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복권을 누르다

Go 규칙

제 1 장 총칙

제 65438 장 +0 바둑

1, 보드

바둑판은 가로세로가 같은 19 개의 평행선이 수직으로 교차하여 36 1 개의 교차점 ("점" 이라고 함) 을 형성합니다.

체스판의 전체 모양과 각 칸의 종횡 방향은 약간 짧으며, 보통 2.4 cm: 격당 2.3 cm 입니다.

바둑판에는' 별' 이라는 9 개의 점이 있다. 중앙의 그 별은' 천원' 이라고도 불린다. 그림 1 과 같다.

그림 1

2, 체스 조각

바둑말은 흑백으로 나뉘고, 모양은 납작하다.

바둑말의 수는 결승전이 순조롭게 진행되도록 보장해야 한다. 공식 경기는 흑백 180 원으로 적당하다.

두 번째 바둑 놀이

1, 게임 쌍방이 각각 색조각을 하나 들고 있다.

2, 빈 시작.

3. 먼저 검은색과 흰색을 섞은 다음 바둑판에서 한 자를 번갈아 낸다.

4. 바둑말이 결정되면 다른 점으로 이동하지 않습니다.

5. 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 권리를 포기하고 상상 속의 것을 사용할 수 있도록 허락한다.

세 번째 바둑말의 기풍

바둑판에는 바둑말이 하나 있는데, 옆에 있는 빈 점은 바둑말의 기운이다.

선 옆에 있는 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 이 조각들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

만약 직선 옆에 있는 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이곳의 가스는 존재하지 않을 것이다. 바둑말이 모든 가스를 잃으면 바둑판에는 존재하지 않는다.

네 번째 건포도

생명이 없는 아들을 바둑판에서 제거하는 방법을' 거즈' 라고 부른다. 두 가지 유형의 리프트 가 있습니다:

1, 다음 바둑 후, 상대의 바둑말이 생명이 없다면, 너는 즉시 상대에게 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

2. 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

제 5 조 주차 금지

체스판의 어떤 점, 이를테면, 예를 들면, 한 기수의 걷는 법은 곧 생명이 없어지고, 동시에 상대방의 바둑을 추출할 수도 없다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 이 점을' 금점' 이라고 합니다. 그림 2 에서 볼 수 있듯이 A 점은 흑금지점입니다.

그림 2

제 6 조는 세계적인 동형을 금지한다.

상대방이 아이를 낳은 후 반복되는 상황에 직면하지 않도록 해라.

제 7 조 최종성

1, 양측이 게임 완료를 만장일치로 확인한 상황에서 게임은 최종적이다.

2. 한쪽이 중도에서 포기하면 경기가 끝난다.

3. 쌍방이 계속 허구의 단어를 사용하는 것은 결말이다.

제 8 조 살아있는 바둑과 죽은 바둑

1, 마지막으로 양측이 확인한 결과, 추출할 수 없는 모든 바둑은 살아있는 바둑이다.

2. 마지막으로 쌍방의 확인을 거쳐 추출할 수 있는 모든 바둑이 죽었다.

제 9 조 계산 결과

바둑이 끝난 후 숫자로 승부를 계산하다. 쌍방이 죽은 자가 바둑판을 깨끗이 정리한 후, 어느 한쪽의 살아 있는 바둑과 살아 있는 바둑으로 둘러싸인 점의 수는 자식 단위로 계산한다.

쌍방의 살아있는 바둑 격차의 절반.

체스판 총 점의 절반, 180.5 점은 감소된 수입니다. 한쪽의 총점 수가 이 수를 초과하면 이긴다. 즉, 이 숫자는 sum 이고, 이 숫자보다 적으면 음수다.

바둑 경기의 승패 기준은 별도로 발표될 것이다.

제 2 장 경쟁 조건

제 10 연속 손의 결정

경기 순서는 경기 전 추첨이나 추측에 의해 결정된다. 이것은 경기 규칙에서 분명히 규정해야 한다.

첫 번째 추측의 순서는: 첫째, 고위층의 사람들은 약간의 백자를 가지고 있어 당분간 다른 사람에게 보여주지 않는다. 저급한 사람은 흑점을 전시하는데, "홀수는 검은색을 나타내고, 반대는 흰색을 나타낸다" 며, "짝수는 검은색을 나타내고, 반대는 흰색을 나타낸다" 는 두 개의 흑점을 표시한다. 고위층이 손 흰둥이 환자의 수를 발표하자 손은 자연히 결정되었다. 두 수준이 같을 때 노인은 아이를 안고 있다.

