라 결과를 계산하고 경고자에게 벌금을 부과했다.
2. 만약 기사가 한 경기에서 두 번 경고를 받았다면 이번 경기는 마이너스로 판정될 것이다.
제 4 장 경쟁 방식
제 25 조 경기 유형
1, 개인전
2. 단체전
두 개 이상의 팀이 참가하는데, 팀당 인원수가 동일하고, 미리 약속한 경기 방법에 따라 승자를 결정하는 경기를 단체전이라고 합니다. 단체전은 개인전의 연장으로 개인제, 교체제, 임직제, 팀교체제, 선수총점제 등이 포함된다.
현재 국가대표팀 경기는 일반적으로 개인전 제도를 채택하고 있으며, 각 팀은 선수들의 위치와 최근 발표된 성적에 따라 경기 횟수를 배정하고 있다. 시합 인원수가 일단 배정되면 경기 중에 변경해서는 안 된다. 현재 프로리그는 즉석제를 채택하고 있다. 즉 경기 전에 코치가 출전 명단을 배정하고, 선수는 바꿀 수 있고, 경기 횟수는 마음대로 바꿀 수 있다.
대체를 허용하는 경기에서, 대체 규칙은 경기의 경기 부서에서 제정한다.
3. 바둑 선수의 위치와 무대 경쟁
단계는 스포츠 기술 등급의 요구와 바둑의 실제 상황에 따라 제정된 한 기사의 기술 등급 체계다. 프로 기사는 1 단계부터 9 단계까지 9 등급을 가지고 있다. 아마추어 선수는 1 7 을 포함한 7 등급으로 나뉜다. 전문직과 아마추어직은 완전히 다른 기술 등급이다. 프로 선수의 위치는 주로 국가급 위치 경기를 통해 획득한 것으로, 위치 승진에는 특별히 마련된 제도가 있다. 아마추어 기사의 위치는 주로 성, 시, 현 등 다양한 등급의 지방대회에 참가하고 성, 시, 현의 각기 다른 등급의 무대 대회에 참가하여 얻은 것이다. 국가가 인정한 전국 대회에 참가하여 상응하는 성적을 거두다. 승인 후 6 개의 아마추어 위치를 얻을 수 있다. 특별히 인정한 아마추어 바둑 대회 우승자는 아마추어 7 단 칭호를 받을 수 있다.
제 26 조 경기 규칙
참가 인원과 경기 기간에 따라 다른 경기 방식을 취할 수 있다.
1, 토너먼트: 싱글, 더블, 멀티 3 가지 토너먼트. 손실이 한계를 초과하면 탈락하고 탈락자는 경기를 계속할 자격을 잃게 된다.
2. 순환경기: 단일순환경기, 이중순환경기, 다순환경기 3 가지가 있습니다. 그것은 개인이나 팀이 다른 참가자들과 일일이 경쟁하는 경기 제도이다.
3. 포인트 배열 경기: 동일하거나 유사한 포인트를 주요 원칙으로 배열한 경기를 포인트로 배열한다. 라운드 수는 상황에 따라 증감할 수 있기 때문에 코스는 토너먼트와 순환제 사이에 있다.
4. 포인트 랭킹과 탈락: 포인트 랭킹법에 기초하여 다패와 함께 탈락한 경기를 포인트 랭킹과 탈락이라고 합니다. 이 방법은 컴퓨터 프로그래밍에 적용되며, 참가자 수와 탈락자 수의 비율에 주의를 기울여야 하며, 항상 짝수 참여의 원칙을 유지해야 한다.
5. 다이닝 결승제: 일부 중대 경기에서 준우승 결승전은 다이닝 결승제를 채택한다. 적어도 3 이닝 2 승, 7 이닝 2 승 등등.
6. 도전: 용사 형식으로 진행되는 팀 경기. 참가자 수는 쌍방이 미리 협의하여 출전 순서를 정했다.
제 27 조 성과 계산
1, 개인전: 스코어 방법: 매 경기 결과, 승자는 2 점, 패자는 0 점, 승자는 1 점을 얻습니다.
순위 결정:
① 순환전에서 점수를 계산할 때 점수가 가장 높은 사람이 1 위를 차지했다. 포인트가 같은 경우 구분될 때까지 다음 원칙에 따라 순차적으로 비교합니다.
A. 개인이 획득한 상대 점수를 누적하여 상대 점수의 절반과 비교한다 (승자 득점은 작다). 득점이 가장 높은 순위가 1 등이다.
B, 전체 경기, 경고 횟수가 적고 1 위를 차지했습니다.
C, 순위가 허용되지 않으면 때리거나 뽑아서 순위를 구분할 수 있습니다.
(2), 포인트 배열제를 채택한 경기에서 다음 두 가지 방법으로 순위를 구분할 수 있습니다.
A. 총점을 비교하면 총점이 가장 높은 사람이 1 위다. 총점은 다음과 같이 계산됩니다.
총 성적 = 단일 성적+(-라운드) 총 성적이 같으면 위의 B, C 항목으로 순위를 구분합니다 .....
