현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 어떻게 해야만 탁구 심판이 될 수 있습니까?

어떻게 해야만 탁구 심판이 될 수 있습니까?

매년 1, 2 월, 상반기 4, 5 월, 국가급은 체위 탁구협회에 등록할 수 있다. 체위 탁구협회가 통일시험을 조직한다면. 처음으로 국가 3 급 시험을 볼 수 있는데, 시험 문제는 판정 문제를 위주로 하지만, 마지막 몇 가지 문제는 매우 번거로운데, 언급한 상황은 천백 년 동안 현실에서 비로소 접촉한 것이다! 두려워하지 마라, 기본적으로 통과할 수 있다. 시험비, 40 원입니다. 그러나 세 번째 관문은 쓸모가 없다. 라이브 경기에서 제 3 자 심판만 할 수 있다는 것도 고찰의 내용 중 하나다. 50 개 정도의 현장 경험이 있으면 2 급 시험에 응시할 수 있다. 2 급 필기시험에 합격하면 현장에서 보조심판을 맡을 수 있다. 운이 좋으면 심판이 힘들어도 즐거워할 수 있다.

익숙한 규칙:1..1데스크톱

1. 1. 1 테이블의 윗면을 게임 테이블이라고 하며 수평면에 평행한 직사각형, 길이 76cm, 폭 1.525m, 입니다

1..1.2 데스크톱에는 데스크톱의 측면이 포함되지 않습니다.

1. 1.3 게임 테이블은 모든 재료로 만들 수 있으며 표준 공이 30cm 높이에서 테이블 위로 떨어질 때 바운스 높이는 약 23cm 여야 한다는 일관된 유연성을 가져야 합니다.

1. 1.4 조리대는 어둡고 광택이 없어야 하며, 각 2.74m 경기 인터페이스 가장자리를 따라 폭이 2cm 인 흰색 가장자리가 있고, 각1.525m 경기 조리대 가장자리를 따라 폭이 2cm 인 흰색 끝선이 있어야 합니다

1. 1.5 구대는 끝선에 평행한 멀리언에 의해 두 개의 동일한 대구역으로 나뉘며, 각 대구의 전체 면적은 하나의 전체여야 합니다.

1. 1.6 복식에서 각 영역은 폭 3mm 의 흰색 중앙선으로 두 개의 동일한' 반구역' 으로 나누어야 합니다. 중앙선은 경계에 평행하므로 오른쪽 반쪽의 일부로 간주해야 합니다.

1.2 네트워크 장치

1.2. 1 네트 장치에는 네트, 밧줄, 기둥 및 테이블에 고정하는 클립 부품이 포함됩니다.

1.2.2 그물은 밧줄에 매달려야 하고, 밧줄의 양쪽 끝은 똑바로 서 있는 기둥에 묶여야 하며, 높이는 15.25 cm 이고, 그물기둥 바깥 가장자리부터 가장자리 바깥쪽 가장자리까지의 거리는 15.25 cm 입니다.

1.2.3 전체 메쉬 상단 거리 당구대 15.25 cm.

1.2.4 전체 메쉬 밑단은 가능한 당구대에 가깝고 양쪽 끝은 가능한 한 메쉬 기둥에 가깝습니다.

1.3 볼 0 탑

1.3. 1 공은 지름이 38mm 인 구형이어야 합니다.

1.3.2 공 무게 2.5g .....

1.3.3 볼은 셀룰로이드 또는 이와 유사한 소재, 흰색, 노란색 또는 주황색, 무광택이어야 합니다.

1.4 라켓 상단

1.4. 1 라켓의 크기, 모양, 무게는 제한되지 않지만 후면판은 평평하고 단단해야 합니다.

1.4.2 후면판 두께는 최소한 천연 목재의 85% 이상이어야 하며, 보강후면판의 접착층은 탄소섬유, 유리섬유 또는 압축지와 같은 섬유재료를 사용할 수 있으며, 각 층은 후면판 전체 두께의 7.5% 또는 0.35 mm 를 초과할 수 없습니다.