1 1 게시물

정식 경기는 흑기 게시제를 채택하고 있다. 최종 결과가 계산되면 검은 바둑 게시가 3 3/4 로 반환됩니다. 예를 들어 블랙측이 185 를 이기면 3/4 를 이기고 184 를 이기면 1/4 를 잃고 184.5 를 이기면 65438 을 이긴다

제 12 타이밍

타이밍은 경기의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.

1, 타이머

전자 음성 타이머 사용을 제창하다. 포인터 기계 시계를 계속 사용할 수 있습니다. 정식 경기에서는 시계가 항상 백방의 오른편에 놓여 있다. 수동 카운트다운은 스톱워치 사용을 제창하여 다른 타이머를 사용할 수 있도록 한다. 전임 심판이 시간을 재는 수준 높은 경기는 주최 기관에서 별도로 타이머의 종류와 배치 방식을 규정하고 있다.

2, 시간 제한

서로 다른 종목은 사전에 바둑 한 판의 각 측의 기본 시한을 정해야 한다.

3, 카운트다운

카운트다운은 게임을 계속하는 강제적인 방식이다. 기본 시한과 카운트다운 시스템을 규정한 게임에서는 정해진 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작해야 한다. 이런 느린 바둑 게임의 카운트다운 시한은 손당 60 초, 60 초 미만의 손은 아니다. 60 초에 달하는 사람은 예약 시한으로 간주되는 1 분입니다.

카운트다운 작업은 심판이 집행한다. 60 초의 카운트다운 모드는 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분, x 분 남았습니다. 마지막 분, 카운트다운 모드는 30 초, 40 초, 50 초, 그리고 초당 정확한 음성으로 보고한다: 65438.

30 초, 20 초, 10 초 또는 기타 카운트다운 방식이 있는 빠른 바둑 게임에서는 상술한 원칙에 따라 카운트다운의 시행 세칙을 미리 규정할 수 있다.

4, 시간 계약 시스템

전 시간 제도는 정해진 기본 시한 내에 경기를 끝내야 하는 타이밍 방법이다.

전능한 시간 소모 프로젝트는 기본 시한, 타이밍 장비 등의 세칙을 미리 규정할 수 있지만, 반드시 다음 사항을 준수해야 한다.

(1) 시계는 항상 흰색 오른쪽에 있습니다.

(2) 바둑은 반드시 같은 손으로 하고, 다른 손은 벨을 울려야 한다.

(3) 주문관은 여전히 시간을 잘 지켜야 한다.

(4) 한쪽이 선상 경기를 포기할 때 타이밍 중지를 허용하면 쌍방이 논쟁할 수 있는 포인트는 모두 상대방에게 귀속된다. 심판은 쌍방의 육지 경계의 묘사를 책임진다.

(5) 전자시계 사용을 제창하다. 기계적 아날로그 시계를 사용하면 시계의 빨간색 포인터가 떨어지면 분침과 초침이 모두 "12" 를 초과하는 시간 초과입니다.

(6) 시계가 고장났을 때 재판장은 실제 상황에 따라 결정적으로 결정해야 한다. 예를 들면 시계를 임시로 교체하고, 시계 판독값을 해석하고, 한쪽 당사자의 시간초과 판결을 내리는 등.

(7) 심판은 상대방의 시간을 부당하게 소모하는 이상 바둑을 제지할 권리가 있다.

5, 고정 시간 단계 시스템

이것이 바둑과 장기연법의 이식이다. 기본 시한이 다 떨어지면 정해진 시간 내에 규정된 단계 수를 제한한다 (예: 10 분 15 손). 지정한 단계 수가 모두 소진되지 않은 경우 다음 세션까지 시간을 절약할 수 있습니다.

제 13 조 최종

1, 총규칙 제 7 조의 규정을 제외한 모든 바둑, 한 측 참가자가 기권하거나 부정이나 무승부를 선고받을 경우 종국으로 간주된다.

2. 양측이 결말을 확인하는 순서는 첫째, 시작 차례가 오는 쪽이 간결한 언어로' 게임 종료',' 게임 종료' 를 나타내고 상대방이 응답하여 결국 성립한다는 것이다.

