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체스의 기본 타법

체스의 기본 타법

1, 보드 및 체스 조각

바둑판은 정사각형으로, 64 개의 작은 정사각형으로 구성되어 있으며, 가로세로와 세로가 8 칸이며, 색깔은 깊고 얕다. 암격은 흑격, 밝은 격은 백격, 바둑말은 이 격자 안에서 움직인다. 서른 두 개의 바둑은 각각 16 개씩 흑백으로 나뉜다. 각 선수는 한 팀씩 안고 팔은 같다. 왕 (1), 후 (1), 차 (2), 항목 (2), 말 (2), 얼음 (8) 의 6 가지 유형으로 나뉜다.

정식 경기에서 바둑말은 입체적인 바둑이고, 비공식 경기에서는 평평한 구도를 사용할 수 있다.

2. 하위 규칙:

왕: 가로로 걷고, 세로로 걷고, 비스듬히 걸을 수 있지만 한 번에 한 걸음만 걸을 수 있어요.

등: 가로로 걷고, 곧장 가고, 비스듬히 걸을 수 있고, 걸음은 제한이 없지만, 아이를 넘어갈 수는 없다. 가장 강력한 기사입니다.

자동차: 가로로 갈 수도 있고 세로로 갈 수도 있지만 비스듬히 갈 수는 없습니다. 일반적으로 아이를 넘어선 안 된다.

코끼리: 비스듬히 걸을 수밖에 없어요. 사각형의 수에는 제한이 없으므로 통과할 수 없습니다. 양쪽에 코끼리 두 마리가 있는데, 하나는 흰 비둘기를 나타내고, 다른 하나는 헤이그를 나타낸다.

말: 한 걸음마다 한 칸을 가로지르거나, 직진해서 한 칸을 비스듬히 걸을 수 있어요. 이렇게 하면 공을 넘을 수 있고,' 중국 장기' 에는' 점프' 제한이 없어요.

병사: 너는 곧장 앞으로 갈 수 밖에 없고, 한 번에 한 칸만 걸을 수 있다. 하지만 첫 걸음을 내딛을 때, 최대 두 개의 정사각형으로 바로 들어갈 수 있습니다. 병사를 먹는 방법은 바둑을 두는 방향과 다르다. 그것은 똑바르다. 즉, 한 병사의 비스듬한 네모에 상대의 바둑말이 있다면, 그는 그것을 먹고 네모를 점령할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)

3, 특별한 방법:

위에서 언급한 모든 바둑말의 일반적인 방법 외에 체스에는 세 가지 특수한 방법이 있다.

길에서 병사를 먹어 본 적이 있다. 상대의 병사가 처음으로 바둑을 두는 경우, 두 개의 정사각형으로 곧장 들어가는데, 마침 자기측이 가로로 그들과 단단히 묶여 있다면, 자기 측의 병사는 즉시 비스듬히 들어가 상대의 병사를 먹을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 이 동작은 반드시 즉시 진행해야 하며, 기다린 후에는 무효이다.

병사의 흥망 성쇠: 어떤 병사라도 상대의 최종선에 도달하면' 왕' 과' 병' 을 제외한 어떤 바둑으로도 승진할 수 있다.

국왕과 자동차가 자리를 바꾸다: 매회 양측마다 국왕이 자동차 방향으로 두 칸을 움직일 수 있는 기회가 한 번 있다. 그런 다음 자동차가 국왕을 지나 국왕 옆에 있는 네모난 칸에 놓는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자동차명언) (윌리엄 셰익스피어, 킹, 자동차명언) 차왕의 전좌는 좌우에 따라' 긴 전위' 와' 짧은 전위' 로 나눌 수 있다.

다음 네 가지 경우에 왕차는 전좌를 허용하지 않는다.

왕이나 자동차가 이동했습니다.

왕과 자동차 사이에는 또 다른 체스가 있다.

왕은 맞은편 해안에 있는 "장군" 에 의해

왕이 통과하거나 도착한 위치는 상대 바둑말의 공격을 받았다.

관련 독서-체스에서 일반적으로 사용되는 용어 설명

주동: 상대의 타법보다 들어가서 전술을 하는 경향이 있어요. 그것은 또한 더 많은 행동이나 상황을 가리킨다.

장점: 보통 물질, 시간, 공간, 객관적인 존재에서 비롯된다.

대수 표기법: 체스 표기법이나 단순 표기법을 가리키는 경우도 있습니다. 바둑을 표현하는 방법. 바둑을 기록하는 방법은 아마 여러 가지가 있을 것이다. 마치 언어가 많은 것처럼. 그러나 대수 기호는 이미 국제 표준이 되었다. 기본적으로 각 격자에는 문자와 숫자가 있습니다. 흰색 가장자리에서 보면 왼쪽에서 오른쪽으로 수직선은 a, b, c, d, e, f, g, h 로, 흰색 가장자리에서 검은색 가장자리까지 수평선은 1, 2, 3, 4, 5, 6 으로 표시됩니다 이렇게 하면 흰색 상자의 왼쪽 아래 모서리에 있는 그리드를 a 1 이라고 하고 오른쪽 위 모서리에는 h8 이라고 합니다.

한 격자에서 다른 격자로 체스말이 이동할 때 대수학 기호를 사용하면 이동한 체스말과 도착한 격자를 식별할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 예를 들어, a 1 에서 A8 까지 차는 Ra8 을 씁니다. 병사들의 보행을 위해, 당신은 병사들이 도착하는 그리드만 씁니다. 예를 들면 E4 입니다. 왕 이순신은 0-0 으로 기록되어 있다. 뒷날개 전좌는 0-0-0 으로 기록됩니다.

