목표는 분명합니다. 밀실을 탈출하는 것입니다. 물론 일부 밀실도 분기 목표가 있다. 이를테면 사건 해결의 핵심 소품을 찾는 등 너무 신경 쓰지 마라. 기본적으로 도망칠 수 있는 단서를 모두 찾았기 때문에 분기와 최종 목표는 기본적으로 동시에 완성할 수 있다.
그럼 밀실에서 탈출하려면 첫 번째 단계는 밀실의 출구를 찾는 것이다. 일부 밀실은 들어가는 곳에서 왔지만, 현재 대부분의 밀실에는 다른 출구가 있고, 심지어 출구도 숨겨져 있다. 어떤 것은 대문이고, 어떤 것은 서랍장, 창문 등이다.
처음 들어갔을 때, 폭력 해독은 직접 출구를 찾을 수 없었다. 일반적으로 한 가지 주선이 있는데, 바로 단서가 한 걸음씩 나오는 것이다. 첫 번째 단계를 시작해야 두 번째 단계의 단서를 얻을 수 있다. 밀실은 보통 6- 10 을 돌파해야 한다. 일반적으로 다음 단계로 들어가는 것은 음성 힌트, 흐름도, 단서 카드에 달려 있다. 물론, 이것들은 당신이하고 싶은 것을 분명히 말하지 않을 것입니다. 평소에 운산안개막을 쓰니, 그것이 숨은 뜻을 이해해야 한다. 때때로 아무것도 없으면 상자 궤짝을 열고 하나씩 문을 부수고 들어온다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지혜명언) 첫 번째 방에 보물 상자가 있다면, 보통 열어야만 다음 방으로 들어갈 수 있다. 요컨대, 자물쇠가 있는 것은 모두 열어야 한다.
너는 물건을 찾아야 한다, 모두 책상 위에 놓을 수는 없다. 일반적으로 서랍에는 책 잡지의 CD 박스와 같은 사무용 상자와 같이 열 수 있는 물건이 들어 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 독서명언) 그리고 안에 뭔가가 있습니다. 만약 어떤 것이 평상시에 다르게 보인다면, 안에는 종종 물건이나 단서가 숨어 있다. 하지만 어떤 것들은 평범해 보이지만, 밀실에 나타나는 이상, 특히 벽에 있는 그림, 벽지, 책상 위의 사진, 깨진 종이 뒷면이 숨겨져 있을 가능성이 높습니다. 실외에 아무것도 없을 것이다. 예를 들면 밀실에 창문이 있어서 열 필요가 없다. 난방, 에어컨, 스위치 박스 등 필요한 실내 장비에는 아무것도 없다. 큰 소파와 찬장 아래에는 보통 아무것도 없고, 주인은 이리저리 옮기고 싶지 않다. 천장에는 보통 아무것도 없고, 가게 주인은 손님이 밀실에 떨어지는 것을 원하지 않는다. 바닥에는 때때로 숨겨진 칸막이가 있는데, 그것이 열려 있다는 것을 알게 된 것은 놀라운 일이다!
여기에는 상자 비밀번호를 추측하거나 궤짝을 뜯는 등 폭력적인 해독을 권장하지 않는다. 이런 줄넘기 행동으로 당분간 사용할 수 없는 소품을 많이 얻을 수 있기 때문이다. 이럴 때 혼란스러울 거예요. 다음에 어떻게 해야 할지 모르겠어요. 물론, 만약 마지막 단계의 비밀번호라면, 나는 추측하거나 추측할 수 있다.
당신이 주는 것은 보통 유용하기 때문에, 무언가를 발견할 때, 당신이 그것을 사용할 수 있는 곳을 찾아야 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 물론 열쇠가 열려 있습니다. 모두들 각종 램프의 작용을 연구해야 한다. 예를 들어 보라색 빛을 보면 육안으로 볼 수 없는 글자를 발견할 수 있다. 방에 전등 스위치가 있고 불이 켜져 있다면 꺼 보세요. 어떤 것들은 어둠 속에서만 나타난다. 물건을 빨아들일 수 있는 자석도 있습니다. 퍼즐을 발견하면, 다른 조각들을 찾으려고 노력하고, 함께 찾아야 한다. (존 F. 케네디, 퍼즐, 퍼즐, 퍼즐, 퍼즐, 퍼즐, 퍼즐) 때때로 물과 같은 이상한 것들이 나타나는데, 보통 물을 부어 무게를 늘리거나 적외선을 뿌린다. 방에서 전자제품을 보면 스위치를 찾는 것을 잊지 마세요. 텔레비전에 단서가 있고, 컴퓨터에 등이 있다. 내가 전에 본 적이 없는 것들이 있다. 나는 그것들을 어떻게 사용하는지 모른다. 때때로 그들은 위챗-흔들기로 일합니다.