제 14 조 경기 정지 및 봉쇄

지정된 시간 초과가 있는 게임에서는 시간 초과가 게임의 시간 제한에 포함되지 않습니다. 규정된 일시 중지 시간이 되면 심판은 즉시 경기 양측에게 퇴장을 지시하고 타이머를 잠시 끄고 경기가 재개될 때 다시 시작하라고 지시해야 한다.

바둑제를 채택한 경기는 그 바둑제 실시 세칙을 별도로 제정한다.

제 15 조 기사 직업윤리와 규율

1, 게이머가 가짜 바둑을 두거나 군자협정 등 부정행위를 하는 것은 허용되지 않습니다.

2. 기사는 이유 없이 기권하고 퇴장해서는 안 된다.

3. 경기 도중 선수는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 허용하지 않는다.

4. 경기 기간과 정지 기간 동안 당국은 다른 사람과 이 국을 논의하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.

5. 경기 기간 동안 참가자는 본국이나 본 팀과 관련된 내용에 대해 다른 사람과 이야기해서는 안 된다. 대화가 필요하다면 심판의 허가 하에 심판의 감독하에 진행해야 한다. 보통 2 분을 넘지 마세요.

6. 선수는 문명언행에 주의하고 옷차림을 깨끗하게 유지해야 한다.

7. 선수가 입장할 때는 반드시 휴대폰과 호출기를 꺼야 합니다.

8. 기사가 경기에서 담배를 피우면 반드시 경기 소재지의 법규를 준수해야 한다.

제 16 조 기사의 권리와 의무

1, 직업도덕을 발양하고, 경기장 규율을 준수하며, 경기장 질서를 유지하고, 경기가 순조롭게 진행되도록 하는 것은 선수들이 마땅히 해야 할 의무이다.

2. 초 단위로 플레이어는 남은 시간을 조회할 권리가 있다. 심판이 마지막 분부터 상응하는 방식으로 초를 계산하지 않으면 선수는 심판에게 규정에 따라 잘못된 곳에서 초를 다시 세도록 요구할 권리가 있다.

3. 선수들은 정상 경기를 방해하는 위반에 대해 논평하고 불만을 제기할 권리가 있다. 그러나 한 판 바둑에서 상대의 위반에 대한 구체적인 불만은 경기 즉시 제기해야 하며, 기한이 지나면 무효가 되어야 한다.

4. 쌍방이 정식으로 승부 결과를 확인하기 전에 플레이어는 재심을 요구할 권리가 있다. 상대방은 선의로 심사에 협조할 의무가 있다. 어느 누구도 경기 쌍방과 집행심판이 정식으로 확인한 승부 결과를 바꿀 권리가 없다.

5. 게임 중 한 쪽이 결석하는 동안 다른 쪽은 모집할 수 있다. 결석한 쪽이 돌아올 때, 상대방은 이동점을 지시할 의무가 있다.

6. 경기가 끝난 후 선수는 자신의 장기를 정리하고 규정에 따라 떠날 의무가 있다.

7. 선수는 개폐회식 및 운동회가 규정한 기타 의식성, 공익성, 홍보활동에 제때에 참가할 의무가 있다.

제 3 장 재판 규칙

제 17 장 바둑

1, 게임 시작 후 흑백기를 잘못 잡으면 10 손 앞이나 뒤에 수정할 수 있습니다. 10 손 이후 더 이상 수정되지 않습니다. 이후의 안배는 원래 게임을 기초로 한 것이다.

2. 만약 한쪽이 기권하지 않고, 다른 한쪽이 연속 두 번 시도한다면, 두 번째 시도는 무효가 되어 한 번 경고한다.

3. 바둑말이 손을 떼면 분권이 완성됨을 나타낸다. 자권이 완성되면 바둑을 주워 다른 곳에 두는 것을 후회하는 바둑이라고 한다. 후회하는 바둑을 만나면 상대가 다음 손을 하기 전에 심판에게 제기해야 효과가 있다. 만약 바둑말이 무효가 된 것을 후회한다면, 그 바둑을 제자리에 다시 두고 경고를 하는 것을 판정한다. 한쪽 바둑말이 실수로 바둑판 위에 떨어지면 상대방이 동의할 때 주워 마음대로 만질 수 있다. 양측이 합의에 이르지 못하면, 마음대로 만질 수 있다.

