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애니메이션의 정의를 어떻게 이해합니까?

애니메이션은 종합적인 예술 분야로, 산업사회 인류가 정신해방을 추구하는 산물이다. 그림, 만화, 영화, 디지털 미디어, 사진, 음악, 문학 등 많은 예술 범주를 하나로 묶은 예술 표현 형식이다.

애니메이션의 정의

많은 사람들이' 애니메이션' 이라는 단어에 대해 아직 낯설어, 바로 우리의 이전의 명칭이다.

"만화" 의 차이점은 무엇입니까? 왜 이 단어를 단독으로 사용해야 합니까?

먼저 "애니메이션" 의 정의를 살펴 보겠습니다. 애니메이션에서 가장 간단한 것은 짧은 시간 내에 연속적인 동작 시퀀스를 재생하는 것이다.

화면, 화면 속 캐릭터 동작의 착시현상으로 인한 시각적 잔여물, 이 원리는 사실 영화와 같지만

영화는 실물의 연속 동작을 통해 표현되며, 일반 애니메이션은 손으로 그리거나 수동으로 조정해야 같은 동작을 얻을 수 있다.

효과. 일반적으로 애니메이션의 평균 초당 프레임 수는 24 입니다. 즉 10 초의 영화는 240 을 그려야 합니다.

또는 240 배, 많은 만화들이 화면을 매끄럽고 아름답게 하기 위해, 유명 감독과 같은 초당 24 개 이상의 액션 장면을 그리는 경우가 많다.

미야자키 하야오 그 사람들의 요 몇 년 동안의 작품.

그러나 정지 사진 몇 장조차도 애니메이션이라고 부를 수 없다. 하나의 창작물이기 때문에, 영화는

이런 예술의 요점은 서로 다른 사건 사이의 동작이 일관되어 독특한 미감과 사상을 나타낸다는 것이다.

네. 리처드 테일러는 「애니메이션 기술 백과사전」 (animation technology encyclopedia) 의 서두에서 이렇게 언급했다

연속적인 정물 이미지를 결합하여 동작의 착각을 창조하다. ... 애니메이션은 단지 화면을 움직이게 하는 것이 아니다. 애니메이션의 본질

본질은 그림 동작이다. 그는 캐나다 국가애니메이션국을 창설한 애니메이션 마스터 노먼도 인용했다? 맥라렌

Orman McLaren): "움직이는 것보다 움직이는 것이 더 중요합니다. 애니메이터가 영화의 모든 프레임에서 하는 일도 그것보다 낫지 않다.

그것은 병례 사이의 역할이 중요하다. \ "라고

사실' 애니메이션' 의 번역은' 만화' 보다 좋지 않다.' 애니메이션' 의 매체는

"손으로 그린 그림" 이나 "컴퓨터 그림" 으로 충분합니다. 오려내기, 인형, 점토, 성냥, 커튼까지 여러 가지가 있습니다.

자세의 창조적 유형. 애니메이션 영화 탐구' 의 제 1 장에서 애니메이션 예술 연구와 교수에 종사한 지 여러 해 된 이도명은 이 점을 언급했다.

그 정의의 난이도에 관해서는, 그는 맥라렌의 말을 "애니메이션은' 운동회화' 의 예술이 아니다" 라는 결론으로 인용했다.

예술은' 그림 운동' 의 예술이다. \ "라고

다시 한 번' 애니메이션' 이라는 단어를 말씀드리겠습니다. 그것은 영어 단어' 만화' 에서 직역한 것이다. 원문은 신문의 한 셀이나 링크를 가리킬 수 있다.

만화책은 나중에 연속 액션 화면을 결합한 영화로 확장되었다. 하지만 애니메이션 소재는 멀리 떨어져 있기 때문에

손으로 그린 영화밖에 없기 때문에' 애니메이션' 이나' 애니메이션 영화' 가 점차' 만화' 를 대체해 이런 부류로 자리잡았다.

영화 예술의 총칭.

성명에 따르면, 이 영화는 레이가 쓴' 세계문장' 에서 전재된 것이다.

