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어린이 수학에서 붉은 깃발을 잡는 게임은 어떻게 합니까?

, 손오공 세 다스 백골정

이 게임은 두 학생이 할 수 있다. 먼저 등을 돌리고 서서, 두 걸음 멀리 떨어져 있다. 경기가 시작된 후 두 사람은 함께 합창했다. "손오공 삼다스 백골정!" 발이 같은 곳에서 세 번 뛴다. 마지막 글자' 경' 을 부를 때는 반드시 180 도를 동시에 점프하고 착지 전에 스타일링 동작을 해야 합니다. 모델링 작업에는 1 의 세 가지 유형이 있습니다. 왼쪽 무릎을 들어 올리고 오른손 손바닥을 천봉의 형태로 이마에 올려놓고 손오공으로 왼팔을 가볍게 잡았다. 2. 허리에 손을 얹고 옆으로 하얗게 다리를 펴세요. 3. 당승처럼 양손을 합친 채 가슴에 놓는다. 이 세 동화 인물의 제약 관계는 손오공이 흰색을 이기고, 백승당승, 당승이 손오공을 이긴다는 것이다. 만약 정확히 모양이 같다면, 다시 한 번, 방법은 이전과 같다. 모양 사이의 제약 관계가 확립되면 지는 쪽은 이기는 쪽에 공손하게 허리를 굽혀 절을 한다.

2. 주식 투기

다섯 명의 플레이어는 한 사람을 주주로 선택하고, 벽을 향해 서 있고, 다른 네 명은 뒤에 서서 주식을 만드는 것이 좋다. 주식명은 신진강, 이방기, 대중임대, 예원몰 등과 같이 미리 사용자 정의할 수 있다. 게임이 시작되자 주주들은 동전 한 닢을 머리 뒤로 높이 던지고 말했다. "주식 투기!" " "주식 보유자 중 한 명이 근처에서 주워 손에 숨기는 동안, 주식은 동시에 주주들에게 이렇게 말해야 한다." 어떤 주식이 가장 유망한가? "주주는 바로 무엇이 맞는지 추측해야 한다. 설령 옳다 하더라도, 계속 추측하고, 만약 틀렸다면, 택자는 주주이고, 다시 놀아야 한다.

3. 도망자 찾기

하나는 탈주범이고 다른 하나는 경찰이다. 그들은 손수건으로 눈을 가리고 탁구대의 두 반대편 구석으로 데려갔다. 사회자가 명령을 내리자 두 사람은 책상을 만지며 서로 쫓아갔다. 탈주범은 경찰의 수색을 피하려고 하고, 경찰은 탈주범을 찾으려고 애를 쓴다. 두 사람은 상대방이 그들이 어디에 있는지 발견할 수 있도록 어떤 소리도 내지 않도록 살금살금 왔다갔다했다. 그러나 결국, 그들은 함께 부딪힐 수도 있고, 경찰은 도주범을 붙잡았다. 그리고 두 명 더 있으면 게임을 할 수 있다.

규칙: 구경꾼은 웃을 수 있을 뿐 암시해서는 안 된다.

4. 즐겁게 주먹을 맞춘다

여학생들이 원을 이루며 중심을 향하면 인원수는 짝수여야 한다. 게임이 시작되자 모두들 보리 (1) 를 두드리며 박수를 쳤다. 2. 옆면을 열고 양쪽 동반자의 두 손을 교차시킵니다. 3. 손바닥을 뒤집어 손등으로 양쪽의 동반자를 만집니다. 4. 1 과 같습니다. 제나라 제나라 는 말했다: "경기, 경기, 경기, 알라마크 경기, 하나 하나 하나, 알라마크 경기, 이렇게 좋은 날씨, 이렇게 좋은 신발, 이렇게 좋은 아이!" 그런 다음 팔뚝을 돌려 말했다: 구루구루루망치! 이때 두 사람이 얼굴을 맞대고' 석두 가위 천' 을 맞대고 주먹을 맞히고, 같다면 팔뚝을 뒤집어 승부가 결정될 때까지 다시 한 번 추측해 본다. (윌리엄 셰익스피어,, 가위, 가위, 가위, 가위, 가위) 진 사람은 물러나고, 이긴 사람은 다시 한 바퀴 둘러서 박수를 치고, 마지막으로 이긴다.

5. 시소에서 배드민턴을 주웠어요

학생 자 하나, 코끼리 한 장, 제기를 하나 준비하다. 큰 지우개와 자로 책상 위에 작은 시소를 하나 세우고, 한쪽 끝에는 제기를 놓고, 다른 쪽 끝은 기울이면 대원들이 차례대로 논다. 손으로 들어 올린 한쪽 끝을 두드려 제기를 뛰게 한 다음 손으로 1 점을 잡으면 1 인당 5 회, 여러 명이 이길 수 있다. 숙련되면 발, 팔꿈치, 액면가로 연결할 수도 있다. 한 사람이 위로 찍고 다른 사람이 빼앗도록 선택할 수도 있다. 서브를 받는 사람은 1 점을 받을 수 있고, 위로 을 던지는 사람이 될 수 있다.