4. 타이머를 사용하는 게임에서는 공을 친 후에만 타이머를 누를 수 있습니다. 공 앞이나 동시에 타이머를 누르면 경고가 발생하고 타이머 판독값은 변경되지 않습니다.

5. 게임 도중 앞 아래 바둑말이 움직이는 것을 발견하면 쌍방이 동의한 상태에서 움직이는 자를 제자리에 다시 옮겨야 한다. 본거지를 확인할 수 없고 이사할 수 있는 아들은 쌍방이 약속한 장소로 이사할 수 있다. 만약 쌍방이 어쨌든 합의를 이루지 못한다면, 심판은 동기부여가 바둑 과정에 미치는 영향에 근거하여 판단할 수 있다.

(1) 움직이는 아들을 합리적인 지점으로 이동합니다.

(2) 움직이는 아들이 유효합니다.

(3) 추첨;

(4) 재개;

(5) 쌍방은 모두 소극적이다.

컴퓨터 기반 포인트 배열 경기에서 양측 모두 정렬에서 없어서는 안 될 점수로 음수로 판정될 수 없을 때 추첨을 허용하여 라운드의 배열을 결정할 수 있다.

고의로 이전했다는 증거가 있다면, 전송자는 음성으로 판정되어야 한다.

6. 경기에서 바둑이 경기 쌍방 이외의 이유로 해산한다면, 쌍방이 합의하면 회복된 순서대로 경기를 계속해야 한다. 어떠한 상황에서도 합의가 이루어지지 않으면 심판은 실제 상황에 따라 판단할 수 있다.

(1) 무승부

(2) 재개;

(3) 쌍방이 모두 소극적이다.

쌍방이 모두 진 후 추첨은 제 3 장 17 조 제 5 항 원칙에 따라 처리한다.

만약 상대가 무심코 시합을 갈라놓았다면, 경기를 다시 시작할 수 있도록 허락해 주십시오. 회복할 수 없다면, 게임을 해체하는 쪽은 음수로 판정될 것이다.

18 호: 건포도

1, 다음 바둑 후 상대방의 화난 아들을 잘못 언급하고, 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고, 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.

2. 출산 후 상대방의 무생명 아들을 언급하거나 빠뜨리지 않은 것은 무생명 아들을 언급하지 않은 것으로 판정되고, 경고를 한 번 빠뜨리고 무생명 아들을 뽑는다.

3. 만약 한 번의 강도가 강도 자료를 찾지 않으면 강도를 요구하고, 약탈자는 폐지를 요구하고, 기권을 한 번 하고, 한 번 경고한다.

19 장 터치 포인트 금지

바둑말은 금지 지점에 두고, 폐지는 한 번 기권한다.

제 20 조. 글로벌 동형 복제를 금지합니다.

글로벌 동형 복제는 최종 결과를 방해하는 유일한 기술적 원인이며 원칙적으로 금지해야 합니다.

1, 즉시 리콜 금지 단일 강도;

2, 여러 번 가짜 수업을 강탈하는 것은 금지되어 있습니다. 그림 3. 블랙 a 는 거짓입니다.

그림 3

3. 원칙적으로 3 강도 주기, 4 강도 주기, 장수, 쌍리터 등 보기 드문 글로벌 동형 특례를 금지한다. 경기에 따라 승패, 무승부, 추가경기 등과 같은 보완규정도 마련할 수 있다. 그림 4 는 이 단락에서 다루는 특별한 경우입니다.

그림 4

제 265438 조 +0 최종성

1, 선발측이 결승전을 제시한 뒤 포기할 차례다. 상대방이 결승전에 동의하지 않으면 상대방이 시작하게 해야 한다. 포기측은 즉각 출발권을 회복하고 양측이 결승전에 합의할 때까지 경기를 다시 시작할 것이다.

양측은 최종 결정을 확인했다. 디스크에 여전히 논란의 여지가 있는 점이 있는 경우 그림 5 의 점 A 와 같이 소유권은 이중 동작으로 처리됩니다.

그림 5 그림 6

3. 쌍방이 최종 게임을 확정한 후, 한 쪽이나 쌍방이 효과적인 수단을 찾더라도 게임 재개를 허용하지 않는다. 그림 6 블랙 A 와 같은 효과적인 수단.