종이나 벽에 지저분한 숫자나 글자가 있을 때도 있고, 언뜻 보면 제목처럼 보이는 것들도 있는데, 이것들은 모두 암호를 해독하는 중요한 조건이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 그들 중 일부는 수학 문제를 해결하고, 어떤 것은 추상적인 발산의 이해가 필요하고, 어떤 것은 소리와 모스 부호에 의존한다. 일반적으로 암호가 비밀 코드인 경우 디코더에 전달됩니다. 물론 다음에 찾아야 할 비밀번호가 숫자, 글자, 한자, 기호 등인지 알아야 합니다. 그래서 먼저 자물쇠를 찾아 비밀번호가 무엇인지, 비밀번호가 몇 개인지, 추리 비밀번호에 도움이 되는지 살펴봐야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 암호, 암호, 암호, 암호, 암호, 암호, 암호, 암호)
밀실은 모두 여러 사람이 합작한 것이니, 분명히 분업이 있을 것이다. 팀에는 대장이 있어야 하고, 각 단계마다 무엇을 해야 하는지 분배하고, 시간을 파악해서 언제 도움을 청할 것인지를 결정해야 한다. (존 F. 케네디, 시간명언) 나는 보통 우리 팀에서 이 역할을 한다. 일반적으로 밀실에 들어가는 것은 누군가가 먼저 물건을 찾는 것이고, 어떤 사람은 먼저 첫 번째 방의 출구를 찾고, 비밀번호의 형식을 연구하고, 어떤 사람은 인생에 대해 생각하고 있다. 그리고 뭔가를 찾으면, 누군가는 계속 찾고, 어떤 사람은 어디에 쓰는지 연구하고, 수수께끼에 부딪히고, 1-2 가 잘하는 사람은 괜찮고, 다른 사람은 계속 단서를 찾는다. 한 무더기의 사람들이 같은 문제를 연구하게 하지 마라.
내 친구 중 한 명이 밀실에 놀러 갈 때마다 무엇을 해야 할지 몰랐고, 때때로 가게 주인이 들이닥쳐서 그들에게 설명을 해 주었다고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, 오셀로, 친구명언) 대신대를 구하라! 사실 이전에도 관심이 많았는데, 우리 팀에 데리고 놀러 가자. 하지만 결국 그의 경험은 특히 좋지 않았다. 왜냐하면 우리는 모두 전문적이어서 그는 아무것도 이해하지 못했기 때문이다. 밀실에서는 시간이 제한되어 있어서 아무도 그에게 말할 시간이 없었기 때문에 결국 그는 아무것도 하지 않고 스스로 묘사했다. 내가 그것이 어디에 있는지 알기 전에, 너는 옆방으로 돌진했다. 난 아무것도 몰라, 넌 나갔어. 그래서 초보자는 전문가 팀과 마찰하지 말고, 스스로 작은 파트너를 찾아 전문가를 불러 이끌 것을 제안한다.
리얼리티 밀실 탈출 게임
리얼리티 밀실 탈출 패턴과 놀이.
1. 기존 암호 해독 모드:
이름에서 알 수 있듯이 주로 수수께끼를 푸는 밀실이다. 게임 과정에서 플레이어는 일련의 난제를 해결해야 한다. 이러한 문제들은 주로 사고, 논리, 관찰력을 시험한다. 그 속에 들어가는 것은 마치 사고의 미로인 것 같다. 당신은 한 시간 동안 그 속의 오묘함을 깨달을 수 있을 것이다. (존 F. 케네디, 생각명언) 진정한 지능이 높은 정신 게임이라고 할 수 있다. 이런 밀실, 탐사, 탈출 패턴은 비교적 적고 비교적 안정적인 플레이어에게 적합하다.
2. 추론 이스케이프 모드:
도피 모드는 문제를 해결하는 것보다 단서를 찾는 것이 더 많다. 수수께끼 풀기에 비해 플레이어는 추리를 통해 각종 소품과 단서 사이의 미묘한 관계를 찾아야 한다. 숨겨진 암문과 통로를 여는 것은 이미 방을 탈출하는 데 필요한 요인이 되었다. 탈출과 같은 밀실은 분위기와 몰입감을 강조하며 좁고 어두운 공간을 만들려고 노력하는 경우가 많은데, 이는 자극을 추구하고 모험을 좋아하는 게이머에게 특히 매력적이다.
3. 다층 룸 모드:
각 방은 거의 다층공간이다. 플레이어는 밀실을 떠나는 열쇠를 얻기 위해 한 층씩 해독해야 한다. 그리고 플레이어는 한 걸음 걸을 때마다 성취감과 자신감이 배로 증가한다. 단서가 복잡해서 작은 방에 갇혀 할 일이 없는 난처한 상황도 어느 정도 피했다.
