2. 간단한 문제 뒤에는 사고의 적응성이 시험된다. 예컨대' 미육체험' 에너지백, 시험관은 연쇄질문으로 학생들의 사고능력을 고찰한다. "당신의 옷은 어떤 색입니까? 날씨가 덥습니까, 춥습니까, 따뜻합니까? 너도 헬스장 그 물건의 색깔도 차갑고 따뜻하다는 것을 발견했니? " 한 아이가 나에게 말했다. "교장 선생님, 제 옷이 덥다고 했는데 사실 옳지 않아요." 나는 그의 주황색 옷을 바라보며' 열색' 을 생각하며 웃고 싶었다. 옆에 있는 한 어린이가 그를 바로잡았다. "뜨거운 색이 아니라 따뜻한 색이다." 예를 들어,' 예의 이론' 에너지 가방은 구어 교제 능력을 고찰한다. 추첨은 "미술 시간에 수채화 펜을 가져오는 것을 잊고 학우로부터 빌렸다" 는 제목을 정했다. 아니면 "금요일에 병이 나서 선생님께 쪽지를 가져다 달라고 했다" 는 제목을 정했다. (윌리엄 셰익스피어, 미술, 미술, 미술, 미술, 미술, 미술, 미술) 어느 쪽이든 학생들은 현장에 모여 서로 이야기를 나누었다. 어떤 아이들은 한참 동안 말했고, 어떤 아이들은 단지 "예" 라고 대답했다. 별말씀을요. "이것들은 모두 아이들이 자발적으로 교류하도록 지도하기 위해서이다. 문명 용어에도 주의해야 한다. 사실 시험관과의 인사말 대화 자체도 인간관계의 고찰이다.
3. 한 프로젝트는 여러 차례 평가를 거쳐 아이가 스스로 승진하도록 지도한다.
구성주의 학습 이론은 학습자 중심을 강조한다. 이 평가 활동의 디자인도 학생의 인지 발전 수준과 기존 지식 경험을 바탕으로 한 것이다. 학생들의 인지적 출발점에서 출발하여 자율학습 플랫폼을 구축하여 학생들에게 공부할 수 있는 충분한 시간을 주다. 이 과정에서 실제 문제가 생겨 학생들의 호기심과 탐구를 불러일으켰다. 문제에 대해 교사는 용도에 맞는 교실 규제를 실시하여 학생들을 위한 자율적인 탐구와 능동적 이전을 창출한다. 학습을 위해 좋은 교육 환경을 찾고, 적극적으로 처리하고, 변환하고, 신구지식을 통합하고, 기존의 인식을 신구지식의 유대와 다리로 만들어 지식의 동적 생성을 촉진한다. 학생들의 인지 출발점은 동적이고 다양하다. 문제를 설정할 때 존중에 충분히 주의를 기울이고, 학생들의 인지적 출발점을 파악하며, 학습과 훈련의 중점에 초점을 맞추고, 각 학과와 활동에 흩어져 있다. 교실 수업과는 달리, 종이없는 평가는 학생들을 자신의 인지 시작점에서 활동의 형성과 수준, 높은 수준의 인지 목표의 종점으로 이끌고, 종점에서 자신의 학습 절차와 방법을 요약하고 지도하며, 실제로 이를 어획한다.