6, 목재 취급

책상 한쪽 끝에는 1 필통, 상자 위에는 10 연필을 가로지르고, 다른 쪽 끝에는/Kloc-0 게임에서 각 두 그룹은 책상 양쪽에 서서 고리가 달린 밧줄을 들고 명령을 내린 후 연필을 연필의 양끝에 꽂고 균형을 유지하며 연필을 하나씩 배 위로 들어 올렸다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마) 반지는 책상이나 필통을 만지는 것을 허락하지 않는다, 그렇지 않으면 다시 한다. 심판이 기억할 때, 어느 팀이 가장 빨리 완성되면 승자가 된다. 많은 사람들이 게임에 참여할 때, 몇 개의 책상을 배치하고 동시에 게임을 할 수 있다.

7. 성어를 추측하다

사회자는 사전에 네 장의 백지 위에 성어 한 장을 썼는데, 각 종이에 한 글자, 예를 들면, 용도약이다. 네 명의 대원이 일렬로 서서 핀으로 등에 종이 한 장을 얹은 다음 손을 잡고 원을 그리며 시계 반대 방향으로 세 바퀴를 뛰며 해체해 주세요. 모든 사람은 다른 세 사람의 등에 있는 글자를 보고, 동시에 그들의 등에 있는 글자를 숨기려 한다. 다른 세 사람의 등에 있는 글자를 보면 자신의 등에 있는 글자를 판단할 수 있다. 예를 들어 용, 호랑이, 점프를 보면 손을 들어 사회자에게 등에' 탱' 이 있다고 보고할 수 있다. 먼저 추측한 사람이 이겼다.

8. 공우가 산을 옮긴다

먼저 한 사람을' 산' 으로 선택하고, 다른 사람은 그 앞에 서 있다. 경기가 시작되자 첫 사람과' 산' 이 발로 주먹을 맞췄고, 모두가 노래를 부르는 것을 도왔다.

1 미터, 2 미터, 3 미터,

3 곱하기 3,

산이 너무 높아서 열 수 없다.

공 유 마이 산!

동작은 1 입니다. 두 발을 합칩니다. 2, 옆으로 두 발을 엽니 다; 3, 두 발을 앞뒤로 엽니 다; 4 한쪽 무릎을 구부리고 들어 올립니다. 노래 한 마디를 다 부를 때마다 그 동작 중 하나에서 뛰어내려야 한다. 만약 네가' 산' 과 같다면, 그것은 완전히 틀렸다. 팀 끝으로 돌아가서 줄을 서서 다른 사람으로 바꾸다. 만약 네가 연속해서 동요를 네 번 불렀다면, 그것은 승리이고,' 산' 이라는 캐릭터로 바뀌는 것이다.

9. 일기 예보

한 사람을 예측자로 선택하고, 다른 게이머들은 그를 마주하고, 일렬로 서서, 3 미터 떨어져 있고, 게임이 시작된다. 예보관이 각종 일기예보를 발표할 때, 모든 대원들은 용감하게 대응해야 한다. 예를 들면 다음과 같다.

"바람이 불었어요!" -"두렵지 않아!"

"비가 많이 와요!" -"두렵지 않아!"

"안개가 끼었다!" -"두렵지 않아!"

"눈이 많이 와요!" -"두렵지 않아!"

"만세!" 너는 몸을 돌려 쪼그리고 앉아서 두 손으로 머리를 껴안아야 한다. 만약 네가 느리다면, 예보관에게 탁구로 맞히면, 너는 틀렸다. 역할을 교환하다. 그리고 경기가 시작되면 누가 세 번의 잘못을 저질렀을 때 한 프로그램을 공연한다.

10, 손잡고 희망 공사

이 게임의 참가자 수는 12 이상이어야 한다. 우선, 주먹 맞추기를 통해 배역을 배정한다. 그 중 3 분의 2 는' 재학 학생' 으로, 3 분의 1 은 빈곤 지역의' 교외 소년' 으로 연기해야 한다. 이 두 조의 사람들은 손을 잡고 함께 서서 얼굴을 맞대고 몇 미터 떨어져 있다. 게임이 시작되자 두 그룹은 진퇴하여 걸으면서 팔을 흔들며 리드미컬하게 노래를 불렀다.