1. 애니메이션의 기원

전통 예술은 인류 문명의 탄생과 함께 생겨났고, 영화와 애니메이션은 인류가 발명한 것으로, 애니메이션의 발명은 영화보다 몇 년 앞선다.

산업문명의 발전과 인간의 시각감각에 대한 사람들의 연구는 영화와 애니메이션의 탄생을 전제로 한다. 19 세기 사진과 기계 설계의 진보는 애니메이션의 발명을 위한 물질적 기초를 제공한다. 1824 년 영국 생리학자 피터 마크 로저트가' 운동물체에 대한 시각유류' 논문을 발표하며 인간의 눈의 시각유류 현상을 발견했다. 이 발견은 애니메이션과 영화의 발명을 위한 심리적 기초를 제공한다.

1825, 영국인 존? 대답? 존 A 패리스는 마법의 원반 소마토프를 발명했다. 1832 년 벨기에 과학자 조셉 플라토가 슬라이드 프로젝터를 발명했습니다. 이 애니메이션의 원시 프로토타입은 더 나은 착시 현상을 일으키는 방향으로 끊임없이 발전하고 있다.

1877 년 프랑스인 에밀 르노는 전임자가 발명한 장치를 개선하여 몇 개의 거울로 동그란 활성 거울을 만들었다. 르노는 이동식 거울을 지속적으로 개선하고 1888 년에 그의 Théatre optique 를 창조했다. 1892 65438+ 10 월 1 1, 르노는 파리의 유명 밀랍인형관 Grevin Museum 과 계약을 맺고 세계 최초의 만화를 선보였다 프로는 각각 약 10 에서 15 분 정도 상영되는 그림으로 구성되어 있다. 이 영화들을 제작할 때 르노는 현대 만화의 주요 기술인 스포츠 이미지와 풍경의 분리, 투명지에 그린 만화책, 스턴트 촬영, 원주 운동 등을 활용했다. 따라서 르노는 일반적으로 애니메이션의 창시자로 여겨진다.

한편 미국과 프랑스의 발명가들은 필름을 사용하는 움직이는 영상 장치를 연구하는 데 주력하고 있다. 십여 년의 시간과 세계 각국의 발명가들의 노력으로 루미엘 형제는 마침내 현대 영화에 가장 가까운 이동식 필름 기계를 발명했다. 초기 영화의 실천에서 영화인들은 멈추고 다시 찍는 원리를 발견했다. 20 세기 첫 10 년 동안 현대 애니메이션의 몇 가지 기본 제작 기술이 모두 발명되었다. 예를 들면 제임스? 스튜어트. 제임스 스튜어트 브락튼을 대표하는 세계 각지의 초기 애니메이션 영화 제작자들이 필름으로 촬영한 애니메이션 영화를 만들기 시작하면서 현대 애니메이션 영화가 번창하기 시작했다.

2. 애니메이션의 황금시대

애니메이션 발명 초기에는 놀이공원 같은 곳에서만 오락 프로그램으로 선보이는 저글링으로 여겨졌다. 그러나 예술가와 사업가들은 애니메이션의 예술적 가능성과 상업적 기회를 점차 인식하고 있다. 애니메이션은 신흥 영화 산업의 일환으로 점차 발전하기 시작했다. 19 14, 미국 Al? 일허드는 투명 셀룰로이드에 계층화된 애니메이션을 만드는 기술을 발명해 애니메이션 제작 업무량을 줄이고 더 긴 애니메이션을 만들 수 있게 했다. 초기 애니메이션 스튜디오에서 비교적 고정된 제작 과정이 점차 형성되어 1980 년대 초반의 상업 애니메이션 분야까지 계속 사용되고 있다.

미국에서, 애니메이션 산업은 점차 규모를 형성하고 있다, Winsor? 윈서 맥케이, 존? 존 브레, 마르크스? 맥스 프레이저 등은 미국 애니메이션 산업의 설립에 큰 역할을 했다. 동시에, 유럽의 에밀? 에밀 콜 등 초기 애니메이터는 더욱 개인화된 탐구에 주력해 예술계와 영화계의 인상주의와 표현주의의 물결을 통해 대량의 예술 애니메이션을 창작했다. 1920 년대 초 주류 상업영화 이외의 예술극장, 클럽, 전시회, 책이 등장하면서 이른바' 예술애니메이션' 구도가 형성되고 있다.

