수학 활동

일이나 일의 질서 있는 진행을 보장하기 위해 구체적이고 상세하며 목표적인 계획을 미리 준비해야 하는 경우가 많다. 계획은 서면 계획이며 구체적인 행동의 세칙과 절차이다. 너는 이 계획을 이해했니? 다음은 내가 정리해 준 초등학교 수학 취미 활동 계획입니다. 모음집 읽기를 환영합니다. 초등학교 수학 재미행사 프로그램 1 1. 활동 주제: 행복한 수학, 생각을 날게하십시오 2. 활동 목적: 1. 새로운 교과 과정 이념의 지도하에, 풍부하고 재미있는 일련의 수학 활동을 통해 학생들이 수학을 배우도록 자극하고, 수학과 생활의 밀접한 관계를 느끼고, 수학의 응용가치와 문화적 내포를 인식하고, 수학 지식의 응용에서 성공적인 감정체험을 얻을 수 있게 한다. 2. 이번 행사를 통해 전교 교사들에게 초등학교 수학 교과 과정 개혁을 적극 실천하고, 교육 교수 실천 탐구를 전개하고, 자성센터 초등학교의 특색을 지닌 수학 교과 과정 문화를 건설하고 풍부하게 할 것을 촉구했다. 셋. 행사 시간: 4 월 15 ~ 4 월194. 행사 대상: 전교생 5, 행사 내용: (1) 수학 타블로이드 (3 ~ 6 학년)/Kloc-0 내용: 수학자의 이야기, 유명한 수학자의 명언, 유명한 수학 문제, 재미있는 수학 문제, 두뇌 티저, 수학 일기, 발견 법칙, 수학 농담 등. 3.3, 4 학년은 반당 우수 작품 2 ~ 3 편, 5, 6 학년은 반당 우수 작품 3 ~ 4 편을 내고 학교 통일평가에 참가한다. 4, 두 그룹, 중학교, 고학년으로 나뉜다. 5. 미술 선생님을 심사 위원으로 초빙하다. 6. 각 반의 우수한 작품은 교실의 외벽에 전시될 수 있다. (2) 큐브 칠교판 (등급 1 등급 2) 1. 학급 활동을 기초로 반당 3 명의 학생을 선발하여 연례 결승전에 참가하다. 2. 활동은 3 라운드로 나뉜다. 첫 번째 라운드, 지정된 그래픽을 철자하기 위해 퍼즐을 사용해야합니다. 두 번째 라운드에서는 두 개의 퍼즐로 지정된 그래픽을 철자해야 합니다. 3 라운드는 1 2 쌍의 퍼즐로 자신의 패턴을 철자한다. 경기는 성적에 따라 두 그룹으로 나뉜다. 4. 지정한 패턴이 대형 화면에 표시됩니다. 학생들은 일정 시간을 관찰한 후 심사위원의 구령에 따라 퍼즐을 시작한다. 스펠링을 마치고 바로 일어서자 심사위원은 선수들의 순서를 기록하며 시간이 적게 걸리는 것이 가장 좋다. 시간이 가장 적게 걸리는 것은 10 점, 두 번째는 9.8 점 등이다. 5. 심사위원이 선수의 철자가 틀린 숫자를 판정한다면, 그 라운드는 점수를 매길 수 없다. 6, 첫 번째 레벨은 패턴을 지정하고 모두 중간 분할선을 표시합니다. 2 차 지정 설계, 1 라운드에는 중간 분할선이 표시되지 않고 2 라운드에는 표시됩니다. 7. 자신의 도안을 창작하고, 학생이 자유롭게 상상하며, 주제를 제한하지 않는다. 학생들은 미리 구상할 수 있다. 심사위원은 창의력과 미감에 따라 만점 10 으로 점수를 매길 것이다. 8. 3 라운드 성적이 선수들의 최종 총성적에 더해져 1, 2, 3 등상 몇 명을 높음에서 낮음으로 수여했다. (3) 교묘한 가위 대칭 (2 차) 1. 반 활동을 기초로 각 반은 5 명의 학생을 선발하여 연례 대회에 참가한다. 2. 축 대칭 지식을 이용하여 작품을 만들고 주제를 사용자 정의합니다. 참가자는 색종이, 가위, 연필 등의 도구를 가지고 있습니다. 그들은 잘라내기 전에 구도를 할 수 있지만 미리 그린 도면을 경기장으로 가져올 수는 없다. 4. 통일된 창작시간을 마련하여 정해진 시간에 작품을 완성하고 제출할 것을 요구한다. 5. 학생들의 창의력과 미모에 따라 순위를 매긴다. (4) 24 점 (3 ~ 6 점) 1 을 빠르게 계산합니다. 학급 활동을 기초로 각 반은 5 명의 학생을 선발하여 연말 결승전에 참가할 것이다. 2. 