"예": "왜 학교에 가지 그래? 클릭합니다

잃어버린: "우리는 가난하게 살고 있습니다. 클릭합니다

"예": "얼마나 많은 사람들이 학교를 그만 두었습니까? 클릭합니다

잃어버린: "매년 평균 백만 달러! 클릭합니다

그런 다음 그들은 함께 노래했다: "이것은 작동하지 않습니다. 우리 함께 방법을 생각해 봅시다. " 이후' 에서' 그룹은 손을 잡고' 누락' 그룹을 둘러싸고,' 누락' 그룹의 사람들은' 에서' 그룹의 핸들에 앉아 양손을 어깨에 걸치고 중심을 향하고 있다. 모두 자리에 앉은 후,' 입진' 팀이' 아웃' 그룹을 들어 시계 반대 방향으로 회전하고, 모두 함께 노래를 불렀다.

"어서, 빨리 가자.

너는 돈을 지불하고, 나는 돈을 지불한다.

저는 이 프로젝트가 완성되기를 바랍니다.

학교를 잃은 청소년들은 행복합니다.

그때부터 모두들 책을 읽었다.

모두가 유용한 사람으로 성장할 것이다. ""

한동안 놀다가 놀기 전에 캐릭터를 해체하고 재분배한다.

1 1, 강소강 사회에 진입하다

5 ~ 10 명마다 손을 잡고 동요를 부른다. "붉은 깃발 리본 던지기, 꽃 풍선이 펄럭이고 조국이 강소강에 들어간다. 얘야, 힘내라. " 동시에 손과 발이 앞뒤로 움직입니다. 노래가 끝나자 두 번째 줄은 손잡이를 들어 구멍을 만들고, 꼬리는 차례로 구멍을 통과하도록 안내했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 노래명언) (윌리엄 셰익스피어, 노래명언) 그런 다음 두 번째 줄은 돌아서서 세 번째 줄의 손잡이로 구멍을 내고 왼손은 그 줄의 손잡이로 그의 어깨에 걸쳤다. 계속 이렇게, 차례대로 놓고, 끝에서 끝까지 손을 잡고, 360 도 밖으로 뒤집고, 손을 잡고 당기고, "로구, 갈구 ..." 라고 함께 즐겁게 노래를 불렀다. "로구, 갈구 ...", 흩어질 때까지.

12, 충돌 실린더 도움

세 사람이 한 바퀴 한 조로 서 있다. 각자 팔을 뻗어 왼손으로 상대의 오른손을 잡고 세 손 사이에 연결되어 있다. 게임이 시작되자 그 중 두 개는 팔을 C 의 뒤통수로 옮겼고, 그는 중간으로 옮겨졌다 (큰 물독에 빠졌다는 의미). C 의 발은 두 팔 사이로 빠져나와 A 와 B 의 맞은편에 서서 그들과 위치를 바꾸었다. 그런 다음 B 와 A 는 같은 방법으로 드릴합니다. 놀고 싶으면 계속 드릴 수 있어요. 뚫고 지나가면서 동요를 부르고 있다.

"한 아이가 항아리에 빠졌습니다.

사람들은 단지 걱정하고 있을 뿐이다.

사마광, 항아리 밑을 치고,

기지가 아이를 구하다! ""

13, 차 타.

말주변이 영리한 학생에게 표정이 있는 작은 이야기를 읽어 참가자들에게' 서' 라는 말을 듣고 앉으라고 요구하고,' 앉다' 라는 말을 들으면 일어서라 ('좌석 포함'), 마지막으로 옳거나 잘못한 횟수가 가장 적고, 예의바르게 몇 가지 작은 질문에 답해 달라고 부탁한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 겸손명언) 좋은 대답은 승자입니다.

한번은 샤오밍과 그의 여동생이 버스를 탔습니다. 차에 타자 샤오밍은 빈 자리를 찾았다. 그는 여동생을 떠나 뛰어가서 앉았다. 이때 한 할머니가 다가와서 손을 잡고 샤오밍 옆에 서 있었다. 언니가 샤오밍에게 말했다. "오빠, 너 좀 봐, 할머니랑 앉아 있으면 얼마나 안 돼!" ! 너는 빨리 일어나서 할머니를 앉혀라! "샤오밍이 비판을 받아 그는 매우 기분이 나빴다. 그는 화가 나서 말했다. "네가 나를 서 있게 하면 나는 서 있지 않을 것이다. 앉고 싶어요! " 할머니는 웃으며 말했다. "괜찮아요. 앉으세요. 저는 앉지 않아요." 우리 언니는 샤오밍 옆에 서서 입을 삐죽 내밀며 말했다. "너 정말 예의가 없구나. 나는 더 이상 네 옆에 서고 싶지 않아! "이때 버스가 왔고 노부인이 차에서 내렸다. 노파의 멀어진 모습을 보고 샤오밍은 매우 기분이 나빴다. 그는 자신이 틀렸다고 느꼈다. 그는 자기도 모르게 일어서서 조용히 자리를 떠났다. 그는 혼잣말로 말했다. "이봐, 무슨 일이야? 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아, 서, 앉아

