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게임 디자인의 6 가지 장면 보상 방법

게임 디자인에 보상 메커니즘을 추가합니다.

모든 사람이 보상을 받기를 원하지만, 회사는 종종 인센티브 메커니즘을 효과적으로 활용하여 사용자가 특정 행동을 수행하도록 동기를 부여할 수 없습니다. 여기서는 회사가 사용자 기반을 구축하고 사용자를 격려하는 데 사용할 수 있는 6 가지 보상 메커니즘을 소개하겠습니다. 서로 다른 회사 배경에 따라 이러한 유사한 보상 프로그램을 어떻게 시행하는지 살펴보겠습니다.

이 글의 목적은 게임화 디자인과 팔각형 행동 분석을 쉽게 하는 것이다. 아마도 많은 사람들은 여전히 8 대 핵심 구동이 너무 추상적이어서' 내가 어떻게 내 사용자에게 동기를 부여할 수 있을까' 를 배우고 싶어 하는 것 같다. (하지만 내 일은 네가 생각하는 것만큼 위대하지 않다.) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 일명언)

다음 인센티브 프로그램은 상호 배타적이지 않습니다. 하나의 인센티브 프로그램에 여러 가지 형태를 포함할 수 있으며, 이는 인센티브 구조를 설계할 때 유용합니다.

게임화 동기 1: 고정 동작 동기, (점심 승리)

게임화 인센티브의 첫 번째 형태는' 고정 동작 인센티브' 또는' 점심 승리' 다. 이런 인센티브는 매우 직설적이어서 사용자는 자신이 어떻게 해야 보상을 받을 수 있는지 잘 알고 있다.

밤을 예로 들 수 있습니다. 즉, 어떤 형태의 충성도 인센티브 프로그램이든, 회사는 사용자가 이익을 얻기 위해 무엇을 해야 하는지 결정하고, 그들이 목표에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 추적할 수 있는 방법을 알려 줍니다.

고정 행동 인센티브는 사용자의 충성도를 확립하고 빈번한 행동을 실시하여 사용자를 격려합니다. 예를 들어, 사용자가 숙식점 근처에서 일한다면, 사용자의 충성도 포인트 카드가 12 회에 도달하면 숙식점이 사용자에게 무료 샌드위치를 제공할 수 있다면, 사용자들은 매일 이 숙식점에서 점심을 먹기를 원할 것이다. 실제로 사용자가 목표' 12 회' 에 가까울수록 이 가게를 자주 방문해 이 상을 빨리 받을 수 있다.

좌뇌의 세 가지 핵심 동력은 발전과 성취감 (핵심 추진력 2), 소유감과 소유욕 (핵심 추진력 4), 희소성과 조급함 (핵심 추진력 6) 이다.

게임 인센티브 2: 무작위 인센티브 (신비한 상자)

두 번째 게임화 인센티브 메커니즘은 무작위 보상 (게임 기술 72) 이다

고정상은 사용자 충성도를 확립하는 데 매우 도움이 되지만, 실시가 어렵고, 사용자가 진정으로 참여하고 싶은 우뇌의 핵심 추진력이 부족하며, 무작위 보상은 보상의 한 가지 방법일 뿐이다.

게임화 디자인에서는' 하늘에서 파이를 떨어뜨린다' 는 개념이 있는데, 이는 사용자가 적을 이기거나 이길 때 무작위로 상을 준다는 것이다. 이런 예측할 수 없는 과정은 플레이어가 자발적으로 열심히 일하도록 유도할 수 있다 (체험 단계 4)

무작위 보상이기 때문에 참가자는 하나의 동작을 완료해야만 얻을 수 있다. 보상이 무엇인지 알 필요는 없지만, 보상이 무엇인지는 중요하지 않다. 이는 참여 의지를 강화할 수 있다. 상을 받는 과정은 매우 흥미진진하다. 참가자들은 결과가 어떻든 결국 놀라움을 얻을 수 있다는 것을 알고 있기 때문이다.

무작위 보상을 사용하면 참가자들이 크리스마스 아침에 깨어난 아이처럼 느끼게 된다. 그들이 크리스마스 트리 아래의 상을 보았을 때, 그들은 그들이 약간의 선물을 받을 것이라는 것을 알았다. 하지만 그들은 상자 안에 무엇이 들어 있는지 알지 못했고, 이 부분은 그들을 매우 흥분시켰다.

