이러한 H5 활동은 일반적으로 상호 작용이 강한 작은 게임을 주제로 하며, 사용하기 쉬운 방식으로 사용자가 게임의 재미와 성취감을 느낄 수 있도록 합니다. 사용자는 작은 게임에 참여함으로써 자신도 모르는 사이에 브랜드를 실현하여 전환 효과를 얻을 수 있다.
2. 뉴스 카테고리
이런 유형의 H5 활동은 핫 토픽이나 사건을 바탕으로 시효성이 높다. H5 의 도움으로 사용자는 재미있는 방식으로 서로를 더 가깝게 느낄 수 있으며, 이로 인해 더욱 참여감과 사실성이 높아져 사용자가 콘텐츠 상호 작용에 적극적으로 참여할 수 있게 되고, 거울의 형태로 사용자가 첫 번째 시각으로 활동 경험을 할 수 있게 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
3. 부드러운 이야기
이 유형의 H5 활동은 장면 이야기에 초점을 맞출 것입니다. 일부 독립적인 경험과 이야기의 지도하에, 일반적으로 현실 생활, 일 등 익숙한 장면 이야기로 마케팅 활동을 계획할 수 있다. 이를 통해 사용자는 친숙한 장면 체험을 불러일으키고 감정적 포인트를 불러일으켜 마케팅 목적을 달성할 수 있습니다.
4. 복권 범주
위챗 위챗 모멘트 친구들이 H5 복권 게임을 리트윗하는 것은 흔한 일이다. 이런 위챗 인터랙티브 게임이 가장 광범위하기 때문이다. 또한 당첨 링크 설정이 모두 인정받고 있기 때문이다. 사용자는 게임에 더 충성스럽게 참여하여 적극적으로 공유하고 전달할 의향이 있다. 그러나 기업은 비용에 영향을 주지 않고 사용자를 끌어들이기 위해 경품을 선택하는 방법에 각별한 주의를 기울여야 합니다. 그래서 미리 계획을 세우고 장단점을 따져봐야 한다.
5, 테스트 클래스
이런 유형의 H5 활동은 바로 위챗 모멘트, 많은 브랜드 상인들이 이런 방식으로 마케팅 활동을 하며 상식문답, 점쟁이, 재미 테스트를 많이 한다. 이는 테스트 클래스 H5 가 사용자의 저비용, 재미있는 자기 이해 요구를 충족시킬 수 있고, 최종 결과도' 나' 의 개성 대변인이 되어 사용자가 사회적 돈을 얻을 수 있도록 도와주기 때문이다. 예를 들어 사용자에게 정보 공유의 이유와 동기, 도움, 유용성과 재미, 이미지 형성, 사회비교 등을 제공한다.