14 중국 1 개, 집 1 개

분필로 바닥에 길이가 3 미터인 정사각형을 그린 다음 반을 대륙으로, 나머지 절반은 세 부분으로 나누고, 중간에 홍콩을 쓰고, 왼쪽은 마카오를 쓰고, 오른쪽은 대만성을 쓴다. 준비할 때는 모두 홍콩 칸에 서서 사회자를 마주하고 있다. 사회자가' 대륙' 과 같은 구령을 외쳤다! " 모두가 대륙 전력망에 뛰어들었다. 구령은 외칠수록 빠르다. 상자를 잘못 점프하는 사람은 탈락하고, 나머지 하나는 이긴다. (서양속담, 성공속담)

15, 새가 알을 낳는다

한 사람을' 새' 로, 한 사람을 추측자로, 다른 아이들은 각자 자리에 앉아 서로 잡고' 새 둥지' 를 만든다. 게임이 시작될 때 사회자는 수수께끼꾼의 눈을 가리고,' 새' 는 분필머리 (또는 조약돌이나 작은 종이단) 를' 새알' 로 들고 팔을 흔들며 앞으로 날아가면서 동요를 불렀다.

"아이, 사랑새,

새 둥지를 만들고, 숲에 매달고,

잠을 자고 알을 낳는 것은 정말 아름답습니다.

즐거운 노랫소리가 하늘에 울려 퍼진다! ""

동시에, "새" 는 기회를 틈타 몇 명의 아이들의 손에 "새알" (즉 새둥지) 을 넣을 기회를 얻었다. 노래를 다 부른 후, 사회자는 손을 놓고, 노래자가 관찰하게 했다. 이때 계란이 없는 아이는 일부러 손을 흔들거나 손가락을 벌려 볼 수 있다. 알이 있는 아이는 무관심한 척하거나 둥지를 뒤져 그들을 현혹시키고 재미있게 놀 수 있다. 추측자는 세 번 추측할 수 있다. 누가 손을 펴서 검사하게 할 것 같습니까? 만약 그가 맞히면, 맞힌 사람은 작은 절차를 집행할 것이다. 그렇지 않으면 맞힌 사람이 집행할 것이다. 그런 다음 캐릭터를 다시 선택하고 게임을 한다.

게임 1: 지도자 추측

1. 게임 방법: 리더를 알아맞힌 학생을 클릭하여 밖으로 나가자 선생님은 이 학생을 리더라고 불렀다. 경음악이나 학생의 노랫소리에서 인솔자의 학생이 인솔자를 세 번 추측하기 시작했다. 만약 그들이 맞히면, 지도자는 프로그램을 연기하거나 노래 한 곡을 부를 것이다. 만약 그들이 세 번 맞히면, 지도자를 맞힌 학생이 공연할 것이다.

2. 게임 요구 사항: 팀장은 이를 닦고, 강의에 집중하고, 손을 씻고, 트럼펫을 불고, 이호를 당기는 등의 동작을 계속하며, 반 전체가 곧 변한다. 반 친구들은 모두 게임의 규칙을 준수해야 하며, 지도자를 추측하는 학우에 대해 암시를 하거나 지적해서는 안 된다. 리더도 선생님 스스로 할 수 있다.

게임 2: 비밀 암호 전달

1. 게임 방법: 반 전체가 인원수가 같은 그룹으로 나뉘거나 학생별로 자연스럽게 그룹으로 나눌 수 있습니다. 선생님은 각 그룹의 첫 번째 학생에게' 집합',' 차렷',' 약간의 휴식',' 걸음' 과 같은 구령을 낮은 소리로 말했다. 선생님은 각 조의 첫 번째 학생이 같은 조의 두 번째 학생에게 귓속말을 하고, 마지막 학생은 차례로 통과한다고 말했다.

2. 게임 요구 사항: 각 그룹이 낮은 소리로 비밀번호를 말할 때, 다른 그룹의 학생들은 들을 수 없다. 만약 그들이 듣는다면, 이 단체의 비밀은 누설될 것이고, 이 단체는 실패로 간주될 것이다. 가장 빨리 비밀번호를 받고 가장 정확한 그룹이 이길 것이다.

게임 3: 축구장을 그립니다.

1. 게임 방법: 반 전체가 몇 개의 동등한 그룹으로 나뉜다. 선생님이 명령을 내리자 각 조의 첫 번째 사람이 칠판에 달려가 축구장의 첫 선을 그리고 같은 조의 두 번째 학생에게 펜을 건네주었다. 두 번째 학생도 선을 하나 그리고, 차례대로 유추하여 어느 팀이 먼저 축구장을 그리는지 보자.