경기는 두 라운드로 나뉜다. 1 라운드는 필기시험이고, 시험지를 제공하고, 정해진 시간 내에 답안을 쓰고, 사고를 쓰는 과정, 즉 종합공식으로 결과를 쓰지 않는다. 두 번째 라운드는 시각적 계산입니다. 제시된 네 개의 수치에 따라 답안지에 종합 공식을 쓰면 상황에 따라 쓰기 속도를 높이거나 늦출 수 있다. 2 라운드 성적에 따라 총성적을 합산하다. 3. 3 ~ 4 단계의 번호 범위는1-10 입니다. 5,6 학년 인원 범위 1- 13 4, 필기시험 40 문제, 답안시간 10 분. 5. 20 문제를 고려하고 출제 시간은 30 초/문제입니다. 6. 질문에 대답할 때 분명히 써 주세요. 만약 네가 잘 보이지 않는다면, 너는 하나의 오류로 간주될 것이다. 7. 2 라운드 성적을 합병하여 1, 2, 3 등상을 수여합니다. (5) 바둑 경기 (초 3) 1. 학급 활동을 기초로 반당 5 명의 학생을 선발해 연말 결승전에 참가한 후 반내 수준에 따라 등재한다.. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 학급, 학급, 학급, 학급, 학급, 학급) 2, 추첨 순서에 따라 5 명당 1 조. 3, 그룹 내 단일 사이클 경기의 첫 번째 라운드. 매 시간 5 분, 승자는 2 점, 패자는 0 점을 받는다. 한정된 시간 내에 여전히 승부를 가리지 못하면 무승부로 쌍방이 모두 1 점을 얻는다. 각 조의 처음 두 명은 2 라운드에 들어갈 것이다. 무승부의 경우 무승부 선수 간 경기의 승자가 1 등이다. 무승부라면 추가 경기가 열리고 승자가 2 라운드에 진출한다. * * * 8 명이 2 라운드에 진출했다. 4. 2 라운드는 토너먼트이고 승자는 다음 라운드에 들어간다. 4 명이 3 라운드에 진출했고, 진 사람은 우수상이다. 5. 준결승전은 3 이닝 2 승의 토너먼트를 취하고 승자는 결승에 진출했고, 두 사람은 결승에 진출해 3 등상이 책임진다. 6. 결승전은 여전히 3 이닝 2 승의 토너먼트를 채택하고, 우승자는 1 등상이고, 책임자는 2 등상이다. 7. 순서는 현장 추첨에 의해 결정된다. 3 이닝 2 승시, 1 라운드 추첨 결정, 뒤 2 라운드 교환. 8. 경기제는 손재주가 없다. 9. 경기가 컴퓨터에서 진행되다. (6) 루빅 큐브 회전 (1 레벨 6) 1. 전교생이 자원하여 참가하여 두 그룹으로 나뉜다. 초급팀이 한쪽을 완성하고 (반드시 정확해야 하고, 네 개의' T' 를 형성해야 함), 고급팀이 완성한다. 각 반의 참가 명단은 4 월 1 1 전에 수학팀에 제출해 주세요. 2. 경기용 큐브는 3 차 큐브입니다. 참가자는 자체 경주용 3 차 큐브가 필요합니다. 사용된 큐브는 반드시 경기가 시작되기 전에 심사위원의 검사를 통과해 기준에 부합해야 한다. 4. 초급팀 선수 1 명, 고급팀 지정선수가 큐브를 30 초 정도 혼란시킬 책임이 있습니다. 이렇게 하면 2 라운드 경기를 진행해 2 라운드 총 시간에 따라 순위를 매겨야 한다. 매 라운드 사이에 2 분간 휴식을 취하다. 5. 고급 팀의 선수는 두 그룹으로 나뉜다. 경기에서 한 사람은 경기에 참가하고, 다른 한 사람은 경기 전에 큐브를 혼란시킬 책임이 있다. 중단 시간은 약 1 분입니다. 끝나면 두 사람이 교환해서 라운드입니다. 각 선수는 같은 2 라운드 경기에 참가해 2 라운드 총 시간에 따라 순위를 매겨야 한다. 6. 큐브가 고장났을 때 참가자는 스스로 큐브를 복구하여 경기를 계속할 수 있지만, 고장난 사각형만 수리할 수 있다. 그렇지 않으면 이번 경기 성적이 취소될 것이다. 고칠 수 없으면 게임을 포기할 수밖에 없고, 중도에는 큐브를 바꿀 수 없다. 7. 매회 큐브를 돌리는 시간, 초급팀은 2 분, 고급팀은 5 분, 시간초과는 미완성으로 간주된다. 8. 큐브가 헝클어진 후 큐브를 책상 위에 놓는다. 