1.4.3 공을 치는 데 사용되는 라켓면은 입자가 바깥쪽을 향하는 일반 알갱이를 덮어야 하며, 접착제의 두께는 2mm 를 초과하거나 안쪽 또는 바깥쪽을 덮는 스펀지 접착제와 함께 두께가 4 mm 이하여야 합니다

1.4.3. 1 "일반 입자 고무" 는 거품이 없는 천연 고무 또는 합성 고무로, 입자가 전체 표면에 분산되어야 하며 평균 밀도가 10/제곱 센티미터 이하여야 합니다

1.4.3.2 "스펀지 접착제" 는 거품 고무 위에 일반 알갱이 접착제를 덮는 것을 의미하며, 일반 알갱이 접착제 두께는 2mm 미만이다.

1.4.4 커버는 전체 촬영면을 덮어야 하지만 가장자리를 넘지 않아야 합니다. 핸들과 손가락 그립 부분 근처에 있는 부분은 덮지 않거나 어떤 재료로 덮을 수 있습니다.

1.4.5 후면판, 후면판의 메자닌, 피복 및 접착층은 두께가 균일한 전체여야 합니다.

1.4.6 라켓의 양면은 폐색이 있든 없든 어두컴컴하고 선홍색, 검은색이어야 합니다. 라켓의 가장자리는 흰색이 아니라 무뎌야 한다.

1.4.7 라켓면의 무결성과 색상 일관성은 우발적 손상, 마모 또는 퇴색으로 인해 약간 다릅니다. 촬영 성능이 크게 변하지 않는 한 사용할 수 있다.

1.4.8 선수는 경기 시작과 경기 과정에서 라켓을 바꿔야 할 때 상대와 심판에게 그가 사용할 라켓을 제시하고 검사를 허용해야 한다.

1.5 는 용어 상단을 정의합니다

1.5. 1 "라운드": 경기 중 공의 기간입니다.

1.5.2' 볼 때의 경기 상태' 로 서브부터 공이 일부러 위로 던질 때까지 잠시 손을 치지 않는다. 이번 라운드에서 다시 득점하거나 서브를 한다.

1.5.3' 재서브': 라운드에 득점이 없다.

1.5.4' 1 점': 이번 라운드 점수.

1.5.5 "박수": 라켓을 잡는 손.

1.5.6 "손을 두려워하지 마라": 라켓을 잡지 않는 손.

1.5.7 "타격", 손에 쥐고 있는 라켓이나 손목 아래 부위로 공을 터치합니다.

10.5.8' 블로킹

1.5.9' 서브자': 1 라운드에서 첫 타자를 치는 선수.

포수: 1 라운드에서 두 번째 타자를 치는 선수.

1.5. 1 1 "심판: 한 경기를 관리하도록 임명된 사람,

1.5. 12 "심판 보조원": 어떤 면에서 심판을 돕도록 지정된 사람.

1.5. 13 선수가' 입거나 가지고 다니는 것' 은 1 라운드 시작 시 입거나 가지고 다니는 모든 것을 포함한다.

1.5. 14 볼이 볼록 튀어나온 그물망 아래나 그물망 밖에서 통과하거나 그물을 건너서 반환된 공은 이미' 통과 또는 우회' 된 것으로 간주해야 한다.

표 1.5. 15 의' 끝선' 에는 끝선 양쪽 끝의 무한 연장선이 포함됩니다.

1.6 법적 서비스 top

1.6. 1 서브를 할 때 공은 손바닥에 올려놓고 박수를 치지 말고 손바닥은 평평하게 펼쳐야 한다. 공은 정지해야 합니다. 서브측 끝선 뒤, 게임 수평면 위에 있습니다.

1.6.2 호령원은 손으로 공을 거의 수직으로 던져야 하며, 공을 회전시켜서는 안 되며, 박수를 치지 않고 손바닥을 떠난 후 16 cm 보다 많이 올라가야 한다.

1.6.3 공이 가장 높은 투척점에서 떨어지면 서브는 공을 칠 수 있어 공이 먼저 자신의 코트에 닿은 다음 네트를 넘거나 우회한 다음 서브를 받는 장소를 만질 수 있다. 복식 경기에서 공은 서브와 포수의 오른쪽 반을 만나야 한다.

1.6.4 투구 전 공이 정지된 마지막 순간부터 타까지 공과 라켓은 모두 당구대 수준 이상이어야 한다.