제 1 차 세계 대전 미국은 전쟁터에서 멀리 떨어져 영화 산업이 발달했다. 전쟁이 끝난 후, 그것은 프랑스를 대신하여 세계 최대의 영화 생산국이 되었다. 미국 애니메이션의 규모와 수준상의 우세는 적어도 제 2 차 세계대전이 끝날 때까지 계속되었다.

1923 년 겨우 22 살 월터? 월트 디즈니는 할리우드에 와서 자신의 애니메이션 스튜디오를 설립했다. 젊은 디즈니는 정규 예술 교육을 받지 못했지만 유연하고 활기차며 예술적 창의력과 상업적 두뇌가 충만했다. 1920 년대 말에 디즈니는 점차 애니메이션계에서 자신의 명성과 지위를 확립하였다. 1928 년 할리우드 최초의 유성영화' 재즈 가수' 가 탄생한 지 1 년 만에 디즈니는' 증기선 윌리' 를 제작했다. 이 단편 영화는 미키마우스를 가장 유명한 애니메이션 캐릭터로 만들고 디즈니의 애니메이션 제국을 만들었다. 디즈니는 1920 년대 말부터 50 년대 초까지 고품질의 애니메이션과 스토리를 많이 제작했고, 이후 워너, 미고메 등 할리우드 영화사들도 애니메이션 부서를 설립했다. 이 시기는 애니메이션사의' 황금시대' 라고 불린다.

1930 년대에 디즈니, 워너 등 애니메이션 스튜디오에서는 애니메이션 제작 기술을 지속적으로 개선하여 컬러 사진을 애니메이션 분야에 도입했다. 1930 년대 초, 미국 경제 대공황 때 애니메이션 산업이 번창하면서 많은 예술가들이 저임금에 이끌려 애니메이션에 참여했다. 65438 년부터 0937 년까지 디즈니는 미국 최초의 애니메이션 장편인' 백설공주와 일곱 난쟁이' 를 제작해 애니메이션 제작 수준의 새로운 정점을 기록하며 전 세계에 큰 영향을 미쳤다.

1920 년대 초에 미국 애니메이션이 중국에 소개되었고, 중국 애니메이션 개척자 만라명, 만곡선, 만 형제가 자신의 애니메이션을 만들기 시작했다. 1926 년 만형제는 중국 최초의 애니메이션' 촬영장 소란' 을 제작했다. 194 1' 백설공주' 의 영감을 받아 만형제가 중국 최초의 애니메이션 장편 영화' 철선공주' 를 제작했다. 중국 애니메이션의 시작과 수준이 높고, 세계는 보기 드물며, 아시아가 부끄럽지 않은 선구자이다. 일본 애니메이션의 선구자는 중국 초기 애니메이션의 영향을 받았고, 일본 초기 애니메이터 수치충은 철팬 공주를 보고 애니메이션에 뛰어들기로 결정했다고 인정했다.

1940 년 전후로 디즈니는' 소비상',' 피노키오',' 환상곡' 등 여러 편의 애니메이션 장편을 제작해 이 시대 애니메이션의 최고 수준이 됐다. 동시에, 미고메이와 워너는 많은 훌륭한 애니메이션 단편 영화를 제작했다. 대형 제작소 시대 할리우드의 스타제와 마찬가지로 1920 년대 말 40 년대 초에 많은 애니메이션 스타들이 탄생했다. 디즈니의 미키마우스, 도널드 덕, 구피 개, 워너사의 토끼 팔형과 다피오리, 미고메이의 톰과 제리는 여전히 영화계에서 활동하며 한 세대의 관객을 정복했다. 미국 애니메이션이 스타 애니메이션 캐릭터를 핵심으로 하는 마케팅 모델도 규모를 갖추기 시작했다.