참가자는 앉을 수 밖에 없었고, 손은 자연스럽게 책상 아래에 놓여져 큐브와 아무런 접촉도 하지 않았다. 경기할 때 플레이어는 앉아서 큐브를 돌릴 수밖에 없다. 완료 후, 그들은 큐브를 책상 위에 올려놓았고, 손은 만질 수 없었고, 일어서서 신호를 보냈다. 이때 시간은 이미 끝났다. 타이밍을 중지한 후 심사위원은 큐브가 완성되었는지 확인해야 한다. 만약 완성하지 못한다면, 그것은 이번 라운드의 점수에 상관없이 실패이다. 9, 5, 6 학년은 초급팀 대회에 참가할 수 없고, 고급팀은 학년을 제한하지 않는다. 10, 선수 경기 완료 시간에 따라 1, 2, 3 등상을 수여합니다. (7) 수학 일기 (4-6 학년) 1. 제목 범위: 현재의 초등학교 수학 교재를 쓰고, 일상생활에서 발견된 수학 문제를 쓰고, 배운 수학 지식으로 생활의 일부 현상을 설명한다. 자신이 발견한 수학의 신비와 재미있는 일; 책 지식에 의문을 제기하다. 교실 수업 활동 경험; 게임의 수학 기술; 수학 활동의 정서적 경험; 수학 수업 후 독서, 독서 체험 등을 중심으로 한다. 제재는 제한이 없고, 풍격은 제한이 없고, 제목은 스스로 정한다. 2. 수학 일기는 반드시 학생이 직접 써야 합니다. 인터넷에서 다른 사람의 작품을 다운로드하거나 베끼는 것은 허용되지 않는다. 3. 수학 일기의 편폭이 너무 길어서는 안 되며, 보통 700 자를 넘지 않는다. A4 용지 형식이어야 하고, 글꼴은 송체이고, 글꼴 크기는 작은 4 이고, 행간은 1.5 배여야 합니다. 제목 아래에는 반과 학생의 이름이 표시되어야 한다. 4. 수업당 2 ~ 3 편의 논문을 제출해야 하며, 구 수학 일기 등급에 참가한 작품은 더 이상 이번 등급에 참가하지 않는다. 5, 품질에 따라 1, 2, 3 등상을 나누다. (8) 스마트 스도쿠 (5 ~ 6 학년) 1, * * 2 라운드 경기, 라운드당 한 문제, 문제당 100 점 2, 문제당 정확히 맞히면 점수를 받고, 착오가 있으면 점수를 공제한다. 3. 매 라운드 경기의 정해진 시간 내에 모두 맞히면 완료 속도에 따라 가장 빠른 선수는 참가 인원의 가산점을 받고, 2 위 선수는 가산점 (참가 선수-1) 등을 받는 등. 4. 모든 답안은 미리 완성됐지만 답이 틀리면 실제 정답에 대해서만 점수를 매기고, 타이밍의 가산점은 점수에 포함되지 않는다. 다른 모든 정답의 연대순은 순차적으로 증가한다. 5. 총점이 같으면 실수가 적은 선수가 최고다. 여전히 같은 점수를 받으면 경기 시간에 따라 순위를 정하고 총점수가 높은 선수가 최고다. 6, 1, 2, 3 등상 총점. (9) 기타 1. 각 반마다' 수학과 지혜' 를 주제로 한 칠판 신문이 나온다. 2. 이번 수학행사 주간 각 반의 성과에 따라' 우수 조직상' 을 선정했습니다. 6. 구체적으로 수학 일기와 타블로이드를 제외한 기타 프로젝트 행사 참가 명단은 4 월 12 일까지 수학팀에 보고된다. 7. 심사위원 배열 마술 퍼즐: 서정파, 김청연 교묘하게 대칭: 심동평, 빠른 계산 24 점: 왕, 장루 오자기 경기:,, 푸지혜 스도쿠: 말, 야오 모 린 회전 큐브: 진진화, 김청연, 마자진 수학 일기:; 수학의 즐거움 2. 행사 시간 3 월 23 일 ~ 3 월 30 일 3. 행사 준비 (1) 수학 문제 해결 대회 6 잔 (2) 수학 유예장 (3) 수학 독서와 답안 (4) 수학 전시와 실습 평가 (4) 구체적인 방안 (1) 6 컵 수학 문제 해결 대회 5 월 25 일 오후 2 시 40 분-3 시 00 분 (3) 수학 독서를 위해 수학 이야기를 선택하고, 책으로 인쇄하고, 답안지를 발급하여 사후 회수를 한다. (4) 수학연예계 1.24 점 2 회. 알고카 대회 3. 네 개의 퍼즐 장난감. 스도쿠 5. 큐브 6. 구환 7. 루반소 초등학교 수학 재미 활동 계획 3. 