1.6.5 공을 칠 때 공은 서브측 끝선 뒤에 있어야 하지만 서브측 몸체가 끝선에서 가장 먼 부분 (팔, 머리 또는 다리 제외) 을 초과해서는 안 됩니다.

1.6.6 선수가 서브를 할 때 심판이나 보조심판에게 그가 법정 서브의 규정에 따라 서브를 하는지 볼 책임이 있다.

1.6.6./KLOC-0

1.6.6.2 같은 경기에서 선수 서브의 정확성이 다시 의심된다면 같은 이유로 한 점도 잃지 않을 것이다.

1.6.6.3 처음이든 어느 때든 서빙 측이 법정서빙 규정에 따라 서브를 하지 않는 한, 그는 아무런 징조도 없이 1 점을 공제할 것이다.

1.6.7 선수가 신체 부상으로 법정 서브의 특정 규정을 엄격히 준수할 수 없을 때 심판은 집행을 면제하는 결정을 내릴 수 있지만 경기 전에 심판에게 설명해야 한다.

1.7 법적 반격

1.7./Kloc-0

1.8 경기 순서 상위 몇 위

1.8. 1 단식, 합법적인 서브, 선발, 서브를 받고, 서브를 받고, 합법적인 반격을 하고, 합법적인 반격을 번갈아 한다.

1.8.2 복식에서 합법적인 서브와 서브를 하고, 선수를 이어 합법적으로 반격하고, 서브선수의 동반자가 합법적으로 반격하고, 차례로 합법적으로 반격하는 순서.

1.9 다시 서브를 넣는다

1.9. 1 라운드에서 다음과 같은 경우 서비스를 다시 부여해야 합니다.

1.9.1./Kloc-0

1.9.1

1.9. 1.3 선수는 통제할 수 없는 간섭으로 합법적인 서브로 가지 못했다. 합법적으로 반격하거나 규칙을 준수하다.

1.9. 1.4 주심 또는 부심판이 경기를 중단한다.

1.9. 1.5 복식에서 선수가 서브를 받아 서브를 잘못 넣는다.

1.9.2 다음과 같은 경우 게임을 일시 중지할 수 있습니다.

1.9.2. 1 잘못된 서브를 수정해야 하기 때문에 서브를 받는 순서 또는 위치;

1.9.2.2 교체 복무 방식;

1.9.2.3 선수에 대한 경고 또는 처벌

1.9.2.4 이번 라운드의 결과는 경기 환경의 간섭으로 인해 영향을 받을 수 있습니다.

1..10 점 정점

1..1O.1서브가 무거운 1 라운드를 선고받는 것 외에 선수는 다음과 같은 상황에서 1 점을 얻는다.

1.10.1.1상대 선수가 합법적으로 서브하지 못했습니다.

1..1O.1.2 상대 선수의 합법적 반격에 실패했습니다.

1..1O.1.3 선수가 서브를 넣거나 공을 돌려준 후, 상대가 공을 치기 전에 공이 그물망을 제외한 어떤 것에도 닿는다.

1. 10. 1.4 상대방이 공을 친 후 공은 자신의 끝선을 넘어 자신의 플랫폼을 건드리지 않습니다.

1..10.1.5 상대방에 의해 차단되었습니다.

1..10.1.6 연타;

1..10.1.7 상대는 1.4.3 규정을 준수하지 않는 타석으로 공을 친다.

1. 10. 1.8 상대 플레이어 또는 그 플레이어가 착용하는 모든 플레이어가 책상을 움직입니다.

1..10.1.9 상대 선수 또는 그 선수가 착용하는 모든 것이 그물에 닿는다.

1..10.1.10 상대 선수가 테이블에 손을 대지 않습니다.

1.10.1.11복식에서 상대 선수가 타순을 잘못 쳤다.

1.10.1.1

1..11게임 상단

1.11.1한 경기에서 2 1 득점자를 승자로, 20 회 무승부 후 먼저

1..12 게임 톱

1..12.11 이닝 3 이닝 2 승 또는 5 이닝 2 승.

1..12.2 한 경기 연속 쳐야 한다. 그러나 경기 사이에 어떤 운동선수라도 2 분 이하의 휴식 시간을 요구할 권리가 있다.

