1. 우리는 네 장의 포커를 가지고 있는데, 각각 그 위에 숫자가 하나 있다. 우리의 임무는 몇 가지 기본적인 수학 연산 (덧셈, 곱셈, 나눗셈) 을 통해 이 네 숫자를 24 로 만드는 것이다. 각 숫자는 한 번만 사용할 수 있으며 괄호를 사용하여 연산 순서를 변경할 수 없다는 점에 유의해야 합니다.
2. 네 장의 카드 점이 각각 a, b, c, d 라고 가정합니다. 우리의 목표는 A, B, C, D 24 의 결과를 얻을 수 있는 방법을 찾는 것이다. 그러나 우리가 네 개의 숫자밖에 없다는 것을 감안하면 실제로는 제한된 조작만 할 수 있다.
3. 우리는 다음 두 가지 방법으로 이 네 장의 포커 포인트 24 를 계산할 수 있다. 방법 1: 10+ 10+4+0=24. 방법 2: (10+ 10)×4+0=80. 그래서 이 네 장의 포커의 포인트 수는 위의 두 가지 방법으로 얻을 수 있다.
수학 시간에 포커를 사용하는 방법
1, 숫자 인식: 선생님은 포커를 디지털 카드로 사용하여 카드의 숫자를 비교함으로써 학생들에게 숫자 사이의 관계를 알릴 수 있습니다. 학습점수: 선생님은 포커를 점수의 전달체로 사용하여 카드의 숫자와 색깔을 비교함으로써 학생들이 점수를 이해하도록 도울 수 있습니다. 예를 들어 스페이드 3 은 3/ 16, 상자 4 는 4/ 16, 하트 5 는 5/ 16 등을 나타냅니다.
2. 확률통계: 교사는 포커를 이용해 확률통계실험을 할 수 있어 학생들이 확률통계의 개념을 이해하도록 도울 수 있다. 예를 들어 무작위로 포커를 선택하여 확률 사건을 시뮬레이션하거나 다른 색상과 번호의 포커가 나타나는 빈도를 집계한다.
3. 기하학: 교사는 포커를 통해 다양한 형상을 만들어 학생들이 형상의 특징과 성격을 이해하고 이해하도록 도울 수 있다. 예를 들어 포커는 정사각형, 상자, 원통 등의 형상을 만드는 데 쓰인다.
4. 대수학 방정식: 교사는 포커를 미지수의 기호로 사용하여 학생들이 대수학 방정식을 이해하고 해결하는 데 도움을 줄 수 있다. 예를 들어 방정식 한쪽에 스페이드 2 를 넣으면 알 수 없는 X 의 값이 2 라는 뜻입니다.