활동 목적: 활동을 통해 학생들의 수학 의식을 더욱 키우고, 수학 활동이 수업에 스며들게 하고, 수학이 무미건조함을 멀리하고, 수학이 생동감 있고, 활발하고, 실용적인 수학 활동에 참여하게 한다. 둘. 활동 주제: 수학 3 을 놀다. 행사 시간: 20xx 년 165438+ 10 월 10 ~ 65438+2 월 30 일 4. 구체적인 일정: (1) 165438+ 10 월 시동 단계 (시간: 1658) 2,/ 3. 각 학년 수학 선생님은 행사 계획에 따라 반에서 상응하는 수학 활동을 전개하여 반 학생들을 조직하여 선거를 실시한다. 4. 추천 수학 독서: (1) 추천 수학 애니메이션' 수학무인도 모험기' (2) 추천 수학 독서: 이연페의 수학 동화 (초등학교 저학년) 이연페의 수학 이야기 (초등학교 중학년) 이연페의 수학 각 학년 활동: 1 학년: 칠교판 활동시간: 65438+2 월 8 일, 2 교시 오후. 위치: 3 층 과학 실험실. 행사 방식: 반 선거가 끝나면 반당 8 명의 학생을 선발해 무대 대회에 참가하여 조를 나누어 제비를 뽑는다. 규정된 시간 내에 규정된 이름을 가진 몇 개의 숫자를 철자할 것을 요구하다. 담당 선생님: xx (출제 사진 담당), xx (장소 배치 담당) 2 학년: 성냥봉 이동에 능숙하다. 행사 시간: 65438+2 월 9 일, 2 교시 오후. 행사 장소: 3 층 과학 실험실. 행사 방식: 반 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 뽑아 등급대회에 참가하여 추첨 방식으로 우승자를 뽑았다. 담당 선생님: xx (출제 사진 담당), xx (장소 배치 담당) 중학교 3: 스도쿠 Hi- 게스트 행사 시간: 65438+2 월 10. 오후, 두 번째 수업 행사 장소: 3 층 과학실험실. 행사 방식: 반 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 관문대회에 파견하여 지정된 스도쿠 제목을 완성하도록 요구하며, 시간이 적게 걸리는 사람이 승리한다. 책임교사: xx (출제 및 사진촬영 담당), xx (장소 배치 담당) 4 학년: 루빅스 큐브 활동시간: 65438+2 월 10 방과후 행사장소: 4 층 회의실 행사방식: 학급 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 선발해 무대에 참가한다 담당 교사: xx (장소 배치 담당), xx 5 학년: 속산' 24 시' 행사 시간: 65438+2 월 1 1 방과 후 활동 장소: 3 층 과학실험실 활동 방법: 수업 추첨을 통해 한 사람당 포커 한 벌을 준비하고, 한 번에 두 장씩 카드를 낸다. 4 장의 카드에 있는 숫자에 따라 덧셈과 나누기 계산을 요구하며, 숫자당 한 번만 계산할 수 있으므로 숫자는 24 입니다. 경기는 토너먼트를 채택한다. 책임교사: xx (장소 배치 담당), xx6 학년: 자 컴퍼스 활동시간: 65438+2 월 65438+2 월 오후 2 교과활동장소: 3 층 과학실험실 활동방식: 반 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 무대 대회에 파견하여 정해진 시간 내에 삼각형과 컴퍼스로 설계해 달라고 요청했다 담당 선생님: xx (사진 촬영 담당), xx (장소 배치 담당) 2. 65438 년 2 월 27 일 오전 전교에서 기초 수학 대회가 열렸다. 1 학년, 2 학년: "작은 글자 왕" 3 학년, 4 학년: "작은 계산 전문가" 5 학년, 6 학년: "작은 문제 해결 전문가" 3. 6 월 35438+2 월 3 1 전, 각급 수학 선생님께 행사 자료와 사진을 정리해 사서함으로 보내 주시기 바랍니다. 3.65438 년 6 월 5 일, 아침은 표창 활동에 사용될 것이다. 초등학교 수학 취미 활동 프로그램 4 1. 