Quarterly 는 바로 이런 구독회사입니다. 그들은 3 개월마다 사용자에게 신비한 선물을 제공한다. 이 선물들의 주제는 베스트셀러의 저자인 티모시 페리스와 같은 영향력 있는 사람들에게서 나온 것이다.

이 영향력 있는 사람들은 서로 다른 내용을 신비한 상자에 넣는다. 참가자들은 이 신비한 상자들을 구독할 수 있으며, 결국 무엇을 얻을 수 있을지 모른다. (존 F. 케네디, 공부명언)

왜 어떤 사람들은 65,438+000 달러 이상을 써서 그들이 전혀 모르는 것을 사려고 합니까? 서프라이즈 요소 자체가 보상이기 때문이다.

많은 회사들이 신비한 상자 형식으로 무작위 상을 제공한다. 이 회사가 woot.com 에서 가장 탐내는 물건은' 쓰레기봉투' 라는 물건이다. 가방은 그들이 너에게 주고 싶은 모든 것이다. 사실, 일부 블로그들은 정말 드물기 때문에' 쓰레기 한 봉지' 를 얻기 위한 최선의 전략을 논의하고 있다.

고정보상' 에 언급된 핵심 원동력 외에도 무작위 인센티브는' 미지의 호기심' 의 핵심 원동력을 증가시킨다. 이는 사용자에게 놀라움과 즐거움을 선사하며 더 깊은 팬이 될 수 있는 절호의 방법이다.

게임 보상 3: 깜짝 보상 (부활절 쿠키영상)

마케팅 인센티브를 조정할 수 있는 또 다른 방법은 부활절 쿠키영상 (게임 기술 30) 라고도 하는' 깜짝 보너스' 입니다. 서프라이즈 보너스는 널리 홍보되지 않은 상이며, 사용자들은 한번도 기대해 본 적이 없고, 아무런 조치도 취하지 않았다. 즉, 무작위 인센티브는 예상되는 알 수 없는 결과에 대한 보상이고, 깜짝 보상은 완전히 알 수 없는 트리거에 기반을 두고 있다.

참가자들은 운이 좋아서 놀라움과 보상을 느끼는 느낌을 좋아한다. 그 보상은 전혀 예상치 못한 것이기 때문이다. (알버트 아인슈타인, 행운명언) 서프라이즈 보상은 사용자에게 동기를 부여한다. 서프라이즈 보상을 받은 후 추가적인 즐거움을 느끼기 때문이다. 그들은 이런 갑작스러운 기대를 유지하며 다시 한 번 즐거움을 느끼게 할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행복명언)

갑작스러운 감상은 입소문과 피드백 메커니즘이라는 두 가지 효과를 가져올 수 있다.

모두가 친구들과 흥미진진한 일을 나누기를 원한다. 그들은 자신이 무엇을 참여했는지, 무엇을 얻었는지, 친구들도 기꺼이 참여하여 부활절 쿠키영상 같은 상을 받기를 희망한다고 말할 것이다. 이것은 또한 그들이 옳은 일을 했는지 판단하고 상을 받을 수 있게 해준다. (토마스 A. 에디슨, 일명언) 갑작스러운 보상이 무작위 보상처럼 보이면 참가자들은 "이 과정을 복제하여 이런 시스템인지 테스트하는 방법" 이라고 생각할 것이다. 그들은 그들이 왜 이길지에 대한 이론을 탐구하기 시작했고, 다른 참가자들도 부활절 쿠키영상 이 정말 잘 배열되어 있는지 확인하기 위해 이 이론들을 테스트하는 데 매우 관심이 있었다.

빌을 추격하는 활동은 갑작스러운 보상의 전형적인 예이다. Chase 를 사용하여 신용 카드로 청구서를 지불할 경우 "chase 에 의해 선택되었습니다. 5 달러의 보상을 받을 수 있습니다." 라는 메시지를 받을 수 있습니다. 누군가가 이 상을 받으면, 그들은 다시 상을 받을 가능성이 있다고 생각하기 때문에 카드를 자주 카드로 결제하는 것을 더 선호할 것이다. 친구들에게도 이' 게임' 을 등록하라고 알려주기 때문이다.

