1, 바둑은 우아한 지능 게임이다. 옛날부터 바둑은 줄곧 문인의 운동이거나 주로 문인의 활동이었다. 치친 서화, 체스, 2 위. 나는 다른 바둑 활동을 하할 뜻은 없지만 바둑의 우아함은 다른 바둑 활동과 비교할 수 없다. 장기도 중국에서도 지적 활동이라는 것은 부인할 수 없지만, 한 유명 인사는 장기가 인기 있는 운동이라고 말했다. 중국 고대에는 바둑에 비해 농민의 운동이었다. 바둑은 사대부의 즐거움이고 장기는 노점상의 즐거움이다. 오늘날, 우리는 노소를 막론하고 거리에서 바둑 한 세트를' 죽이다' 는 사람들을 자주 볼 수 있지만, 바둑은 기사와 거실에서 볼 수 있어야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 장기는 일반 대중의 지능 발전에 크게 기여하지만 바둑은 분명히 한 단계 더 올라간다. 2. 바둑은 배우기 어렵다. 요즘 기사는 좋은 계몽 선생님을 만나면 6 ~ 8 시간 동안 바둑판에서 놀았다. 어떤 바둑사는 20 ~ 30 시간을 배우면서 아이를 업그레이드시켰다. 그러나 진정으로 무언가를 배우고 바둑의 참뜻을 파악하고 인생을 계몽하려면 많은 노력이 필요하다. 우리 모두는 체스가 심오한 지능 게임이라는 것을 알고 있지만, 컴퓨터' 딥 블루' 는 지난 몇 년 동안 국제 정상의 고수들을 물리쳤다. 장기의 규칙에 따르면, 충분한 바둑이 컴퓨터에 입력된다면, 컴퓨터의 계산 속도가 충분히 빠르면 사람의 뇌를 "이길" 수 있기 때문이다. 그러나 아마추어 5 단을 이길 수 있는 컴퓨터와 그 프로그램은 아직 나오지 않았다. 왜요 바둑의 바둑판에는 36 1 개의 교차점이 있다. 컴퓨터의 경우 첫 번째 손의 배치는 36 1 계승 계산이고 여섯 번째 손의 배치는 355 계승 계산입니다. 이렇게 많은 변화가 있어서 예나 지금이나 수많은 바둑을 가지고 있지만 불가능하거나 확률이 매우 낮아 똑같은 바둑 두 개를 찾을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) 현재 컴퓨터는 바둑의 생사에서 이미 우세를 보였지만, 이것은 국부적인 전투이다. 바둑판을 마주할 때, 사람은 정확한 계산뿐만 아니라 모호한 논리를 운용할 수 있는 능력도 있어서' 바둑감' 과 비슷하다. 바둑에서는 왕왕' 포기' 와' 선선' 이 필요하다. 무엇을 버리고 먼저 어느 것을 취하느냐는 계산, 경험, 바둑감, 상대의 바둑에 대한 판단의 종합 결과이다. 바둑은' 잔혹한' 운동이다. 바둑에는 바둑과 바둑이 없다. 매 판마다 반드시 승패가 있다. 이것은 장기에서 보기 드물다. 바둑 한 판에는 36 1 키가 있고, 가장 작은 승패는 반순서 사이이다. 즉, 1444 의 반표에서 최종 승패는 1444 의 한 기회에서 비롯될 수 있습니다. 이것은 플레이어 컴퓨팅 능력에 대한 시험일 뿐만 아니라 의지력에 대한 시험이기도 하다. 접시가 뒤로 향할 때, 우리는 가능한 한 한 한 한 한 한 한 한 한 한 한 한 걸음 뒤로 당겨야 한다. 바둑과 바둑에서, 너는 낙후, 낙후, 약소할 때 열심히 화해할 수 있지만, 흑백세계에서는 네가 죽든지 내가 살든지 할 수 있다. 행운의 추첨도 없고 평화 전략도 없다. 한 수의 부주의로, 만판이 모두 졌다. 비록 수관 단계에 이르러도 승리는 눈앞에 있지만, 프로젝트의 3 분의 1 이 매우 약한 효율 계산 오차로 인해 후회할지도 모른다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 성공명언) 변화는 무궁무진하기 때문에 재미있다. 극도로 잔인하기 때문에' 단추를 찢다',' 코피' 의 비극이 생겼다! 참,' 삼강도 윤회' 의 경우 바둑에는 바둑과 바둑이 있다. 그러나 고의가 아니라면,' 3 강도 순환' 의 확률은 수십만 분의 1 에 불과하다. 20 여 년 전, 바둑 두 대가 상전하고, 마지막 라운드에서' 삼강도 순환' 이 나타났다. 이때 두 팀 감독은 모두 악수를 하며 축하하는데, 수법이 뚜렷하다. 바둑은 포용성과 철학적 의의가 크다. 이 주제는 매우 심오하고 신비로워 보이지만 사실은 매우 간단하다. 장기에는 중국 봉건 사회의 동양 철학이 함축되어 있다. 보시다시피 바둑판이 펼쳐져 있습니다. "향", "시", "차", "말", "총" 이라는 단어가 하나씩 나열되어 있습니다. 각자 제자리에 서다. 등급이 삼엄하고 책임이 분명하다. 군군 진천, 아버지, 아들, 아들은 국경을 넘을 수 없다. (컴퓨터의 경우, 각 아이의 힘 계수가 결정되었고), 각 아이의 사고방식과 행동 방식 (규칙) 이 정해졌다. 용감한 졸병이 강을 건너면 보상이 있지만, 제멋대로 행동할 수도 있고, 지위가 낮은 졸병은 보통 칩으로 쓰이며, 이른바' 한 졸을 잃어버리고 한 대의 차를 보증한다' 고 하는데, 때로는 마총도 면할 수 없을 때가 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 용기명언) 장기도 마찬가지다. 다만 상을 더 많이 준다. 바둑은 그렇지 않다. 바둑 상자 안의 모든 아이들은 지위가 평등하다. 즉 지위가 평등해야 시작된다. (존 F. 케네디, 공부명언) 그들의 힘 (역할) 은 선수들이 놓는 위치에 있다. 위치가 맞다. 분력이 높다. (그물망이 많고, 이 바둑의 효율이 더 높다.), 위치가 좋지 않아 분력이 낮다. 먼저 눈을 붙이고, 한 손으로, 마지막 승부는 너의 모든 힘의 운용에 있다. 이것은 매우 공평한 것이다. 지역적으로나 전 세계적으로 마찬가지입니다. 나는 이런 평등의 관념이 어떻게 등급이 삼엄한 중국 고대에 생겨났는지 모르겠다. 이런 철학은 기사와 학부모가 느끼지 못할 수도 있고, 수준이 낮은 바둑 선생님도 잘 말하지 못할 수도 있지만, 바둑의 사유 논리에는 이런 철학적 의미가 내재되어 있다는 것을 의미한다. 일단 바둑을 어느 정도 하면, 너는 몸에서 이런' 맛' 을 발견할 수 있을 것이다. ᄏ 바둑의 규칙 때문에 바둑 (특수 공식 포함) 의 기본 기예 이론과 전략 사상이 형성되었다. 바둑은 크기, 급함, 탈지, 버려진 아들, 36 계, 손자병법 등 여러 가지 방법이 있다. 장기에는 흔히 볼 수 있는 신비가 있다. 바둑 어린이가 바둑 이치를 파악하면 아이의 성장에 큰 도움이 된다. 바둑동은 바둑을 어느 정도 배우면 그의 인생에서 귀중한 재산이 될 것이다.