4. 죽은 바둑과 살아있는 바둑의 확인에 대하여, 게임 쌍방은 반드시 합의에 도달해야 한다. 논란이 있으면 게임을 다시 시작해야 한다. 죽은 쪽이 앞장서서 실전 해결한다.

제 22 조 시간

1, 경기장과 숙소가 분리되어 있다면 경기 시작 시 선수가 지각한 시간은 1 시간 (포함) 을 초과할 수 없으며, 이 시간 제한을 초과하면 점수가 공제됩니다. 이 기한을 초과하지 않은 사람은 규정된 기한 내에 두 번 공제한다. 만약 그들이 후속 경기에 늦으면, 그들은 모두 타이머를 작동시켜 자연 타이밍 상태로 들어가지만, 지각을 판단하는 시간 제한은 없다.

2. 경기장과 숙소가 기본적으로 한 곳에 있다면 경기 시작 시 선수가 지각한 시간은 65,438+05 분을 넘지 않아야 하며, 시한을 초과하면 처벌을 받게 된다. 기타 규정은 위와 같다.

3. 쌍방이 지각하고, 쌍방이 모두 부정이라고 판정할 때까지 각각 상술한 두 가지로 처리한다. 다음 추첨과 관련하여 제 3 장 17 조 제 5 항의 원칙에 따라 처리한다.

4. 정해진 시간 제한이나 정해진 시간 제한이 없는 빠른 바둑에서 기사가 늦으면 제때에 경기에 결석해 초를 계산해야 한다. 플레이어는 카운트다운 기간에 자리를 잡고 게임에 참가할 수 있도록 허락되었다. 카운트다운 과정이 끝나면 플레이어는 자동으로 게임 자격을 잃게 된다.

5. 꼴찌에서 마지막 1 분에 출전하지 못하면 원칙적으로 마이너스 판정을 받아야 하지만, 카운트 다운을 신청한 후에도 가짜 사용을 시작할 권리를 포기하는 것으로 간주될 수 있으며, 판정을 한 번 기권하여 경기가 계속 진행되도록 허용하고, 원래의 카운트다운 방식을 계속할 수 있다.

6. 리프트는 출발의 필수적인 부분이며, 리프트의 시작을 포함한다. 모든 엘리베이터가 안전해야 벨을 울릴 수 있다. 그렇지 않으면 한 번 경고하고 타이머 판독값은 변경되지 않습니다. 초 계산 과정에서 리프트 초가 나타나면 출발이 끝난 것으로 간주되고 초는 평소와 같이 측정해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 초, 초, 초, 초, 초, 초, 초)

7. 선수가 카운트다운을 할 때 상대방의 사고 시간 내에 구대를 떠날 때 심판의 허가를 받아 경기당 한 번씩 제한해야 한다. 다른 경우에는 플레이어가 책상을 떠나 평소와 같이 시간을 잰다.

8. 경기가 시작된 후 타이머에 결함이 있고 허용되지 않는 경우 총 판독 오차가 시간당 2 분 (포함) 을 초과할 경우 즉시 타이머를 교체하고 양측이 사용하는 시간을 기준으로 시간을 비례적으로 조정해야 합니다. 오차가 이 값보다 작으면 시간을 변경하지 않고 타이머를 바꿀 수 있습니다. 일방적 타이밍 판독은 심판의 승인을 받아야 한다.

9. 경기가 정지되면 심판은 쌍방이 전반전에 소비한 시간을 기록하고 경기 쌍방이 확인해야 한다. 경기 재개 시 타이머가 고장, 부정확, 양측 전반전에 걸린 시간의 서면 기록을 찾을 수 없는 경우 전반전에 걸린 시간을 쌍방이 똑같이 나누어 집행 심판을 각각 교육과 처벌한다.

제 23 조. 야외 훈련

1, 게임 부정행위, 군자협정 등. , 일단 확인되면 즉시 관련 바둑을 판정하거나 쌍방을 음수로 판정할 수 있다. 현장에 이미 경기 결과가 발표되면 이 결과에 따라 다음 추첨이 진행됐고, 몇 경기 후 부정행위가 확인된다 해도 한 쪽이나 쌍방의 결과를 일부 또는 모두 취소할 수 있다. 줄거리가 심각하여 미래 정학 처분을 할 수 있다.