1940 년대 초 미국이 참전한 이후 디즈니 등 애니메이션 회사는 정부가 지원해 전쟁 홍보 영화 제작에 주력했다. 전쟁 중에 일부 애니메이터가 징집되고, 대형 스튜디오에서 온 애니메이터들이 스스로 창업하거나 작은 애니메이션 스튜디오에 가입하기 시작했다. 1950 년대 초, 상징적인' 파라몬 법안' 의 선고에 따라 전통적인 할리우드 제작소 체계의' 제작-발행-상영' 수직체계가 독점으로 간주되어 점차 와해되고 있다. 국제시장에서 유럽 영화의 부상과 각국이 미국 영화문화의 침입을 자각하는 운동도 미국 영화업계에 영향을 미쳤다. 미국의 애니메이션 산업이 점차 쇠퇴하면서 디즈니도 핵심 업무를 영화 배급과 오락업으로 옮겼다. 1950 년대 말 TV 가 보급됨에 따라 영화 흥행에 의존하는 애니메이션 산업은 전대미문의 저조함에 접어들면서 대제작이 거의 사라지고 애니메이터가 실직했다. 전쟁이 끝난 후, 애니메이션 회사도 인재를 끌어들이려 했지만, 애니메이터가 일반적으로 애니메이터에게 영화 로열티 배당금을 지급하기를 거부했기 때문에 많은 애니메이터가 텔레비전과 광고 제작으로 전향했다. 90 년대 초까지 미국 애니메이션 산업은 비교적 긴박한 상태에 있었다. 이 기간 동안 애니메이션 창작의 혁신은 다른 나라와 지역으로 옮겨졌다.

3. 예술 애니메이션의 번영

1950 년대 초에 텔레비전의 발명은 서구의 생활 방식을 바꾸었다. TV 애니메이션과 광고 애니메이션은 이미 애니메이션 산업의 중요한 부분이 되었으며, 이로 인해 스튜디오의 많은 애니메이터들이 독립적으로 제작할 수 있게 되었습니다. 이와 함께 훌륭한 애니메이터들이 독립 애니메이션 창작과 애니메이션 교육에 뛰어들면서 차세대 애니메이터는 선배와는 다른 방식으로 애니메이션을 이해하기 시작했다. 전후 이탈리아의 새로운 사실주의 영화의 부상, 프랑스 영화의 새로운 물결과 각국 현대파 영화의 출현은 1950 년대 이후 예술 애니메이션의 번영을 촉진시켰다.

1945 년, 몇몇 젊은 애니메이터들이 자신의 회사인 미국 공동 제작사 (United Productions of America) 를 대형 스튜디오 애니메이션에 대한 풍자라고 부르는 애니메이션 제작사를 설립했다. 그들은 더 저렴한 애니메이션을 만들기 위해 노력하여' 한정 애니메이션' 을 만드는 방법을 만들었다. 이후 미국 애니메이션의 독립 제작이 보편화되고 디즈니 스타일 관행을 싫어하는 애니메이션 예술가들은 매우 저렴한 비용으로 더욱 개인화된 만화를 제작했다.

1939 캐나다는 영화 창작을 장려하기 위해 정부 지원 기관인 NFB, NFB (National Film Commission) 를 설립했다. 65438 년부터 0942 년까지 노먼 맥라렌은 캐나다 국립영화국에 가입하여 애니메이션 부문의 지도자가 되었다. 65438 년부터 0952 년까지 노먼 맥라렌은 애니메이션 단편' 캐나다 이웃' 을 제작했다. 캐나다 애니메이션 영화국 (NFB) 은 점차 세계 각지에서 온 예술 애니메이션 창작자들을 끌어들이고 있다. 1970 년대에 NFB 는 눈부신 성과를 거두었다. 1960 년대부터 80 년대까지 제로드 포터튼, 캐롤린 리브, 이휴 파티어, 프레드릭 베이커 등 수십 명의 걸출한 애니메이터가 NFB 에서 오랫동안 일했다. 오려내기 애니메이션 (오려내기 애니메이션), 실경 애니메이션 (픽셀화 애니메이션), 모래화 애니메이션, 유리화 애니메이션 (유리에 그려진 애니메이션), 점토 애니메이션, 인형 애니메이션, 핀스크린 애니메이션 등을 제작하거나 개선하여 상상력이 풍부한 애니메이션 클립을 많이 만들었습니다. NFB 애니메이션 부문은 세계 애니메이션의 발전에 중요한 역할을 했으며, 지금도 예술 애니메이션 창작을 장려하는 중요한 기관이다.