지도 사상: 캠퍼스 수학 학습 분위기를 조성하고, 수학 문화를 발양하고, 학습에 흥미를 불러일으키고, 수학 학습의 혁신 능력을 키우기 위해. 우리는 다채로운 수학 활동을 전개함으로써 학생들에게 수학을 이해하고 수학 지식을 얻을 수 있는 무대를 제공하고, 캠퍼스에서 강한 수학 문화 분위기를 형성하여 학생들이 수학의 매력을 충분히 느끼고 수학의 무한한 재미와 신비를 발견하여 선순환을 형성하고, 서비스를 제공하고, 자신의 수학 학습을 향상시킬 수 있도록 한다. 둘. 행사 주제: 수학 문화를 전파하고, 수학 매력 활동 슬로건을 보여줍니다. 저는 할 수 있습니다. 저는 행복할 것이라고 생각합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 활동 시간: 20xx.10.12-10.251.1 활동 목적: 1. 이 활동을 통해 학생들의 수학 공부에 대한 흥미를 키우고, 생활 곳곳에 수학이 있다는 것을 느끼게 하고, 수학의 관점에서 환경과 사회에 관심을 갖고, 새로운 지식을 얻고 발견하는 법을 배우게 한다. 2. 교사의 사고와 실천을 촉진하고, 어떻게 교과 과정 개혁에 따라 수학 교육과 활동을 전개하고, 어떻게 교실 활동의 수학 내포를 향상시키고, 어떻게 수학 능력과 소양을 키우고, 학생들이 스스로 수학 재능을 과시하고, 수학 가치를 체험할 수 있도록 할 것인가. 셋. 행사 지도자 팀장: 부팀장: 팀원: (그리고 전체 수학 선생님) 4. 행사 대상: 1-6 학년 전체 학생, 전체 수학 교사 5, 활동 형식 및 구체적인 준비: 학생 활동: (1) 수학 수필, 칠교판 평가 (7 주) 책임자: 참가자: 3 칠교판 1-2 학년 1, 수필보:' 수학 문화 전파, 수학적 매력 표시' 를 주제로 규범, 깔끔함, 아름다움, 개성을 요구한다. 경기는 a3 종이로 통일되어 있으며, 오른쪽 아래 모서리에는 이름, 반, 지도 선생님이 표시되어 있습니다. 수필의 내용은 수학자의 이야기, 수학자의 명구, 수학 명제, 수학 재미 문제 (이 학년 아이의 사고 수준에 부합함) 를 포함할 수 있다. 2. 칠교판: 학생들은 스스로 작품을 써야 한다. 가장 좋은 내용은 배운 지식을 생활상황에 적용하는 것이다. 학습을 충분히 느낄 수 있게 한다. 수학은 생활에서 비롯되며 생활에도 쓰인다. 3. 위의 두 가지 항목은 각 반에서 먼저 평가한 다음, 세 편의 우수 작품을 선정하여 학교 급정에 참가한다. 참고: 작품은 실력으로 교무팀에 제출되고, 학년조 수학 선생님은 함께 1, 2, 3 등상을 선정한다. (2) 100 문제구계산 착오 대회 (8 주) 책임자: 참가자: 1 학년 경기 규칙: 10 문제 100 분. 각 반의 수학 선생님은 다섯 명의 학생을 선발하여 시합에 참가할 것이며, 개인 성적에 따라 몇 명의 학생이 1, 2, 3 등상을 받을 것이다. (3) 30 문제무오필산대회 (9 주) 책임자: xx 참가자: 3-6 학년 경기 규칙: 20 분 30 문제, 3-6 학년 각 반 수학 교사가 5 명의 학생을 뽑아서 대회에 참가한다. 경기의 내용은 이 학년에 적합한 각종 수직 계산 문제이다. 반의 전반적인 성적에 근거하여 1, 2, 3 등상을 수여하다. (4) 표창을 총결하다. (10 주) 참고: 1, 작품 모집 시간, 선정 작업 등 구체적인 안배는 별도로 통지한다. 각 내용의 구체적인 업무는 선생님 본인에게 통지한다. 첨부: (일부 구체적 업무를 담당하는 선생님 명단) (1) 고 1 "100 문제 계산" 은 xx 선생님이 책임진다. (2) 고 2' 100 문제 계산' 은 xx 선생님이 책임진다. (3)xx 선생님은 중학교 3 학년' 작문 문제' 를 담당한다. (4) 4 학년' 필산' 문제는 xx 선생님이 책임진다. (5) 5 학년' 작문 문제' 는 xx 선생님이 책임진다. (6) 6 학년' 필산' 문제는 xx 선생님이 책임진다.