바둑의 바둑판 종횡 방향은 19 도, * * 36 1 개 교차점이 있습니다. 접시 위의 각 점의 위치를 구분하기 위해 좌표법을 사용하여 번호를 매깁니다. 세로줄은 아라비아 숫자로 왼쪽에서 오른쪽으로, 1 부터19 까지 번호를 매깁니다. 가로줄은 위에서 아래로 한자로 1 ~ 19 도 (또는 도) 로 배열되어 있다. "23" 도로, "6 1 1" 도로와 같은 수직 및 수평 치수 위치를 먼저 지정합니다. 흑백은 150 점이 있습니다. 일본의 흑점 수는 18 1, 백자는 180 입니다. 검은 주사위를 가진 게이머가 앞장서고 차례대로 바둑을 교차로에 올려놓도록 규정하고 있어 새로운 규정 교차로를 넘는 쪽이 이긴다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 더 많은 교집합을 얻기 위해서는 쌍방이 백방으로' 동그라미',' 포위식' 을 해야 한다. "고" 라는 이름은 이것으로부터 나온 것이다.
바둑 게임 상식
제나라 는 다시 언급. 바둑판의 36 1 점은 서로 연결되어 있으며, 각 점에는 2 ~ 4 개의 비슷한 교차점이 있습니다. 바로 그 점의' 가스' 입니다. 그래서 보드 중간의 모든 점에는 "4 가스" 가 있습니다. 측면 경혈에는 "3 가스" 가 있습니다. 디스크 구석의 점은 "양쪽" 뿐입니다. 하나 이상의 연결된 체스 조각 주위의 공기가 상대방의 체스말에 의해 완전히 점령된다면, 그 조각들은 "잡아먹히고" 체스판에서 옮겨져도 공기가 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) "들기" 는 "먹기" 를 의미합니다.
눈놀이, 살아있는 바둑, 죽은 바둑. 눈을 만드는 것도' 일을 하는 것' 이라고 한다. 상대방이 공을 던질 수 없는 공간을' 눈' 이라고 하며 눈은' 진안' 과' 의안' 으로 나눌 수 있다. 상대가 공을 잡게 할 수 없는 사람은' 진짜 눈' 이다. 바둑말이 둘러싸여 있고, 눈모양이 불완전하며, 상대에게 골에 던져질 수 있다. 이를' 가짜 눈' 이라고 한다. 폐쇄된 바둑은 반드시 두 개 이상의' 진짜 눈' 이 있어야' 살아있는 바둑' 이라고 부를 수 있다. 오직 하나의' 진안' 이나 두 개의' 의안' 이 있는데, 주위는 모두 상대 바둑의 바둑으로 둘러싸여 있고,' 사기' 이다. "눈을 만드는 것" 은 주사위를 던져서 바둑에 두 개 이상의 "진짜 눈" 을 두는 것이다.
눈과 바닥. "토지" 는 구역과 영토를 가리킨다. 바둑을 두는 것은' 땅' 을 다투기 위해서이다. 한 게임이 끝날 때, 더 많은' 토지' 를 가진 사람이 이겼다. "땅" 은 "밭", "빈", "빈" 이라고도 불린다. "무" 는 "땅" 의 단위이고, "무" 는 하나의 교차점이며, 고대에는 "길" 이라고 불렸다.
바둑 한 판. 바둑 한 판은 대략 4 단계로 나눌 수 있다. 첫 번째 레이아웃: 레이아웃 단계는 쌍방이 바둑을 시작할 때 전략 요점을 선점한 처음 수십 라운드를 말한다. 전반적인 법칙은 먼저 코너를 차지하고, 다시 가장자리를 차지하고, 마지막으로 중심을 다투는 것이다. 체스에는' 금각에는 은변과 짚배가 있다' 는 말이 있다. 두 번째 중앙판: 배치 후 서로의 하위 위치가 점점 가까워져 밀접하게 접촉해 중앙판으로 들어갑니다. 이 단계에서 쌍방은 경쟁이 치열하고 살벌하여, 혼신의 힘을 다해 상대와 맞섰다. 이를 위해서는 기사가 알뜰히 계산해서' 길' 을 계산할 수 있는 능력이 있어야 한다. 현재 국내외 일류 선수들이 모두 30 ~ 50 까지 셀 수 있다는 것은 많은 교묘한 방법으로 이어졌다. 3 관궁: 관궁은 성과를 공고히 하고 최종 결말을 결정하는 단계다. 이 시점에서 중앙판의 대규모 전투는 이미 지나갔고, 쌍방 지역은 대체로 형성되었지만, 일부 지역에는 여전히 미묘한 투쟁이 적지 않다. 중판 세력이 맞붙어 싸우는 상대에게 이 단계의 긴장도는 중판 못지않다. 이때 새로운 도로의 수는 분명히 다르다. 예를 들면 경중완급이 부적절하면 종종 승부가 뒤바뀌는 경우가 많다. 고수가 바둑을 두는 것은 왕왕 폐궁 단계에서 승부를 결정한다. 4 회 종산: 바둑 한 판이 쌍방이 모두 논란의 여지가 없다고 생각하는 점에 이르면, 전체 바둑의 끝으로 간주된다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 한쪽이 자발적으로 실패를 인정하는 것 외에도 계산을 통해 쌍방의 승부를 결정해야 한다. 계산하기 전에 쌍방의 죽은 자를 죽은 바둑의 바둑판에서 가져가야 한다. 그런 다음 전체 보드 36 1 개 교차를 기준으로 한 쪽이 차지하는 교차를 계산합니다. 하지만 현대 바둑 경기에서는 백방의 열세를 보완하기 위해 흑측이 승부를 계산해야 한다고 규정하고 있다.