돌발 보상은 알려지지 않은 팔각형 행동 분석 (핵심 구동 7), 서사시적 의미와 사명 (사명의 일부), 소유감과 소유욕 (핵심 구동 4) 을 사용하며 입소문과 피드백 메커니즘을 가져올 수 있다. 이 경험을 어떻게 복제할 수 있는지, 사회적 영향력과 관련성을 어떻게 자극할 수 있는지 맞춰보세요 (핵심 구동 5)

게임 상 4: 롤링 상 (추첨)

논의할 다음 보상은 롤링 보상 또는 복권 (게임 기술 74) 입니다. 롤링 보상은 복권을 사거나 경연에 참가하는 사람처럼 특정 조치를 취한 후 무작위로 선정된 당첨자에게 주는 것이다.

롤링 보상의 핵심 개념은 매번 누군가가 이겨야 한다는 것을 둘러싸고 있다. 당신이 아직 게임에 있는 한, 당신의 승산은 선형적으로 증가할 것이다. (조지 버나드 쇼, 성공명언)

보통 롤상에 들어가는 문턱이 낮고 보너스도 비교적 크지만, 모두가 당첨될 확률은 매우 적다.

때때로 개인은 칩을 추가하여 당첨되거나, 추가 입장권을 구입하여 당첨 확률을 높일 수 있다.

초급 참가자와 같은 모든 계층의 사람들에게 롤링 포상은 문턱이 낮기 때문에 한 무리의 참가자들을 끌어들이기 쉽다. 또한, 일단 참가자가 이기 면, 그들은 쉽게 평생 팬이 될 수 있습니다, 단지 그들은 하나님의 선택의 위너 이라고 생각 하기 때문에, 그들은 "서사시 의미와 사명감" 의 "사명감" 의 일부입니다.

상을 받은 참가자들은 언론에서의 홍보를 통해 더욱 격려를 받았고, 그들의 이야기는 기술적인 노력을 많이 하지 않아도 상을 받을 수 있는 성공적인 격려가 되었다. 그럼에도 불구하고 그들의 이야기는 더 많은 사람들에게 동기를 부여하며, 다음에 추첨이나 행운의 추첨에 참가할 때 언젠가는 그들이 될 수 있기를 바란다.

반대로 롤링 보상을 시도하거나' 롤링 처벌' 이라고 부를 수도 있습니다 (또는 러시아 룰렛 차단: 게임 기술 90). 많은 사람들이 TV 리얼리티 쇼에 참가하여' 사람을 섬에서 쫓아낸다' 는 것을 통해 수백만 달러를 벌었다. 우리는 아주 작은 어린이 게임' 음악의자' 에서 스크롤 인센티브, 즉 코어 드라이브 8 의' 상실과 두려움' 을 배울 수 있다.

이 구절은 내가 번역으로 해석한 것이다: 너는 음악 의자를 알고 있니? 음악이 멈추자 아이들이 의자를 잡고 앉기 시작했다. 마지막으로 한 아이만 이긴다. 저자는 남아서 승산을 늘리는 것은 정방향 스크롤 장려이고, 남기지 않는 것은 역스크롤 장려를 보내야 한다는 뜻이다. 이를 롤링 징벌이라고 한다. 사람을 섬에서 쫓아내라' 와' 음악의자' 는 비슷한 게임이다.

롤링 포상은 핵심 추진 중의 미지의 호기심, 서사시적 의미와 사명감, 발전과 성취, 사회적 영향과 연계, 희소성과 조급함을 이용한다. 복권 시스템이 마케팅에서 잘 하는 것도 당연하다.

게임 상 5: 사회 복지 (선물)

사회복지는 너의 친구가 너에게 준 것이다. 너는 살 수 없고, 노력을 통해 얻을 수도 없다. 원해, 다른 사람을 통해서만 너에게 줄 수 있어.

사회복지는 회사가 입소문을 퍼뜨리는 데 도움이 된다. 왜냐하면 몇 년 전 사람들이 farmville 에서 염소 한 마리를 준다고 말한 것처럼 친구를 참여시키도록 강요하기 때문이다. (빌 게이츠, 친구명언) 너는 시간이나 돈을 통해 그것들을 살 수는 없지만, 친구는 희소한 자원을 통해 그것들을 창조할 수 있다. 비교적 익숙한 예는 CandyCrush 의' 생활' 이다. 사회복지를 받는 모든 사람들이 초대된다.