2. 기사가 참가 신청을 한 후 정당한 이유 없이 일부 또는 전부 퇴장하여 관련 바둑 판정을 받은 것 외에 앞으로 출전을 중단할 수 있도록 허락했다.

3. 상대방의 사고를 심각하게 방해하고 경기장의 질서를 어지럽히는 행위에 대해서는 줄거리의 경중을 근거로 경고나 음수 판정을 허용한다.

4. 경기 기간과 일시 중지 기간 동안 다른 사람과 토론하거나 관련 자료를 검열하는 것은 줄거리의 경중을 근거로 경고나 음수 판정을 할 수 있다.

5. 경기 중 제 2 장 제 5 항 15 조 통신규정을 위반한 것은 사정의 경중경중에 따라 경고나 음수 판정을 준다.

6. 개폐회식 및 기타 경기 규칙에 규정된 의식성, 공익성, 홍보활동에 참여하지 않는 정당한 사유가 없는 선수는 통보 비판 외에 줄거리 경중과 사회적 영향에 따라 1 명 인하, 보너스 부여, 경기 정지 등의 처벌을 허용한다.

7. 경기에 참가하고 있는 선수가 휴대전화와 호출기로 소음을 내는 것을 금지한다. 초범자는 한 번 경고를 받고, 이후 재범자는 징역을 선고받을 것이다. 휴대폰과 호출기 화면에 표시된 내용을 보는 사람은 누구나 부정문으로 판정된다. 이미 게임을 마친 선수와 게임에 참가하지 않은 플레이어는 비판을 받아 부정구를 줄 것이다.

8. 기사가 경기 중 금연 규정을 위반하여 담배를 피우면 경고를 받게 된다. 그렇지 않으면 그는 형을 선고받을 것이다.

제 24 조 경고 및 처벌

1, 한 번 경고, 국은 결과를 계산할 때 원래 규정에 따라 경고자에게 벌금을 물게 됩니다.

2. 만약 한 기사가 한 경기에서 두 번 경고를 받으면, 그 경기는 음수가 될 것이다.

제 4 장 경쟁 방식

제 25 조 경기 유형

1, 개인전

2, 팀 경쟁

두 개 이상의 팀이 참가한 경기는 팀당 인원수가 동일하여 팀경기라고 한다. 단체전은 개인경기의 연장으로 개인선수제, 선수교체제, 현장선수제, 팀교체제, 선수총점제 등이 있다.

현재 국가대표팀 경기는 일반적으로 개인전 제도를 채택하고 있으며, 각 팀은 선수 위치와 최근 발표된 성적에 따라 경기 횟수를 배정하고 있다. 경기 횟수가 확정되면 경기 기간은 변경해서는 안 된다. 현재 프로리그는 즉석제를 채택하고 있다. 즉 경기 전에 코치가 선수 명단을 배정하고, 선수는 바꿀 수 있고, 경기 횟수는 마음대로 바꿀 수 있다.

교체를 허용하는 경기에서 대체 규칙은 경쟁부에서 제정한다.

3, 기사 위치 및 경기 단계

단계위는 스포츠 기술 등급의 요구와 바둑의 실제 상황에 따라 제정된 기사 기술 등급 체계다. 아마추어 선수는 1 7 을 포함한 7 등급으로 나뉜다. 전문직과 아마추어직은 완전히 다른 기술 등급이다. 프로 선수의 위치는 주로 전국적인 무대 경기를 통해 얻을 수 있으며, 위치 승진에는 전문적인 제도가 있다. 아마추어 선수의 위치는 주로 성 시 현 등 다양한 등급의 지방대회에 참가하여 국가 인가에 참가하여 얻은 것이다.

제 26 조 경기 규칙

참가 인원과 경기 기간에 따라 다른 경기 방식을 취할 수 있다.

1, 토너먼트: 싱글, 더블, 멀티 한계를 넘어선 사람은 탈락하고, 탈락자는 경기를 계속할 자격을 잃게 된다.

2. 사이클: 싱글, 더블, 멀티 사이클, 이는 개인이나 팀이 다른 참가자들과 하나씩 경기하는 경기 시스템입니다.