이와 함께 유럽 국가의 애니메이션 산업도 점차 확립되면서 영국 프랑스 등 국가들은 고품질의 애니메이션을 제작했다. 앙계 애니메이션 페스티벌 등 국제 애니메이션 페스티벌이 건립되면서 애니메이션 예술의 국제 교류가 서구 세계에서 점차 전개되고 있다. 노먼 맥라렌과 알렉산더 알렉시샤와 같은 초기 애니메이션 마스터? Eff), 오스카 피셔 (Oskar Fisching) 등은 다국적 예술 애니메이션 제작뿐만 아니라 국제적으로도 큰 영향을 미쳐 민족 애니메이션의 범위를 넘어섰다.

소련과 동유럽 국가에서는 영화와 애니메이션 산업에 대한 사회주의 국가의 일관된 중시로 애니메이션 산업이 국가가 지원해 왔다. 물론, 일부 작품들은 불가피하게 이데올로기라는 낙인을 찍었다. 1936 년 소련 예술영화 연합제작소가 모스크바에 설립되어 우수한 애니메이션을 많이 제작했다. 이 시기의 사회주의 국가들에서는 소련을 제외한 유고슬라비아, 체코슬로바키아, 중국이 모두 애니메이션 방면에서 큰 성과를 거두었다. 유고슬라비아의 세그레브 학교와 체코슬로바키아의 인형 애니메이션은 세계에서 높은 명성을 얻었다.

중국 애니메이션은 1949 이전에 디즈니사의 영향을 가장 많이 받았다. 1950 년대 이후 중국 애니메이션은 소련과 동유럽 국가들의 영향을 받았으며, 이 세대의 중국 애니메이터들도 중국 애니메이션의 민족 스타일을 어떻게 만들 수 있는지를 적극적으로 탐구하고 큰 성과를 거두었다. 상하이 애니메이션 영화 제작소는 1957 에 설립되어 독특한 민족 애니메이션 스타일로 세계에 깊은 영향을 미쳤다.

상하이 애니메이션 영화 제작소의 전신은 동북영화 제작소 만화부였다. 1950 상해로 이전하여 상하이 영화 제작소 미술팀이 된 후 특위, 만형제, 돈가준, 여철광, 장출수 등 우수한 애니메이터들이 모였다. 상하이 애니메이션 스튜디오 1957 이 설립되었을 때 이미 200 여 명의 규모로 발전했다. 1950 년대 초부터 문혁까지 우리나라 애니메이션 산업이 급속히 발전하여 대량의 우수한 애니메이션 작품이 나타났다.

1950 년대 말, 중국 애니메이터는 민족 스타일의 애니메이션을 만들어 중국 사회의 현실을 중국 형식으로 표현하려고 시도했다. 1956 년 특위 감독의' 오골장군' 과 1958 년 왕서신 감독의' 원숭이산 횡단' 이 이 기간 동안 국내 우수 애니메이션 작품을 창작했다. 오골장군' 의 캐릭터 디자인은 경극 페이스북을 참고했고, 배경 디자인은 국화공필의 중채화 기법을 참고해 전통예술의 장식을 충분히 흡수해 중국 애니메이션이 민족 희곡의 영향을 받는 전통을 만들었다. 과원숭이 산' 은 전통 목판 신년 그림의 이야기와 이미지를 바탕으로 좋은 효과를 거두었다. 한편 전가준 감독의 65438 ~ 0958 분 60 분' 짜임' 은 상하이 미영공장이 고품질의 애니메이션 장편 영화를 만들 수 있는 능력을 갖추고 있음을 보여준다.