2. 게임 요구 사항: 분필로 칠판에 그리거나 볼펜이나 연필로 종이에 그릴 수 있습니다. 한 사람당 한 줄만 그릴 수 있는데, 예를 들면' 입' 은 반드시 네 획을 그려야 한다. 선생님은 가장 빠르고 가장 잘 그린 팀이 이겼다고 판단했다.

게임 4: 홍수 방지 구조

1. 게임방법: 학생들을 인원수가 같은 그룹으로 나누고, 각 학생은 가슴에 책가방을 놓고 일렬로 서 있다. 선생님의 명령이 내려지자 각 그룹은 선생님이 지정한' 강둑 위의 위험한 곳' 에 책가방을 놓고 다시 그룹으로 달려가 본 조의 두 번째 학생의 책가방을 부수고 맨 끝에 서 있었다. 두 번째 학생회는 책가방을 앞 학생의 책가방 위에 올려놓고, 다른 사람들은 따라 책가방을 한 묶음으로 놓았다.

2. 게임 요구 사항: 책가방은 접어야 하고, 거꾸로해서는 안 된다. 선생님은 학생들에게 홍수에 대항하는 것처럼 진지하고 제방의 안전을 확보하고 가장 빠른 팀이 이길 것을 요구했다.

패스

게임 목적: 윈-윈 상황을 경험하십시오.

인원수: 20 명

시간: 20 분

소품: 공 하나.

작업 규칙:

1, 4-5 조로 나뉘어 모든 그룹이 하나의 큰 원을 형성하고, 한 그룹의 플레이어가 함께 있어야 하며, 엇갈려서는 안 된다.

그런 다음 팀의 첫 번째 구성원에게 작은 공을 넘겨주십시오. 공은 반드시 모든 사람에게 전달되어야 하고, 착지해서는 안 되며, 30 초 안에 5 번 전달되어야 한다고 규정하고 있다.

3. 정해진 시간이 되면 5 바퀴를 완성하지 못하면 어느 팀에 공이 있는지, 해당 팀의 모든 선수는 처벌을 받는다 (예: 팔굽혀펴기 등). ).

4. 2 라운드 경기.

참고 사항:

1, 스타트 후 그들은 1 라운드가 이렇게 짧은 시간 안에 5 바퀴를 통과할 수 없다는 것을 발견했다.

2. 2 라운드에서 일부 팀은 일부러 속도를 늦추고 다른 팀을 모함할 수도 있다. 이때 강사는 지도하고, 몇 라운드를 반복하고, 결국 다른 팀을 모함하는 것은 바람직하지 않다는 것을 알게 하는 것은 무작위적인 것이다. 우리가 할 수 있는 유일한 일은 한마음 한뜻으로 기록을 만드는 것이다. 예를 들어, 모두가 손을 뻗어 평면을 만들어 공을 굴러가게 하는 것이다.

3. 게이머는 처벌을 받기 때문에 불공평할 수 있기 때문에 매 라운드는 서로 다른 출발점부터 시작하여 시작하기 전에 예방 조치를 취한다.

맹인이 걷다 (적용 가능: 신뢰 관계 구축)

게임 방법:

두 그룹 (예: A 와 B).

A 먼저 눈을 감고, B, B 에게 손을 대고, B 는 어떤 지형이나 노선을 만들 수 있고, 구술주의사항은 A 를 인도한다. 예를 들면, "앞으로 가라, ... 몇 걸음 ... 작은 도랑을 가로질러 ... 좌회전 ..."

그런 다음 캐릭터를 교환하고, B 는 눈을 감고, A 는 B 가 걷도록 유도한다.

분석:

직접 체험을 통해 학생들에게 신뢰와 신뢰감을 느끼게 한다.

끌리는 사람으로서, 너는 전심전력으로 상대방을 신뢰하고, 상대방의 지시에 따라 대담하게 행동해야 한다.

트랙터로서, 우리는 파트너의 안전에 대한 전적인 책임을 져야 하며, 모든 동작의 정확성과 명확성을 보장해야 한다.

또 만일의 지시가 잘못되면 의심을 받고 신뢰를 회복하기 어렵다.

길이 비교 (적용 가능: 활발한 팀 분위기)

설명: 각 팀은 다른 단위와 비교할 사람을 보냅니다.

인원수: 무제한, 호스트 필요

위치: 무제한

방금 만났거나 모르는 사람에게 적합하다.

게임 방법:

1. 그룹, 무제한, 최소 두 그룹. 그룹당 다섯 명이 넘는다.