1..13 서브는 서브와 방위 정상을 기준으로 합니다.

1..13.1서브 선택, 서브 수신 및 파티 선택. 어느 쪽의 힘은 추첨을 통해 결정해야 한다. 승자는 먼저 서브를 넣거나 먼저 서브를 받을 수도 있고, 먼저 한쪽에 서도록 선택할 수도 있다.

1. 13.2 한 선수가 먼저 서브를 넣거나 먼저 서브를 받거나 먼저 한쪽에 서도록 선택할 때 다른 선수가 다른 선택을 해야 한다.

1. 13.3 매 5 점마다 서브를 받는 쪽이 서브가 되는 등 경기가 끝날 때까지, 혹은 쌍방의 득점이 20 점에 도달하거나 회전서브를 실시할 때까지. 이때 서브가 서브를 받는 순서는 변하지 않지만, 1 인당 번갈아 가며 1 점만 서브한다.

1. 13.4 복식 1 회, 서브측이 먼저 선발을 확정한 후 선접자가 선접자를 확정한다. 다음 경기에서 첫 번째 서브를 받는 사람이 확정된 후 첫 번째 서브를 받는 사람은 이전 경기에서 그를 위해 서브한 선수여야 한다.

1. 13.5 doubles 에서 서비스가 변경될 때마다 프런트 엔드 서버는 서버가 되고 프런트 엔드 서버의 파트너는 수신자가 됩니다.

1..13.6 한 경기에서 먼저 서브하는 선수는 다음 경기에서 먼저 서브를 받아야 한다. 복식 결승전에서 한쪽이 먼저 10 을 받으면 서브를 받는 쪽이 서브를 받는 순서를 바꿔야 한다.

1. 13.7 게임에서 한 방향의 게임 한쪽은 다음 이닝에서 다른 방향으로 전환해야 합니다. 결승, 한쪽이 먼저 10 점을 받고 쌍방이 방향을 바꾼다.

1..14 서브와 서브를 받는 순서와 방위가 잘못되었습니다.

1. 14. 1 복식에서 잘못을 발견했을 때 이국이 먼저 서브할 권리가 있는 쪽이 확립한 순서대로 바로잡고 경기는 계속된다.

1. 14.2 심판은 선수가 위치를 바꾸지 않고 위치를 바꿔야 한다는 것을 알게 되면 즉시 경기를 일시 중지하고 경기 시작 시 확립된 선수가 서 있어야 하는 정확한 위치에 따라 수정한 후 경기를 계속해야 한다.

1..14.3 어떠한 경우에도 오류가 발견되기 전의 모든 점수가 유효합니다.

1..15 서브대 회전

1. 15. 1 만약 한 경기가 15 분 후에도 끝나지 않았다면

당시 1. 15. 1 으로 제한되었을 때 공은 여전히 경기 상태에 있었기 때문에 심판은 즉시 경기를 중단해야 했다. 일시 정지된 서버가 서브를 넣어 경기를 계속하다.

1..15.1.2 당시 공은 경기 상태에 있지 않았고, 이전 라운드의 서브와 서브는 서브를 받아 경기를 계속했다.

1..15.2 이후 각 선수는 경기가 끝날 때까지 차례로 서브를 넣는다. 서브를 받는 쪽이 13 번의 합법적인 반격을 했다면, 서브를 받는 사람은 1 점을 받아야 한다.

1. 15.3 에 대한 서비스 변경 방법을 실행한 후에는 게임이 끝날 때까지 나머지 게임을 계속 실행해야 합니다.

단체 경기 전 몇 명의 순서

남녀 단체 경기는 모두 같은 순서를 사용한다.

즉, 각 팀은 3-5 명, 3 명을 등록할 수 있습니다. 한 판은 5 이닝 3 승이고, 한 판은 3 이닝 3 승이다.

한 경기가 시작되기 전에 쌍방 대장은 추첨을 해서 어느 쪽이 A, B, C 또는 X, Y, Z 인지 결정하고 쌍방 대장은 각 선수의 순위표를 심판에게 넘겼다.

구체적인 경기 순서는:

1, a 부터 x 까지

2.b 대 y

3.c 대 z.

4.a 대 y

5.b 대 x.