1960 년대 초에 중국 애니메이션 제품이 속속 등장해 휘황찬란한 시기에 들어섰다. 이 가운데 애니메이션 장편' 대소란천궁', 수묵애니메이션' 올챙이가 엄마를 찾는다',' 무디' 는 세계 애니메이션사의 고전 작품이다.

소란천궁' (1964) 은 만래명 당성이 연출해 오만이 개척할 풍격을 이어가며 전통 희곡의 이미지와 동작을 차용하고 오페라식 음악과 대화를 채택했다. 만화가 겸 장식화가 장광옥은' 소란스러운 천궁' 의 인물을 설계했다. 장광옥은 전통판화와 연극마스크의 요소를 흡수하여 손오공을 창조했는데, 이는 여전히 중국 애니메이션 역사상 가장 인기 있는 애니메이션 이미지다. 캐릭터 디자인과 장식 화가 장 (제 1) 의 배경 디자인은 고도의 예술적 통일을 이루었다. 통일된 전통 장식 스타일과 뛰어난 기술 수준은 이 걸작을 중국 애니메이션 역사상 넘을 수 없는 최고봉으로 만들었다. 40 년 동안 중국 애니메이션 중 어느 것도' 소란천궁' 의 예술 수준에 도달하지 못했다. 소란천궁' 은 당시 중국 애니메이션이 세계 최고 수준의 제작 수준을 반영했을 뿐만 아니라 전 세계 애니메이터들에게 민족 스타일 애니메이션을 창작할 가능성을 보여줬다. 1970 년대 말' 소란천궁' 은 영화제 등 채널을 통해 유럽 국가에서 개봉해 큰 반향을 일으켰다.

이 기간 동안 중국 애니메이션의 또 다른 중요한 돌파구는 수묵애니메이션이라는 독특한 애니메이션 형식을 만들어 세계 애니메이션에 두드러진 기여를 했다는 점이다. 특위, 전가준은 196 1 의 올챙이가 엄마를 찾는다' 와 1963 의' 무디' 에서 큰 예술적 성과를 거두었다. 올챙이가 엄마를 찾다' 는 제백석의 프리 핸드 꽃과 새 그림을 바탕으로 제백석의 그림 스타일을 정확하게 재현했다. 무디' 는 이코염으로 소를 날리는 화면을 각색해 영화 스타일이 섬세하고 서정적이다. 이 두 편의 초기 수묵애니메이션은 기술적으로 수묵 애니메이션 제작의 난이도를 돌파했을 뿐만 아니라 예술적으로도 내용과 형식의 통일을 실현했고, 60 년대 초 돈을 모은' 초원 영웅 언니',' 무뇌불환',' 만화가 화화의' 대본',' 황금의 꿈' 등 만화도 큰 성과를 거두었다.

1960 년대 말부터 70 년대 말까지' 사청',' 문혁' 등 정치운동이 발전하면서 중국 애니메이션의 짧은 휘황찬란한 시기가 뚝 그쳤다. 우수한 만화들은' 독초' 라고 불리며 비판을 받았다. 지난 10 년 동안 몇 권의 중국 애니메이션 책이 줄곧 정체되어 있다. 이와 함께 미국의 애니메이션 산업은 점차 규모를 회복하고 일본도 60 년대 이후 거대한 애니메이션 산업을 설립하고 발전시켰다. 1980 년대 초 대외 개방 이후 중국 애니메이션은 미국과 일본 애니메이션의 충격뿐만 아니라 자신의 문제에도 직면해 있다.

1977 부터 1983 까지 상하이 미영공장은 1960 년대의 우수한 전통을 이어받아' 바다를 떠들썩하게 하는 것',' 천도의 경이로움' 등 애니메이션 장편과' 구색록',' 설아' 를 창작했다 이 시기의 중국 애니메이션에서 70 분간의' 창해삼전' 이' 소란천궁' 수준을 직접 따라잡았다. 예술가 장정 디자인, 왕서신, 염정선, 서경다 (Ada) 가 연출한 이 애니메이션 영화는 민족 풍격의 길을 계속 탐구하며 이 시기 중국 애니메이션의 대표작이 되었다.