2. 진행자는 시합 참가를 선언한 후 각 그룹마다 이 단원이 이길 것이라고 생각하는 사람을 파견한다.

3. 파견된 사람들이 모두 나오자 사회자가 말했다.

4. 각 경기의 승패를 계산하다.

주제 예:

이 게임의 제목은 네가 추측이 적을수록 더 재미있다는 것이다!

길이: 팔보다; 외투 한 벌보다 머리보다 ...

손가락보다 더 짧습니다. 바지나 치마 대신 ...

피치: 피치; 손의 높이에 비해 ...

눈보다 크다. 손바닥보다 크다 ...

더 많이: 몸에 있는 액세서리보다; 네가 입은 옷보다; 너의 단추보다 더 중요해 ...

보내진 사람을 만나기 전에 반드시 주제를 잘 생각해야 합니다!

보수

소요 시간: 30-60 분, 팀 수와 강사가 이 연습을 하는 데 얼마나 많은 시간을 할애할 것인지에 따라 달라집니다.

단체 규모: 많을수록 좋아요.

필수 품목: 스톱워치

게임 개요: 팀 효율성 향상에 관한 게임.

목적:

1, 경기를 통해 팀의 효율성을 높인다.

팀 구성원에게 팀의 책임감을 보여주십시오.

단계:

1, 게임의 첫 번째 단계는 2 분 안에 모든 참가자를 두 그룹으로 나누는 것이다.

2. 한 남자와 한 여대장을 선발하여 팀을 구성해서 시합에 참가한다. ) 을 참조하십시오

3. 감독은 인솔자에게 선서를 하게 하고, "상대를 이길 자신이 있습니까?", "실패하면, 감히 선수의 비난에 직면할 수 있습니까?", "실패하면, 이것으로 인한 모든 책임을 감당할 수 있습니까?" 라는 세 가지 질문을 했다.

4, 코치는 게임의 규칙을 발표했다.

1) 전대호, 빠르면 빠를수록 좋다.

2) 각각 8 라운드 경기를 진행하며 3 분, 2 분 (2 회), 1 분 30 분, 1 분 (2 회) 을 간헐적으로 쉰다.

3) 매 라운드 상벌. 지는 쪽이 대장의 지도 아래 상대방에게 성의를 표하고, 상대방에게 말했다. "한 번 걸고, 지고, 지고, 축하합니다!" " "팔굽혀펴기 10 번 하는 남녀 대장도 있습니다. 만약 그들이 앞으로 다시 진다면 팔굽혀펴기 횟수는 배로 증가할 것이다. 위너 들은 승리를 보여주기 위해 팀 전체를 웃게 할 것이다.

4) 화이트보드에 각 라운드의 결과를 기록합니다.

5. 게임이 끝날 때 서정적 음악 (소등) 을 틀어 단문 한 편을 읽는다.

독서가 끝나면 코치가 토론을 안내합니다.

토론 주제:

1 .. 모두가 모든 관점에 동의합니까? 그렇지 않다면, 왜?

우리 삶의 책임 경험에 대해 이야기하십시오.

첫 번째 게임: 탁구

1, 게임 방식: 반 전체가 몇 그룹으로 나뉘어 있습니다 (그룹당 7 ~ 8 명이 적당합니다). 게임이 시작될 때 그룹 중 누구라도' 평면' 이라고 말하고, 다음 이웃 동창회는' 평면' 이라고 말한다. 다음 인접한 학생이' 공' 을 말할 때' 공' 이라고 말하는 학생은 손가락으로 그룹 중 어느 한 학생을 정확히 가리켜야 하며, 고발된 학생은 빨리' 평' 이라고 말해야 한다. 물론,' 공' 이라고 말하는 학우들도 자신을 가리킬 수 있지만, 빨리' 평' 이라고 말해야 한다. 다음 루프를 반복합니다.

2. 게임 요구 사항: 발음이 명확하고 수렴이 빠르며 빠른 연결이 없으면 실패로 간주되고 5 개의 팔굽혀펴기를 벌칙을 받는다.

게임 2: 터치 볼

1. 게임 방법: 반 전체가 몇 그룹으로 나뉘어 있습니다 (그룹당 7 ~ 8 명이 적당합니다). 이 그룹의 학생들은 농구, 배구, 포환 등과 같은 스포츠 중 어떤' 공' 도 자신의 이름으로 자유롭게 선택할 수 있다. , 하지만 그들은 그것을 반복하도록 선택할 수 없습니다. 그런 다음 이 그룹의 한 학생이 자신의 공으로 다른 학생들의 공을 만지라고 말하기 시작했다. (만지는 공은 반드시 이 그룹의 공이어야 한다.) 예를 들어, "농구 터치 배구" 는 농구 학생입니다. 하위 루프에서 반복합니다.