B, 비교 점수 구분 순위, 최고 점수 1 위. 포인트가 같으면 상대의 포인트를 비교해서 순위를 구분한다. 상대 점수가 같으면 위 B, C, II 항목에 따라 순위를 매깁니다.
2. 팀 활동:
채점 방법:
단체전에서 각 선수에 대한 채점 방법은 개인전과 같다. 매 경기마다 두 팀 간의 이닝 수에 따라 점수를 매긴다. 득점이 많은 사람이 이기고, 이닝 당 2 점을 득점한다. 점수가 적으면 음수이고 점수는 0 입니다. 점수가 같으면 같고, 각 점수는 1 입니다.
순위 결정:
1. 순환경기 단체전에서 가장 높은 점수를 받은 팀이 1 위를 차지했습니다. 점수가 같으면 점수가 가장 높은 사람이 1 위를 차지했다. 점수가 같으면 1 위 선수보다 점수가 높고 점수가 가장 높은 선수가 1 위를 차지했습니다. 다음 비교는 다른 모든 것과 마찬가지로 병행이 허용된다.
2. 포인트 랭킹제 단체전에서 단체성적은 총성적이나 총점으로 순위가 매겨지고, 총성적은 개인포인트 랭킹과 같은 방식으로 계산됩니다. 동일할 경우, 사이클 순서에 따라 순위를 매긴다.
3. 순위별 추가경기: 만약 경기가 순위를 허락하지 않으면 추가경기를 배정할 수 있다. 추가 경기의 세부 사항은 경기 횟수, 시간 제한, 조 수 등을 포함한다. , 경쟁 조직이 미리 개발했습니다.
제 28 조 기사는 경기에서 물러났다.
기사가 경기에서 물러날 때, 다음과 같은 조치를 취해야 한다.
1, 게임이 아직 시작되지 않았습니다. 이미 플레이어가 게임을 그만뒀습니다. 시간이 허락한다면, 그들은 다시 제비를 뽑아야 한다.
2. 순환경기제에서 한 선수가 경기에서 탈퇴하고 그가 참가한 경기 수가 총 라운드 수의 절반보다 적으면 그가 참가한 모든 경기 결과는 무효가 된다. 만약 하는 게임 수가 라운드 수의 절반에 도달하면, 하는 게임의 결과는 유효하고, 뒤의 게임은 기권으로 처리한다.
3. 포인트 랭킹제 경기에서 선수가 퇴장하고 성적이 유효하며 앞으로의 경기는 배정되지 않습니다.
4. 경기나 단체전에서 선수가 중도에서 은퇴하면 경기 성적이 모두 유효하고 경쟁력이 없는 부분은 기권한다.
제 5 장 경쟁 조직 및 기타
제 29 조 경쟁 조직
시합의 필요에 따라 상응하는 조직기구를 설립하고 경기 준비를 담당하고, 경기에서 발생하는 문제를 처리하고, 경기의 뒤처리를 잘 한다. 경기 준비는 주로 다음과 같습니다.
1, 경기 규모와 조건에 따라 상응하는 수의 심판을 초빙하여 심판을 지정하다. 심판 수가 많으면 부심판도 늘릴 수 있다.
지원자 수에 따라 경기 방식과 일정을 결정합니다.
3. 경기를 위한 장소와 기재를 준비합니다.
제 30 조 재판관의 의무
1. 이번 경기의 보충 규칙 초안을 작성하여 조직위원회에 제출하여 시행을 논의하다.
2. 심판들을 조직하여 이 규칙과 이번 경기의 규칙을 배우고, 경기 전 인턴십을 진행한다.
3. 심판에 대한 명확한 분업, 심각한 직무유기에 대한 심판자격을 철회할 권리.
4. 경기의 첫 추첨을 주관하고 경기의 안배와 결과 발표를 감독합니다.
5, 현장, 장비 및 장비를 확인하십시오.
6. 심판이 신고한 각종 문제를 제때에 처리하고 경쟁 업무에서 특수한 상황을 처리한다.
7. 경기가 끝난 후 대회의 수상 순위를 대회에 선포하다.
8. 경기 후 총결산을 하고 심판에게 평어를 쓴다.
9. 경기장 규율을 유지하고, 우수한 경기 작풍을 제창하고, 정신문명의 지도자가 되다.
제 365438 조 +0 심판의 책임
1, 심판은 각종 규칙과 제도를 숙지하고, 진지하고 공정하며 정확하게 심판 임무를 집행해야 한다.
2. 대회의 규정에 단호히 복종하고 경기장 규율을 지키며 반칙이나 반칙에 대해 공정한 판결을 내린다.
3. 심판이 맡긴 각 업무를 진지하고 제때에 완성한다.
4. 제때에 결과를 발표하고 처리하기 어려운 중대한 문제에 대해 제때에 심판에게 보고한다.
5. 경기 전에 경기기재를 점검하고, 선수경기를 방해하는 동작을 하지 않고, 미완성 바둑을 토론하지 않는다.