이와 함께 중국의 애니메이션 창작도 더 이상 상하이 영화 제작소 일가가 아니다. 전국 여러 영화 제작소가 애니메이션 부문을 설립했다. 애니메이션 단편 영화의 창작도 성수기에 접어들었다. 눈아이',' 구색사슴',' 사슴벨',' 저격수와 조개의 전투',' 산경' 등의 단편 영상은 모두 큰 예술적 성과를 거두었다. 이 가운데 서경다 감독의' 삼중사' 는 민족 애니메이션 스타일뿐만 아니라 애니메이션 자체를 탐구해 중국 애니메이션의 또 다른 대표작이 됐다.

중국 애니메이션은 회복과 발전을 이루었지만 곧 또 다른 저곡에 직면하게 될 것이다. 80 년대 초 미국과 일본의 TV 애니메이션이 중국에 진출하기 시작했다. 그들의 고도의 오락화 대중문화 취향은 계획경제체제 하에서 정부가 수년 동안 지원해 온 중국 애니메이션으로는 찾아볼 수 없는 것이다. 미국과 일본의 애니메이션 산업은 이미 방대한 고품질 애니메이션 제작 과정을 형성하고 풍부한 국제 발행 경험을 가지고 있다. 중국과 다른 지역에서의 출시가 이미 이윤을 남겼기 때문에, 그들은 매우 저렴한 비용 (심지어 무료) 으로 중국에서 텔레비전 애니메이션을 보급했다. 중국 애니메이션은 오랫동안 시장과 단절되어 효율적인 상업 애니메이션에 적응할 수 없다. 이런 외국 애니메이션의 유입이 대량의 시장 점유율을 선점했다. 한편 중국 애니메이션 업계의 임금 수준이 낮기 때문에 미국 일본의 애니메이션 업계도 중국에서 애니메이션을 가공하고 있으며, 젊은 세대의 애니메이터는 애니메이션 가공으로 흘러가고 있다. 나이든 애니메이터는 나이가 들었지만, 신생대 애니메이터는 오랫동안 애니메이션 가공에 종사해 오리지널 능력이 부족하다. 한편 중국 애니메이션은 1960 년대 초와 1980 년대에 성과를 거두었지만 기본적인 시장 매커니즘을 세우지도 못했다. 1980 년대 말, 애니메이션 업계는 일반적으로 근익에 급급해 품질을 구하는 것이 아니라 수량을 구했다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션) 이러한 요인들은 중국 애니메이션의 전반적인 쇠퇴로 이어졌다.

1990 년대에 중국 애니메이션은 꾸준히 성장하고 생산량이 증가했지만 품질은 여전히 외국 애니메이션과 경쟁할 수 없었다. 국제적으로 애니메이션 산업은 디지털 혁명을 겪고 있다. 디지털 기술을 통해 애니메이션 산업은 더 낮은 비용으로 더 높은 품질의 애니메이션을 만들 수 있습니다. 새로운 디지털 기술도 독립 제작에 적용되어 개인화된 애니메이션 창작이 더욱 보편화되고 있다.

중국 애니메이션 산업의 불황에 직면하여 정부는 애니메이션 산업에 관심을 기울이고 지원하기 시작했다. 민간 자본의 진입, 애니메이션 채널의 설립, 애니메이션 교육의 출현은 중국 애니메이션의 발전에 새로운 희망을 가져왔다. 신세기 초에 전 세계의 애니메이션 산업은 전례 없는 빠른 발전기에 처해 있다. 중국 애니메이션은 외국 애니메이션의 도전에 계속 맞서면서 새로운 도약을 준비하고 있다.

디지털 기술은 애니메이션 부흥을 가져옵니다.