사회복지를 실시하는 회사들은 소개비나 친구 할인을 통해 인센티브를 제공하는 경우가 많다. 예를 들어, 회사 전화를 받고 친구 등록을 소개한 적이 있습니까? 계좌는 50 위안을 보상합니까? 그들은 당신이 추천을 통해 그들의 회사 브랜드를 홍보하도록 하려고 합니다.

또 다른 사회공익마케팅 캠페인과 관련된 밤은 친구를 소개할 때마다 한 번 더 행사에 참여할 수 있는 기회를 얻게 된다는 것이다. 투표가 포함된 모든 경기는 사회복지로 전반적인 참여감을 얻고 있다.

이것이 점점 더 많은 게임 프로그램이 게임을 사회 참여 활동으로 디자인하는 이유입니다. 다음 라운드로 밀어 넣기 위해 좋아하는 음악이나 춤에 투표해야합니다. 사회복지를 이용하는 것은 바이러스식 마케팅을 촉진하는 좋은 방법이다.

사회복지는 핵심 동력의 사회적 영향력, 소유감과 소유욕, 희소성, 조급함을 이용하여 창의력과 피드백을 높인다. (사람들이 그의 친구를 어떻게 그에게 사회복지를 제공할 수 있는지를 분명히 지적할 수 있는 것처럼)

게임화상 VI: 적립상

여섯 번째 보상은 누적 보상입니다. 매번 일부 대상을 낼 때마다 참가자들은 매번 상금의 일부를 모아서 하나의 대상을 만들어야 한다.

이는 기업들이 수상자마다 다른 상 (자원 절약) 을 제시할 필요가 없기 때문에 기업에 좋은 선택입니다. 참가자들에게 작은 상을 받으면 최소한 더 많은 것을 수집해야 최종 상을 받을 수 있기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

20 12 크리스마스 날, Jewel-Osco 라는 식료품점에서 장려행사가 열렸다. 다양한 종류의 보상을 제공함으로써 각 참가자는 서로 다른 종류의 보상을 받고, 서로 다른 범주를 수집하여 최종 보상을 받을 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 보상명언)

상점에서 소비되는 65,438+00 달러마다 경품을 받을 수 있으며, 각 참가자는 수집한 상품을 기록하는 기록판을 가지고 있습니다.

이는 기본적으로 맥도날드의 독점 추첨을 실현하여 고객이 제품을 구매할 확률을 높였다. 그들은 더 이상 주유소나 다른 식료품점에 가서 간식을 사지 않으며, 고객은 여분의 부품을 수집하기 위해 Jewel-Osco 로 차를 몰고 가는 것을 선호한다.

8 개의 핵심 드라이브와 4 개의 경험 단계 (내 팔각형 행동 분석의 틀) 를 제외한 모든 게임 기술에는 게임 기술 번호가 표시되어 있습니다. 아마 너는 이미 검색했을 수도 있지만, 아무것도 얻지 못했을 것이다. 이것은 실제로 보상 수집의 또 다른 예입니다. 당신은 모든 게임 기술이 축적될 수 있다고 생각하며, 완벽을 수집하면 깜짝 놀랄 것이다 (미스터리 박스와 부활절 쿠키영상).

그러나 누가 알겠는가, 어쩌면 아무것도 없을지도 모른다. 。 。

누적 보상은 핵심 추진력의 소유감과 소유욕 (# 4), 희소성과 조급함 (# 6), 발전과 성취 (# 2), 손실과 회피 (-수집한 반제품을 모두 낭비하고 싶지 않다! ), 미지의 호기심 (# 7), 그리고 사람들이 마지막 상품을 교환하기 시작했을 때 사회적 영향력 (# 5) 을 불러일으켰다.

맥도날드의 백만장자 게임이 매우 성공적이라고 언급 했습니까? 여기 저자는 맥도날드의 사례를 수집할 것을 제안한다. ) 을 참조하십시오

결론

이제 6 가지 보상을 알고 있습니다. 어떻게 단독으로 또는 조합해서 사용할 수 있는지 생각해 보세요. 보상은 실제로 어떤 경험에도 적용될 수 있다. 마케팅 전략에서 고려하는 보상 형식이 많을수록 최종 디자인이 좋아진다.

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