제 32 조 경쟁 장비
1, 바둑판: 표준 바둑 바둑판은 약간 직사각형입니다. 가로줄 사이의 등거리는 2.3-2.4cm, 세로줄 사이의 등거리는 2.45-2.55cm, 바둑판 바깥쪽에는 2.5cm 테두리를 남기는 것이 좋다. 바둑판의 색깔은 거위 노란색 리본 검은색 선이어야 한다. 체스판의 두께는 2.5-5.5cm 여야 합니다.
2. 장기: 표준 바둑의 지름은 2.25-2.35cm 이고 두께는 1 센티미터를 초과할 수 없습니다. 경기용 바둑말의 색깔은 반드시 통일되어야 하며, 심상치 않은 바둑말은 있어서는 안 된다.
3. 타이밍: 바둑 게임의 타이밍은 종면 두 개와 버튼 두 개로 구성되며 한 번 멈추거나 동시에 갈 수 있습니다.
4, 스톱워치: 일반 스톱워치로 시간을 잰다. 기층 경기는 시계로 분초를 다투면 된다.
5. 경기용 테이블: 일반 경기용 테이블의 높이는 70cm, 너비는 60cm 입니다. 전문적인 고수준대회는 조건에 따라 소파와 상응하는 테이블을 배합할 수 있으며, 일반적으로 앉아서 바둑을 두기에 적합하다.
제 33 조: 이 규칙의 해석권은 국가체육총국에 속한다.
여섯째, 바둑 예절과 도덕
바둑은 우아한 경기 운동이며 일종의 예술이자 문화이다. 그래서 바둑의 정신과 품격은 기사에게 특히 중요하다. 기사는 먼저 덕놀이를 중시해야 하며, 동시에 자신의 인품과 수양을 높여야 한다.
(1), 예절
1. 먼저 알아맞히는 예절
경기 전 추측을 할 때, 첫 번째 플레이어가 첫 번째 플레이어에게 백자를 잡게 하면, 그는 1 (또는 2) 개의 흑점을 꺼내게 된다. 즉, 백자가 홀수라면 검은색이다. 짝수인 경우 흰색 (2 를 취하면 반대) 입니다. 경기 전에 디펜딩 챔피언, 등급이 가장 높은 사람은 고령자가 받아야 한다고 추측했다.
2. 검은 바둑의 첫손은 오른쪽 위에 있어야 한다. 이런 예의는 일본에서 온 것이다. 검은 바둑의 손이 코너볼이라면 오른쪽 위 모서리에 놓고 왼쪽 위 모서리가 상대의 오른손에 가장 가깝도록 하여 상대에 대한 존중을 나타내야 한다.
3. 시합 전에 기사는 주동적으로 장기를 배치해야 한다. 일본의 대경기 전, 심지어 도전하기 전에도 후배, 공격자, 도전자들은 자진해서 흰 천으로 바둑판을 닦아서 존중과 학습 태도를 나타냈다.
(2) 일덕
1. 너는 시합에서 늦으면 안 된다. 지각하는 것은 상대방에게 매우 예의가 없는 것이다.
2. 시합 전에 쌍방은 악수를 하거나 고개를 끄덕여 존경을 표시해야 한다.
3. 바둑을 둘 때는 자세를 단정하게 하고 비뚤어지지 않도록 해야 한다.
4. 아이를 데리고 가기 전에 잘 생각해야 하고, 아이를 잡지 말고, 뒤집지 말고, 바둑을 놀지 마라.
5. 바둑을 둘 때는 가볍게 들어야 하고, 힘껏 때려서는 안 된다.
6. 되도록 힘을 쓰지 마세요.
7. 후회하지 않아요.
8. 경기할 때 다른 사람과 이야기해서는 안 되며, 심판과 경기는 말할 것도 없다.
9. 너는 어떤 것도 먹어서는 안 된다, 특히 시끄러운 음식을 먹어서는 안 된다.
10. 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행동도 있어서는 안 된다. 예를 들면 접부채를 힘껏 두드리고 혼잣말을 하는 것과 같다.
1 1. 경기 중 흡연을 제한해야 합니다. 현재 중국, 일본, 한국의 프로 경기는 모두 금연 조치를 취하고 있다. 구장에서 흡연이 허용되지 않거나 상대가 담배를 피우지 않는다면, 그의 의견을 구해야 한다.
12. 상대방이 생각할 때 마음대로 떠나거나 걷거나 다른 경기를 보지 마라.
13. 상대가 어떤 이유로 게임을 떠날 때, 그는 돌아올 때 상대방에게 바둑이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다.
14. "내가 이기면 즐겁고, 지면 즐거워요." 경기 후 쌍방은 연구를 재개하고, 기예를 배우고, 겸손하게 사람을 대하고, 우정을 증진해야 한다. 승자는 자만해서는 안 되고 패자는 떠나서는 안 된다.
15. 경기가 끝난 후 쌍방은 바둑돌을 치우고 정리하고 카드테이블을 떠나야 한다.
16. 도박을 하지 않는다.