2. 게임 요구 사항: 공을 만질 때 먼저 자신의 공을 말해야 다른 사람의 공을 만질 수 있다. 게다가, 한 학생이 무리를 만지면 공이 없다. 이렇게 하면 실패로 간주되어 5 개의 팔굽혀펴기를 벌한다.

게임 3: 큰 수박과 작은 수박

1, 게임방법: 반 전체가 몇 그룹 (그룹당 7 ~ 8 명이 적당함) 으로 나뉘어 본 반의 어떤 학생도' 큰 수박' 또는' 작은 수박' 이라고 말하기 시작했다. 예를 들면' 큰 수박' 은 손이 작은 수박보다 더 커야 한다. 만약 네가' 작은 수박' 이라고 말한다면, 너의 손은 반드시 거대한 수박의 모습에 비유될 것이다. 다음으로, 다음 인접한 학생은 이전과 반대되는 말을 해야 한다. 예를 들어, 이전 학생은 "큰 수박" 이라고 말했고, 다음 학생은 "작은 수박" 을 반복해야 한다.

2. 게임 요구 사항: 말하는 것과 하는 것은 반드시 반대여야 하며, 이전 학생이 말한 것과 같을 수 없다. 또한 두 손의' 수박' 모양은 적어도 어깨와 폭이 같아야' 작은 수박' 으로 간주된다. 두 손이 닿는' 수박' 모양은' 큰 수박' 으로 간주된다. 위와 일치하지 않으면 실패로 간주해 5 개의 팔굽혀펴기를 벌한다.

관타적' 을 할 수 있는 것은 종이 네 장에 각각' 관직',' 때리기',' 인식',' 도둑' 을 쓴 다음 네 명이 한 명씩 뺏는 것이다. 누가 "인식" 을 잡았는지, 누가 도둑을 잡았는지 짐작한다. 만약 옳다면,' 관원' 을 잡은 사람은 경타나 중타를 명령하여 체포에 의해 결정된다. 만약 네가 잘못을 인정한다면, 모든 사람은 다른 사람을 두 번 때릴 것이다.

자를 잡고 즐거운 베이스 캠프에서 놀았습니다. 한 사람은 자를 들고 수직으로 떨어지게 하고, 다른 한 사람은 빨리 잡는다. 파악이 낮을수록 나이가 적지만 (진실인지 거짓인지, 단지 게임일 뿐, 너무 진지하지 마라), 자신의 반응능력을 측정할 수 있다.

거울을 보고 놀다가 몇 조의 사람을 무대에 오르게 했다. 한 사람은 거울을 보는 사람이어야 하고, 다른 한 사람은 거울을 보는 사람의 동작을 배워야 한다.

10 분간의 휴식 시간 동안 아이들을 교실에서 데리고 나와 작은 게임을 하면 뇌의 피로를 해소하고 심신 건강을 증진시킬 수 있을 뿐만 아니라 의사소통 능력을 향상시키고 우정과 감정을 증진시킬 수 있으며, 심리적인 장애가 있는 아이들이 교정을 받을 수 있도록 도울 수 있다. 얼마나 좋은 활동인가!

1, 새끼 원숭이가 달을 건지다

이 게임은 매우 재미있다. 우리는 손을 잡고 원을 만들어' 우물' 을 만들고, 한 아이를 동그라미에 서서' 작은 달' 을 만들고, 두 아이를 동그라미 밖에 서서' 작은 원숭이' 로 만들었다. 게임이 시작되자, 모두들 시계 반대 방향으로 돌면서 동요를 불렀다. "작은 달, 흔들어라, 행복한 새끼 원숭이가 힘줄을 뒤집는다. 작은 달이 빨리 달려서 새끼 원숭이가 잡을 수 없다! "동요를 다 불렀을 때, 두 마리의' 새끼 원숭이' 가 우물에 들어가 손을 잡고' 작은 달' 을 잡았다. "작은 달" 은 서클에서만 피할 수 있다. 일단 잡히면 성어 한 마디, 시 한 수, 또는' 달' 이라는 글자가 있는 작은 프로그램을 보여줘야 한다. 그런 다음 이 학생은 다른 사람을' 작은 달' 과' 작은 원숭이' 역을 맡도록 지정했고, 게임이 다시 시작되었다.

"생일 드래곤" 게임:

너는 말하는 방식으로 다른 사람에게 너의 생일을 알릴 수는 없지만, 몸짓으로 몸에 표현할 수 있다. 그러면 사람들은 달과 날짜에 따라 전화를 받을 것이다. 익숙하지 않은 선생님이 수화를 통해 점차 인식하고 익숙해지도록 하는 워밍업 활동이다. 반면에 선생님의 표현능력도 시험할 수 있다.