3. 포인트 경기: 동일하거나 유사한 포인트를 주요 원칙으로 하는 경기를 포인트 경기제 경기로 한다. 그 라운드는 상황에 따라 적당히 증감할 수 있기 때문에 경기 일정은 토너먼트와 순환제 사이에 있다.

4. 포인트 랭킹과 탈락: 포인트 랭킹법에 기초하여 다패와 함께 탈락한 경기를 포인트 랭킹과 탈락이라고 합니다. 이 방법은 컴퓨터 편성에 적용되며, 참가자의 비율과 탈락에 주의를 기울여야 하며, 항상 짝수 참가자의 원칙을 유지해야 한다.

5. 다이닝 결승제: 일부 중대 경기에서 준우승 결승전은 다이닝 결승제, 최소 3 이닝 2 승, 최대 7 이닝 4 승을 채택한다.

6. 도전: 용사 형식으로 진행되는 팀 경기. 참석자 수는 쌍방이 미리 약속하고 출전 순서를 배정한다.

제 27 조 성과 계산

1, 개인전: 스코어방법: 각 바둑의 결과, 스코어표에서 승자는 2 점, 패자는 0 점, 승자는 1 점을 얻습니다.

순위 결정:

① 순환전에서 성적을 계산할 때 점수가 가장 높은 사람이 1 위를 차지했다. 점수가 같으면 구분될 때까지 다음 원칙에 따라 순차적으로 비교한다.

A, 개인이 이긴 상대 점수를 누적해 상대 점수의 절반과 비교 (승자 득점이 작음) 해 득점이 가장 높은 사람이 1 위를 차지했다.

B, 전체 경기에서 경고 횟수가 적은 사람이 1 위를 차지했다.

C, 순위가 병행을 허용하지 않으면 추가 또는 추첨을 통해 순위를 구분할 수 있습니다.

(2), 포인트 배열제를 채택한 경기에서 다음 두 가지 방법으로 순위를 구분할 수 있습니다.

A, 비교 총점, 총점이 가장 높은 1 위. 총점은 다음과 같이 계산됩니다.

총 성적 = 단일 성적+(-라운드) 총 성적이 같으면 위의 B, C 항목으로 순위를 구분한다.

B, 비교 점수 구분 순위, 점수가 가장 높은 순위 1 위. 점수가 같으면 상대 점수를 비교해서 순위를 구분한다. 상대 점수가 같으면 위의 B, C, 2 항목에 따라 순위를 구분한다.

2. 팀 활동:

채점 방법:

단체전에서 각 선수에 대한 채점 방법은 개인전과 같다. 매 경기마다 두 팀의 득점에 따라 점수를 매긴다. 득점이 많은 선수가 이기고 득점은 2 점이다. 점수가 적으면 음수이고 점수는 0 입니다. 점수가 같으면 동일하고 각 점수는 1 입니다.

순위 결정:

1, 순환경기 단체전에서 가장 높은 점수를 받은 팀이 1 위를 차지했습니다. 점수가 같으면 점수가 가장 높은 사람이 1 위를 차지했다. 점수가 같으면 1 위 선수보다 점수가 높고 점수가 가장 높은 선수가 1 위를 차지했습니다. 다음 비교는 다른 모든 것과 마찬가지로 병행이 허용된다.

2. 포인트 정렬 단체전에서 그룹 성적은 총 성적이나 총 성적의 높낮이에 따라 순위가 매겨지고, 총 성적은 개인 포인트 정렬 경기와 같은 방식으로 계산됩니다. 같은 경우, 리그전 순서에 따라 순위를 구분한다.

3. 순위 기반 추가 경기: 순위가 허용되지 않으면 추가 경기를 배정할 수 있습니다. 추가 경기의 세부 사항은 경기 횟수, 시간 제한, 조 수 등을 포함한다. , 경쟁 조직이 미리 개발했습니다.

제 28 조 기사는 경기에서 물러났다.

기사가 경기에서 물러날 때, 다음과 같은 조치를 취해야 한다.

1, 게임이 아직 시작되지 않았습니다. 이미 플레이어가 게임을 그만뒀습니다. 시간이 허락한다면, 그들은 다시 제비를 뽑아야 한다.