레이아웃의 일반 원칙
대국을 바라보며 장기적인 안목을 가지고 있다. 바둑의 전반적인 개념은 매우 중요하다. 경기 초반부터 요점을 파악하고 선수들 간의 협조와 연계에 주의해야 한다. 처음부터 한 도시에만 관심을 갖는 것이 가장 금기시된다. 초심자는 종종 처음부터 한두 아이의 득실에 얽매여 있는데, 이 작은 싸움이 이기면 사이트가 점령된다.
땅을 취하여 기세를 취하니, 마음속에 수가 있다. 일반 체스판의 세 번째 선은 배치선이고, 네 번째 선 위의 선은 영향선이다. 토지 취득인가, 권력 탈취인가? 당신이 이 두 선의 특징에 근거하여 자신의 우세와 상대의 특징을 고려하여 결정할 때. 일반적으로 3 선부터 견고한 근거지를 세우고 4 선 이상 영향력을 확대하는 것이 바람직하다.
측각을 취하여 중복부를 겨누다. 구석에 사는 것은 홀가분하고, 모퉁이 면적은 크지 않은 것 같지만, 사실 물건이 많다.
변로를 코너볼에 양보하면 중도에서 이기기가 어렵다. 바둑 일공 일방 과정의 득실. 예를 들어, 레이아웃이 중복부를 포위하기 시작하면 상대가 반드시 뿔을 움츠리고 먼저 실리를 취하게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) 복부 위치가 점차 형성되면 상대는 반드시 사방팔방에서 침입할 것이기 때문에 곳곳에서 견제해야 한다. 이때는 쉽게 틈을 뚫고, 그때가 되면 수습하기 어렵다. 일반적으로 중복부에서 시작하여 결과는 각수보다 작다.
너무 착실하고 너무 강하고 까다롭다. 애초에 진지만 공고히 하면 상대방이 침입할까 봐 전투기를 미뤄 상대방이 침착하게 병력을 분배하고 요점을 잡을 수 있도록 할 것이다. 한 귀퉁이를 차지했지만 대세를 잃고 결국 상대를 잃었다. 레이아웃은 경계를 나누는 것과 같습니다. 만약 네가 소규모 경영을 시작한다면, 너는 큰 것을 잃게 될 것이다. 게다가, 레이아웃의 범위는 반드시 자신의 지역이 아니라 전투의 윤곽이다. 관건은 요점을 선점하기 시작한 다음' 제고점' 을 선점해 우세를 얻는 것이다. 이렇게 하면 자연히 더 큰 지반을 장악할 수 있다.
높은 폭, 낮은 폭. "철거" 수법은 처음부터 자주 사용되기 때문에 자신과 상대방의 거점 등급에 따라 "분해" 하는 것에 주의해야 한다. 일반적으로 변선에 가까운 곳은 한두 번 뜯어야 하고, 변선에서 멀리 떨어진 곳도 뜯어낼 수 있다. 이것이 바로' 2 분의 3 을 세우고, 3 분의 4 를 세우고, 4 분의 5 를 세우는 것' 의 이치이다.
중심 힌트를 조준하면 됩니다. 근거지를 점령한 후, 백중앙복지에서' 날카로운' 또는' 관문' 전술을 사용하면 상대방을 위협하고 지반을 넓힐 수 있다. 공수전술이란 일거양득이고 손색이 거의 없다.
네 번째 줄은 유리하고, 두 번째 줄은 어렵다. 네 번째 전선에서 강제로 싸우면 바둑 한 판마다 여러 분야를 얻게 되는데, 이점은 분명하다. 만약 네가 2 선에 갇힌다면, 너는 장내에서 얻은 것이 너무 적으면 상대방의 강한 외력을 초래하고, 미래에는 더 큰 이윤을 얻을 수 있다. 만약 네가 2 선에 갇힌다면, 만약 네가 매우 중요한 아들이 아니라면, 너는 차라리 포기하겠다.
적선을 강요하지 마라, 그것이 이미 온라인인지 아닌지 상관하지 마라. 가볍게 상대방의 고지식한 곳에 들어가면 포위 공격을 당하여 실패에 빠지기 쉽다. 상대방이 기회를 빌려 확장을 공고히 한다면, 반드시 자신에게 불리하고 수동적으로 통제해야 한다. 개막의 목적은 요점을 파악하는 것이고, 너무 일찍 출격하는 것은 좋지 않다. 자신의 고지식한 땅 근처에 부지를 늘리기에 너무 급급하면 전투기를 잃기 쉽다.
중간으로 가는 길은 평평하고 매끄럽다. 처음부터 중복으로 들어가는 노선을 고려해 상대방의 봉쇄를 피해 자신의 힘을 넓히고 상대를 약화시켜야 한다. 일반적으로 코너는 똑같이 나뉘고, 중간지는 쌍방의 승부를 결정한다. 작은 구석에서 시작하여 앞으로 나아갈 길을 잃으면 반드시 마지막 실패로 이어질 것이다.
바둑을 뜨는 것은 얻기 어렵고, 자식은 아들과 같은 계책이다. 바둑은 근거가 없는 고립자로, 종종 3 선 이상에 나타난다. 이런 고군분투는 공격과 포위 공격에 가장 취약하며, 결국 상대의 지위가 공고해지고, 지반이 확대되고, 바둑이 너무 많아 국면을 수습하기 어렵다.