전통적인 애니메이션이 기복을 겪으면서 새로운 애니메이션 혁명이 조용히 양조되고 있다. 1950 년 MIT 의 컴퓨터 전문가가 첫 번째 컴퓨터 애니메이션을 제작했습니다. 1970 년대에 많은 과학자와 예술가들이 컴퓨터 그래픽 분야에 투신하기 시작했다. 1970 년대 말 제임스 브린이 이끄는 실험실 제트 추진 연구소 (JPL) 는 초기 3D 애니메이션 단편' 항해 2' 를 제작했다. 전통 애니메이션 종사자들도 이 분야에 발을 들여놓았다. 1974 년 캐나다 애니메이션 영화국 (NFB) 이 피터 폴데스가 연출한 애니메이션' 기아' 를 제작해 최신 컴퓨터 기술을 적용했다.

1980 년대 초에 컴퓨터 애니메이션 기술은 실용적인 단계에 들어섰다. 1982 디즈니가 제작한 영화' 창' 은 20 여 분의 디지털 애니메이션을 가지고 있다. 이와 함께 미국 공업광마는 컴퓨터 특수 효과 분야에 디지털 애니메이션 기술을 적용하기 시작했다. 1984 년 이들은' 탈보기병과 마법전' 에서 처음으로 디지털 복합장면을 제작했다. 영화' 심연 65438 ~ 0989' 에는 첫 번째 컴퓨터에서 생성된 3D 애니메이션 캐릭터가 등장했다. 디지털 애니메이션의 경우 일본도 초기 국가다. 1984 년 일본 오사카 대학은 디지털 애니메이션 단편' 바이오 센서' 를 제작했다. 전통적인 애니메이션의 프로세스도 디지털 기술이 완전히 바뀌어 효율성과 품질을 높였다. 65438 년부터 0989 년까지 디즈니의 애니메이션 장편' 인어공주' 가 그들의 마지막 전통 공예로 제작된 애니메이션이 되었다.

1980 년대에 많은 디지털 애니메이션 제작사가 설립되었다. 1980 설립한 태평양 데이터 영상 (PDI), 1985 설립한 픽사, 1987 설립한 블루 스카이 스튜디오는 모두 영화 애니메이션을 만드는 대형 스튜디오가 되었다.

1990 년대에는 디지털 기술이 유럽과 미국의 애니메이션 스튜디오에서 보급되었다. 디지털 영상 기술은 이미 영화와 애니메이션 산업의 부흥을 위한 촉매제가 되었다. 구조대원들이 1990 에 우물을 내려온 이후 디즈니는 디지털 기술을 이용해 비용을 절감하고' 미녀와 야수' (199 1),' 알라딘 라이온 킹 (1994) 은 디즈니 역사상 가장 인기 있는 애니메이션 장편이 되었다.

3D 애니메이션은 이미 애니메이션 산업의 새로운 주류가 되었다. 65438 년부터 0995 년까지 픽사 스튜디오는 최초의 3D 애니메이션 장편' 토이 스토리' 를 제작해 3D 애니메이션의 선례를 열었다. 10 년 이상, 벌레의 삶, 안츠, 빙하기, 슈렉 1, 2 (슈렉1&; 2),' 해저 총출동',' 슈퍼맨 총출동',' 로봇' 은 전례 없는 상업적 성공을 거두었다.

디지털 애니메이션의 물결도 미국 밖으로 퍼졌다. 디지털 기술은 일본 애니메이션에도 널리 사용되고 있다. 최근 몇 년 동안 디지털 애니메이션 기술은' 유령공주',' 천과 천구',' 기동대 정복 2',' 증기 소년' 과 같은 만화에 사용되었습니다. 한국 프랑스 등도 이 물결을 이용해 애니메이션 산업을 발전시켜 새로운 애니메이션 생산국이 됐다.

애니메이션 산업의 전례 없는 활약으로 애니메이션이 뉴미디어의 핵심 중 하나가 되었다. 중국의 새로운 디지털 애니메이터들이 애니메이션 업계에 가입하여 애니메이션 종사자와 애니메이션 전공 학생들의 수가 급속히 증가하였다. 중국 애니메이션은 각종 체제상의 폐단에 직면해 있으며, 또한 새로운 발전 기회에 직면하고 있다.