2. 순환경기제에서 한 선수가 경기에서 탈퇴하고 그가 참가한 경기 수가 총 라운드 수의 절반보다 적으면 그의 모든 성적은 무효가 된다. 만약 그가 하는 게임 수가 라운드의 절반에 달한다면, 그의 성적은 유효하고, 뒤의 게임은 기권으로 처리한다.

3. 포인트 배정 경기에서 선수가 경기에서 탈퇴하는 것은 성적이 유효하며, 앞으로의 경기는 배정되지 않는다.

4. 경기나 단체전에서 선수가 중도에서 은퇴하면 경기 성적이 모두 유효하고 경쟁력이 없는 부분은 기권한다.

제 5 장 경쟁 조직 및 기타

제 29 조 경쟁 조직

시합의 필요에 따라 상응하는 조직기구를 설립하고 경기 준비를 담당하고, 경기에서 발생하는 문제를 처리하고, 경기의 뒤처리를 잘 한다. 대회 준비는 주로 다음을 포함한다.

1, 경기 규모와 조건에 따라 적절한 수의 심판을 초빙하여 심판 한 명을 지명한다. 심판 수가 많으면 부심판도 늘릴 수 있다.

지원자 수에 따라 경기 방식과 일정을 결정합니다.

3. 경기를 위한 장소와 기재를 준비합니다.

제 30 조 재판관의 의무

1, 이번 경기 보충 규칙 초안 작성 및 조직위원회에 이행 논의.

2. 심판들을 조직하여 이 규칙과 이번 경기 규칙을 배우고 경기 전 인턴십을 진행한다.

3. 심판에 대한 명확한 분업, 심각한 직무유기에 대한 심판은 실격할 권리가 있다.

4. 경기의 첫 추첨을 주관하고 경기의 안배와 결과 발표를 감독합니다.

경기장, 장비 및 장비를 점검하십시오.

6. 심판이 신고한 각종 문제를 제때에 처리하고 경쟁 업무에서 특수한 상황을 처리한다.

7. 경기가 끝난 후 대회의 수상 순위를 대회에 선포하다.

8. 경기 후 총결산을 하고 심판에게 평어를 쓴다.

9. 경기장 규율을 유지하고, 우수한 경기 작풍을 제창하고, 정신문명의 지도자가 되다.

제 365438 조 +0 심판의 책임

1, 심판은 규칙과 규정을 숙지하고 진지하고 공정하며 정확하게 심판 임무를 수행해야 한다.

2. 대회의 규정에 단호히 복종하고 경기장 규율을 지키며 반칙이나 반칙에 대해 공정한 판결을 내린다.

3. 심판이 맡긴 각 업무를 진지하고 제때에 완성한다.

4. 제때에 성적을 발표하고 처리하기 어려운 중대한 문제에 대해 제때에 심판에게 보고한다.

5. 경기 전에 게임 설비를 점검하고, 바둑 게임을 방해하지 않고, 미완성 바둑을 토론하지 않는다.

제 32 조 경쟁 장비

1, 바둑판: 표준 바둑 바둑판은 약간 직사각형입니다. 가로줄 등거리 2.3-2.4cm, 세로줄 등거리 2.45-2.55cm. 판지 바깥쪽에 2.5cm 테두리를 두는 것이 좋습니다. 바둑판의 색깔은 거위 노란색 리본 검은색 선이어야 한다. 널빤지의 두께는 2.5 ~ 5.5 센티미터 사이여야 한다.

2. 바둑말: 표준 바둑말 지름은 2.25-2.35cm 이고 두께는 1 센티미터를 초과할 수 없습니다. 게임에 사용된 바둑말의 크기와 색깔은 반드시 통일되어야 하며, 심상치 않은 바둑을 가져서는 안 된다.

3. 타이밍: 바둑 게임의 타이밍은 종면 두 개와 버튼 두 개로 구성되며 한 번 멈추거나 동시에 갈 수 있습니다.

4, 스톱워치: 일반 스톱워치로 시간을 잰다. 기층 경기는 시계로 초를 읽을 수 있다.

5. 경기용 테이블: 일반 경기용 테이블의 높이는 70cm, 너비는 60cm 입니다. 프로페셔널한 규격대회는 조건에 따라 적절한 테이블이 장착된 소파를 사용할 수 있으며, 앉아서 편안하게 바둑을 두는 것이 일반적으로 적합하다.

제 33 조: 이 규칙의 해석권은 국가체육총국에 속한다.