게임에서 "나는 네가 한다고 말한다":

7 ~ 8 명의 선생님이 사회자를 등지고 앉아 있는데, 모두 같은 가위, 같은 종이 한 장을 들고 있다. 사회자의 명령에 따라 "종이를 왼쪽으로 접으세요", "다시 오른쪽으로 접으세요", "왼쪽으로 자르세요" ... 게임 결과: 선생님의 손에는 종이 한 장도 없습니다. 그 결과, 일부 교사들은 간단해 보이는 지시가 다른 사람이 들으면 다른 의미를 가질 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 따라서 학생에 대한 요구가 상세할수록 좋다. 어떤 사람들은 모든 아이들이 다르기 때문에 아이의 개성이 발전되어야 한다고 생각한다.

게임' 큰 손이 작은 손을 잡는다':

선생님 두 명, 한 명은 어른, 한 명은 아이, 한 명은 어른, 한 명은 어른, 한 명은 아이를 데리고 다니면서 아이에게 일을 하라고 명령할 수 있지만, 아이는 어른의 명령을 듣고 쪼그리고 앉아 걸을 수밖에 없다. 1 라운드 경기가 끝나자 모두들 자리를 바꾸었다. 이번에 선생님들은 쭈그리고 앉아 있는 생활이 불편하다는 것을 알게 되었고, 아이의 높은 곳에 서서 세상을 보는 것을 완전히 좋아하지는 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언) 아이가 가장 원하는 것은' 어른' 이 작은 소리로 속삭이며' 아이' 를 존중하는 것이다. 그들은 아이들의 세계 뒤에서 그들이 이전에 본 것과 크게 다르다는 것을 발견했다.

게임 "맹인 터치 배열";

네 사람이 눈을 가리고, 각자 밧줄의 한쪽 끝을 들고 오각형, 삼각형 등을 둘러싸고, 주위의 선생님들이 모두 일깨워줄 수 있다. 경기가 끝난 후 한 선생님은 경기에서 주변 사람들이 "네, 네", "좋아요", "빨리, 빨리" 라고 말하는 것을 가장 듣고 싶다고 말했다. 마찬가지로 긍정과 격려가 아이의 성장에 큰 도움이 된다고 추측할 수 있다.

게임의 "솔루션":

선생님들은 무작위로 한 바퀴 돌고, 무작위로 두 사람을 선택하고, 손을 잡는다. 모든 사람의 손이 함께 당겨지면, 얽힌' 인사슬' 이 교차하여 지저분한 매듭을 풀기 시작한다. 선생님들을 놀라게 한 것은 인내심만 있으면 천천히 하면 풀 수 없는 매듭이 없다는 것이다.

게임의 "꽃꽂이":

선생님은 조를 나누어 교대로 제비를 뽑고 꽃을 가져오신다. 어떤 사람은 아름다운 백합과 장미를 받았고, 어떤 사람은 개초와 유채꽃을 얻었다. 그러나 팀의 노력과 협력을 통해 거의 모든 사람이 아름다운 화분을 꽂을 수 있다. 두 번째로, 모두들 자유롭게 꽃을 고르고, 자유롭게 꽃꽂이를 한다. 하지만 백합과 장미의 조합이 반드시 아름다운 꽃을 피우는 것은 아니다.' 개풀' 의 조합이다. 특히 돋보인다. 노력만 하면 개 꼬리풀도 아름다운 화분이 될 수 있다는 말이 있다. 어떤 사람들은 이것이 좋은 학생과 불량생처럼 잘 어울리고 잘 처리하면 귀엽다고 생각한다.

게임' 다람쥐 이삿짐':

선생님들은 세 명으로 나뉘어 두 사람은' 집' 을 짓고 한 사람은' 다람쥐' 를 만들었다. "다람쥐" 는 원래의 "집" 에서 벗어나 새로운 "집" 으로 옮겨야 한다는 명령을 내렸습니다. 게임이 시작되기 전에 다람쥐 몇 마리가 분명히 결혼했지만 게임은 처음부터 완전히 혼란스러웠다. 미리 상의한' 집' 이 점령당하는 것을 보고 일부 선생님들은 어찌할 바를 몰랐다. 이 시험은 환경에 적응하는 능력이다.

어디가 변했는지 보세요.

선생님들이 장식품을 바꾸게 하여, 모두가 서로 추측하게 하다. 어떤 선생님들은 바짓가랑이를 걷어 올리고, 다른 사람이 자신에게 주의를 기울이지 않을까 봐 두려워한다. 어떤 선생님들은 옷의 지퍼를 몇 센티미터만 당겨서 변화를 쉽게 알아차리지 못한다. 이 게임의' 잠대사' 는 다른 사람을 관찰하고 다른 사람을 이해하는 법을 배우는 것이다.