4. 그룹 협력 모델:
다층 밀실에서 유래한 플레이어는 밀실을 해독하는 과정에서 조별 협력 모델을 채택했고, 마지막으로 * * * 함께 밀실을 떠났다. 플레이어는 두 감방에 갇혀서 한마음 한뜻으로 협력해야만 문을 여는 열쇠를 얻을 수 있다. 두 밀실의 플레이어는 각각 행동하지만, 여행의 어느 지점에서 만나 의견을 교환해야 임무를 최종적으로 완성할 수 있다. 이 모델은 유연하고 자유롭게 선택할 수 있어 10 명 안팎 또는 협동력이 강한 멀티 플레이어 경험에 적합하다.
5. 스토리 안내 모드:
게임은 예정된 극본에 따라 진행되는데, 그중에서도 줄거리 추리가 중요한 역할을 한다. 플레이어는 특정 캐릭터가 되고, 배경 이야기의 맥락을 추론해야만 완전히 이길 수 있다.
사실 밀실에 설치된 관문과 수수께끼는 그리 어렵지 않고 게임 규칙의' 시한' 특징일 뿐이다. 예측할 수 없는 밀실은 초고난도의 단일 문제를 제창하지 않고 다양한 유형의 테스트를 폐쇄된 공간에 섞어 긴장된 감각 분위기를 조성한다. 대부분의 경우 플레이어가 도전에서 실패하는 이유는 큰 환경 압박의 혼란 때문이다. 어떻게 마음을 가라앉히고, 냉정하게 생각하고, 자신의 진정한 잠재력을 발굴하는 것이 바로 해독의 길이다. 바로 밀실이 현실에 부합하는 곳이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
진짜 밀실 게임 공략을 피하다
1 의 첫 번째 중요한 점은 협조에 초점을 맞추는 것입니다. 한 팀의 모든 사람은 서로 다른 방면에 능하고, 어떤 사람은 답을 찾는 데 능하고, 어떤 사람은 수수께끼를 푸는 데 능하며, 어떤 사람은 사방을 탐험하는 데 능하다. 팀워크는 모든 사람의 장점을 발휘하는 것이다. 만약 모든 사람이 어떤 일을 하고 싶지 않다면, 그것은 분명 나오지 못할 것이다. 일부 장기는 여러 사람이 함께 수동으로 트리거해야 하기 때문에 팀이 중요하다.
빛 관련 밀실 메커니즘: 손전등, 빨간색 또는 녹색 레이저. 손전등을 켜는 것 외에도 몇 번 더 누르면 다른 조명이 나타날 수 있습니다 (지폐 검사기처럼 다른 곳에서 밝게 비추면 새로운 단서를 쉽게 찾을 수 있습니다). 레이저를 볼 때 거울 앞으로 가세요. 레이저의 역할은 반사를 통해 빛이 어느 지점에 부딪히게 하여 메커니즘을 켜는 것이다. 물론, 가벼운 벽이라고 명확하게 알려진다면 만지지 마세요.
3 위치 관련 밀실 메커니즘: 퍼즐 조각을 찾은 후 다른 조각을 계속 찾아야 한다. 가이드 레일의 흔적이 보이면 여기로 밀릴 수 있다고 생각해야 합니다. 촛대나 꽃병 등 다른 용기가 있다면 물을 붓거나 어떤 위치에 놓아야 하는지 점검해야 한다. 일반적으로 자석 트리거 메커니즘이 있습니다. 자석에 대해 말하자면, 때때로 열쇠를 찾을 수 없으면 자석을 다시 찾아야 당길 수 있다.
4 순서 관련 단서: 단서에주의를 기울이십시오. 회전축은 시계 방향으로 여러 번 회전한 다음 시계 반대 방향으로 여러 번 회전하여 매커니즘을 트리거할 수 있습니다. 꽃병이나 책이나 퍼즐 몇 개는 일정한 순서로 배열해야 메커니즘을 트리거할 수 있으며, 심지어 일부 밀실은 레이저 총으로 적을 죽이는 순서도 관련이 있다. 따라서 힌트에주의를 기울이고 순서를 파악하십시오.
5 기타 팁: 단서 번호와 암호 잠금은 대응하고, 4 자리 암호 잠금은 4 개의 단서에 해당합니다. 단서를 찾을 수 없을 때 불을 끌 수 있고, 약간의 빛이 있을 수 있다. 서랍 버튼 등 단서를 숨길 수 있는 곳도 있습니다. 꼭 열어 주세요. 두려워하지 마라. 시간을 절약하다. 일반적으로 밀실에서 검문소를 탈출하는 것이 더 쉬울 것이고, 뒤에서 시간이 많이 걸리므로 도움을 청할 기회를 인색하게 하지 마라. 또한 어려움을 두려워하지 마라. 일부 밀실은 두 개의 지선을 설계할 것이다. 쉬운 것은 틀린 것이고, 어려운 것은 옳다. 또한, 목적은 수수께끼를 푸는 것이고, 장식품에 이끌려 수수께끼를 푸는 것을 잊지 말아야 한다는 것을 이해해야 한다.