경기 일정표

경기 안배

제 1 절 경기 순서와 단체 종목

1. 경기 종목 탁구 경기 * * * 남자, 걸그룹, 남자 싱글, 여자 싱글, 남자 더블, 여자 더블, 믹스 7 개 종목.

둘째, 팀 경기

(a) 남자 단체전은 한 팀에서 뽑은 선수 3 명과 대장 1 명 (다른 사람이 겸임하거나 전임할 수 있음) 으로 구성된다. 경기 전에 쌍방대장은 추첨을 해서 A, B, C, X, Y, Z 의 선택을 결정하고, 심판에게 구단 명단을 제출하고, 각 선수마다 한 글자를 배정해야 한다.

현재 게임 순서: 첫 번째 게임 a-x; 두 번째 b-y; 세 번째 게임, C-Z, 네 번째 게임, A-Y, 다섯 번째 게임, B-X X x, 각 게임은 3 이닝 2 승입니다. 한 팀이 세 개의 단일 경기에서 이겼을 때, 경기는 무승부가 되어야 한다.

(2) 여자 단체전

제 43 회 세계 탁구 선수권 대회 중 열린 ITTF 대표대회에서 통과한 결의정신에 따르면 ITTF 의 비준을 거쳐 남자대회에서 채택한 여자단체전 방식, 즉 원여자단체전 3 차복식은 단식으로 바뀌었다. 이번 걸그룹 경기의 경기 순서는 첫 번째 A-X 입니다. 두 번째 b-y; 세 번째 게임은 c-z 입니다. 네 번째 a-y, 다섯 번째 B-X X x.

섹션 ii 탁구 경기 방법

탁구 경기에서 흔히 볼 수 있는 두 가지 방법이 있다: 싱글 사이클과 토너먼트. 이 두 가지 방법을 결합하면 혼합제라고 합니다. 경기 방식의 선택은 경기 목적, 장소, 팀 수 등의 조건에 달려 있다.

첫째, 단일 사이클 경기 각 팀이나 선수 간에 번갈아 한 번 출전하는 것을 단일 사이클 경기라고 한다. 이 방법은 출전한 팀이나 운동선수에게 출전할 수 있는 기회를 주어 팀이나 선수의 이름을 더 정확하게 결정할 수 있게 한다. 그러나 단일 사이클 경기의 수가 많고, 경기 시간이 길어서 더 많은 장소와 장비가 필요하므로, 단일 사이클 경기에 참가하는 팀이나 인원수가 너무 많아서는 안 된다. 그렇지 않으면 조별 순환 방식을 채택해야 한다.

(1) 단일 사이클 순위 계산 방법: 국제경기 규칙은 1 이닝 2 점, 1 이닝 1 점, 미타나 미완의 경기 0 점을 규정하고 있다. 팀의 순위는 획득한 게임 수에 따라 결정된다. 그룹 중 두 개 이상의 팀이 같은 점수를 받은 경우 해당 경기의 결과에 따라 순위를 결정해야 합니다. 먼저 그들 사이에 얻은 게임 점수를 계산한 다음 필요에 따라 개별 게임 수를 계산합니다.

(2) 조별 리그라운드는 각 팀 (또는 사람) 의 순위를 제대로 배정할 수 있지만, 팀 (또는 사람) 이 많기 때문에 이용이 어려워 경기 조직 관리에 어려움을 겪고 있다. 이런 경우 조별 리그를 사용할 수 있다. 조별리그의 가장 일반적인 배열 방법은' 뱀형 배열법' 이다. 즉 각 팀의 실력 (보통 마지막 경기의 순위에 따라) 에 따라 순서를 매기는 것이다. 일련 번호가 작을수록 실력이 강해지고, 반대로 실력이 약해진다. 조를 그룹화할 때 각 조의 실력 평균, 즉 각 조의 일련 번호를 더해야 한다. 일부 구기 운동은' 뱀형 배열' 을 기초로 추첨 방법에 따라 종자팀과 비종자팀을 그룹화합니다. 즉, 65438 호 +0-4 팀 (종자팀) 은 65438 호 +0-4 그룹에 고정되거나 추첨을 통해 65438 호 +0-4 그룹에 들어갑니다. 그런 다음 숫자 5- 8, 9- 12, 13- 16 이 각각 1-4 그룹으로 추출됩니다. 하지만 조별 주기가 끝나면 2 단계 경기를 늘려 모든 순위를 배출해야 한다. 두 가지 일반적인 방법이 있습니다: 1. 예를 들어, 1 단계는 각 그룹을 4 개 그룹으로 나누어 조별 리그를 진행하고, 2 단계는 각 그룹 1 위를 1 조로 하여1-4 를 결정한다. 각 그룹의 2 위는 그룹이며 5 ~ 8 위를 결정합니다. 이런 것들이죠. 2. 1 단계에서는 교차 경기가 두 그룹으로 나뉘어 순환전을 진행한다. 2 단계에서는 각 조 상위 2 명의 선수가 교차 결승 우승, 아시아, 계군 등 정원을 결정짓는다. 이런 식으로 5 ~ 8 위는 그룹당 3 ~ 4 명으로 결정된다. 그룹당 5, 6 명이 9 번-12 번을 교차 결정한다. 이런 밀기에 따르다.