실제 방에서 탈출하는 프로젝트는 무엇입니까?
실제 밀실은 암호 잠금형, 기관형, 줄거리형, 역할 연기형 등을 피한다.
1, 암호 잠금 유형. 암호 잠금 밀실은 가장 원시적인 밀실 유형이다. 저렴한 비용으로 설치가 간단하고 시간이 적게 소요되어 저급 밀실의 표준이 되었다. 마음대로 보물을 수색해 보세요. 가격은 10-50 원에서 다양합니다. 밀실마다 3, 5 개를 넣으면 플레이어는 한 시간 동안 수십 원을 쓸 수 있어 가게 주인에게 이득이 되지만 경험은 좋지 않아 시장에서 쉽게 버려진다.
2. 장기 유형. 본 발명은 설계가 간단하고 개발주기가 짧다. 멋진 매커니즘을 쌓기만 하면 플레이어에게 감각과 신체적 자극을 줄 수 있다. 하지만 단순한 자극은 플레이어에게 깊은 경험을 가져다 주지 않는다. 기관의 참신함이 부족해 밀실 동질화가 심하고 이야기감, 몰입감 약화가 플레이어 경험에 영향을 미친다. 각종 문제가 기관 밀실 발전의 병목이 되었다.
3, 드라마 유형. 줄거리형 밀실은 극의 디자인에 치중하여 이야기의 유창성과 분위기 조성의 몰입감을 강화한다. 디자인이 더 복잡하고 개발주기가 더 길지만 이런 밀실은 기관과 줄거리를 더 잘 융합시킨다. 이와 함께 대입감을 높이기 위해 밀실의 장면 배치도 더욱 신경을 써서 인테리어 스타일부터 소품까지 가능한 한 줄거리 장면을 복원한다. 이런 밀실, 장면 배치 비용은 통상 사무실보다 훨씬 높다.
4. 역할 놀이. 롤 플레잉 밀실은 연역적 요소를 도입해 플레이어에게 독특한 체험을 제공하고 플레이어의 이야기 몰입감을 높였다. 줄거리와 수수께끼가 충분히 매력적이면 플레이어는 동기부여와 파트너가 더 많은 역할을 시도할 수 있지만, 이를 위해서는 운영자가 끊임없이 혁신하고 극의 선택을 확대해야 하며 비용이 많이 든다.
진짜 밀실 탈출이 어떻게 된 일인지 알려주세요.
밀실 탈출은 리얼리티 버전의 탈출 게임이다. 대화형 게임의 주요 아이디어는 대부분 영화, 인터넷 등 장면에서 비롯되며, 일반적으로 흥미롭고 도전적이며 자극적인 상황 체험을 제공한다.
관련 소개:
밀실 탈출은 서로 다른 디자인 아이디어에서 서로 다른 주제를 도출할 수 있다. 고분 검사에서 야외 탐험에 이르기까지 비밀 소식을 훔치는 것부터 새장 탈출에 이르기까지 플레이어는 자신이 좋아하는 주제 장면에서 이상적인 역할을 할 수 있다. 치밀한 안목, 치밀한 추리, 강건한 체격, 새로운 협조로 그들은 마침내 정해진 시간 내에 임무를 완수하고 상을 받을 수 있게 되었다.
확장 데이터
관련 배경:
리얼리티 밀실 탈출은 플레이어를 폐쇄된 방에 잠그고, 사회자는 관련 이야기의 배경과 주의사항을 이야기한다. 소재마다 영화 소재, 보물 소재, 새장 소재 등 서로 다른 이야기 배경을 가지고 있다. 밀실 디자이너마다 생각이 다르고, 창조된 인물과 화제도 크게 다르고, 질이 고르지 않다.
실생활밀실을 탈출하는 구체적인 단계는 사회자가 이야기의 배경을 이야기하고, 플레이어가 주제를 이해하고, 환경을 관찰하고, 플레이어가 검색을 탐구하고, 유용한 단서를 찾고, 단서에 따라 답이나 기관을 찾고, 모든 질문에 답하고, 방을 탈출하는 것이다.
그러나 다른 주제의 밀실에는 다른 놀이가 있다. 동반자가 새장에 갇혀 구조를 기다리고 있을지도 모른다. 플레이어가 팀 탐구를 해야 할 것 같으니 함께 관문을 뚫자. 그러나 밀실은 귀신의 집과 달리 많은 밀실 환경에는 일정한 배경 렌더링이 있다.
바이두 백과-밀실 탈출