둘째, 싱글 토너먼트에 참가한 팀 (또는 사람) 은 예정된 순서에 따라 경기를 진행하며 승자는 다음 라운드에 진출하고 패자는 챔피언이 결정될 때까지 탈락하며 싱글 토너먼트라고 합니다. 싱글 토너먼트 횟수가 상대적으로 적기 때문에 짧은 시간 내에 더 많은 선수를 배정하는 데 도움이 된다. (존 F. 케네디, 토너먼트, 토너먼트, 토너먼트, 토너먼트, 토너먼트) 그러나 이 방법은 불합리하고 불완전하며 기회주의적이며, 이러한 결함을 극복하기 위해 몇 가지 조치를 취해야 실제 응용에서 그 역할을 할 수 있다.

(1) 전체 자릿수 선택 전체 자릿수는 2 의 거듭제곱이어야 합니다. 경기에서 일반적으로 사용되는 숫자와 위치는 8, 16, 32,64,128,256 입니다.

(2) 우회하는 경우 참가 인원은 명수와 같지 않지만 명수보다 작다면 1 라운드 경기 수가 명수보다 적을 때 선수가 없는 순위를' 회전' 순위라고 한다.

(3) 참가자 수가 2 의 거듭제곱보다 약간 클 때, 참가자 수가 가장 가까운 2 의 제곱수를 번호위 수로 선택하고, 소수의 참가자' 강탈' 을 한다. 강탈 번호는 먼저 같은 번호위치에서 한 판을 하고 승자는 번호를 입력합니다. 강탈호의 위치는 예배와 마찬가지로,' 강탈호' 도 1 라운드이다.

(d) 종자 (즉, 강수나 우수 선수)

1, "시드" 의 역할을 설정하여 "시드" 선수를 설정하는 방법은 단일 탈락의 비합리성을 극복하기 위한 것입니다. 제비를 뽑을 때,' 시드' 를 각' 지역' 에 골고루 분포시켜 마지막 만남을 위해 경기 순위의 합리성을 보장하기 위해 노력한다.

2. 종자 수량' 시드' 의 수량은 주로 참가 팀이나 인원수에 따라 결정된다. 일반적으로 참가자 수의 1/6- 1/2 에 대한 시드, 즉 평균 6- 12 명의 플레이어를 설정합니다. 동시에 "시드" 의 수는 2 의 거듭제곱 (예: 2, 4, 8, 16 등) 이어야 합니다.

3. "시드" 의 위치는 다음과 같이 정렬되어야 합니다. 첫 번째 시드는 상반부의 맨 위에 배열됩니다. 두 번째 씨앗은 하반부의 바닥에 배치해야 한다. 세 번째와 네 번째 씨앗은 각각 상반부의 밑부분과 하반부의 윗부분에 삽입해야 한다. 다섯 번째에서 여덟 번째 씨앗은 각각 홀수 분기의 맨 아래와 짝수 분기의 맨 위에 들어가야 합니다. 시드가 많은 경우 (9- 16) (시드 위치 번호는 시드 위치 테이블에서 찾을 수 있음). 사실 토너먼트의' 씨앗' 은 각' 구역' 에 고르게 분포되어 있다.