분석: 특정 상황에 따른 연속 미적분. 게임에서, 너는 바둑돌을 움직여 분석하는 것을 허용하지 않고, 반드시 머리 속에서 모든 계산을 해야 한다. 게임이 끝나고, 막 바둑을 둔 상대가 함께 게임을 분석하고, 바둑을 옮기고, 최선의 해결책을 찾으려고 노력한다.

주석: 한 가지 상황이나 경기에 대한 서면 평론. 논평은 서술, 주석 또는 이 두 가지의 결합 형태를 취할 수 있다.

공격: 체스판의 한 지역에서 시작된 공격적인 행동이나 씨앗이나 병사를 먹는 위협.

배터리: 두 대의 차를 수직선에 놓거나 이미지와 뒷모습을 같은 대각선에 올려놓습니다.

광전사: 한두 개의 무기로 공격하는 미친 방식. 고대 스칸디나비아 용사의 이름을 따서 그는 미친 듯이 싸웠고, 나중에는 전략이나 개인의 위험을 존중하여 상대에게 바뀌었다.

대상: 코끼리 한 쌍이 말 한 마리나 말 한 쌍과 같다. 고스트는 두 색상의 대각선을 제어할 수 있기 때문에 잘 어울립니다. 다른 색상의 메시 이미지를 봅니다.

봉쇄: 적군 앞에 바둑말 (이상적으로 말) 을 직접 놓아서 그들이 전진하는 것을 막는다. Nimzowitsch 에 의해 추진됩니다.

실책: 공을 잃거나 상황이나 전술에서 결정적인 양보를 하는 무서운 행동.

돌파구: 적의 진지를 침범하다.

카셀: 왕과 자동차를 동시에 움직이세요. 전좌는 플레이어가 한 번에 두 조각을 이동하는 유일한 방법이다. 전좌를 통해 플레이어는 그의 왕을 중심에서 옆 (시작의 하이라이트) 으로 옮길 수 있으며, 그곳에는 병사 보호가 있을 수 있다. 또 전석이 차 한 대를 출동시켰다.

백왕익이 자리를 바꿀 때 왕을 e 1 에서 g 1 으로, 차를 h 1 에서 f 1 으로 가져갑니다. 흑왕의 날개가 바뀌었을 때, 그는 왕을 E8 에서 G8 까지, 그의 h8 차를 F8 까지 걸었다. 하얀 꼬리날개가 바뀌었을 때, 그는 그의 왕을 e 1 에서 c 1 으로, 그의 a 1 차를 d 1 으로 데려갔다. 검은 꼬리날개가 바뀌었을 때, 그는 그의 왕을 E8 에서 c8 로, 그의 A8 차를 D8 로 바꾸었다.

중심: 체스판에서 c3-c6-f6-f3 개의 정사각형으로 둘러싸인 체크 무늬. E4, D4, E5, D5 는 이 센터의 가장 중요한 부분입니다. E 선과 d 선은 중심 수직선입니다.

장군: 국왕에 대한 무자비한 공격. 기사가 상대의 왕을 죽이려 할 때, 그는 이번 시합에서 이겼다.

고전: 하층 방법은 완전한 군사 센터 설립에 초점을 맞추고 있다. 고전적인 원칙은 종종 독단적이고 완고하다. 고전 기사의 철학은 결국' 초현대주의' 의 도전을 받았다. 초현대주의를 참고하다.

통관 희생: 길을 막는 바둑을 희생하여 강력한 체스 게임을 위해 길을 비켜라.

폐쇄 게임: 고정 된 일련의 병사들에 의해 방해받는 상황. 이런 상황은 왕왕 말이 코끼리보다 강하다. 병사들이 대각선을 막고 있기 때문이다.

결합: 이용상황의 특수성이 어떤 목적을 달성하는 일련의 강제적인 방법으로 아이를 버리는 것을 결합한다.

연결된 전송 조각: 인접한 수직선에 같은 색상의 연결된 조각이 두 개 이상 있습니다. 노병을 만나다.

컨트롤: 체스판의 한 영역을 완전히 제어합니다. 수직선이나 그리드를 제어하거나 활성 상태일 때만 컨트롤을 구성할 수 있습니다.

반격: 수비수들이 자신의 공격적인 동작을 시작하는데, 이를 반격이라고 한다.

경련: 보통 공간을 잃고 활동력이 부족한 결과입니다.

핵심 위치: 게임의 중요한 점, 승패의 균형점.

미끼: 상대 바둑돌을 특수 격자로 유인하는 전술.

방어: 적의 공격에 저항하는 계획적인 행동이나 일련의 행동. 많은 흑측이 결정한 오프닝 이름에도 쓰인다. 예를 들어 프랑스의 수비, 카를로 칸의 수비.

편향: 상대 주요 수비수를 몰아내고 상대 수비를 마비시키는 전술을 포함한다.

개발: 체스말을 초기 위치에서 새 위치로 이동하는 과정으로, 더 많은 사각형을 제어하고 기동성을 높입니다.

발견 공격: 매복. 여왕, 자동차, 코끼리가 공격을 기다리고 있는데, 다른 체스말이나 병사들이 비키기만 하면.

발견 검증: 여기에는 상대방의 왕의 플래시가 포함됩니다.

이중 공격: 두 목표를 동시에 공격하는 방법.

이중 검사: 가장 강력한 번개, 그 중 두 개는 동시에 왕을 죽이는 데 사용된다. 국왕은 어쩔 수 없이 철수했고, 적은 적어도 한 경기는 멈췄다.

이중병: 같은 색깔의 병사 두 명이 수직선에 있다. 무더기병은 바로 병사를 데리고 아이를 먹은 결과이다.

그림: 그림. 무승부는 이사할 아이가 없어서 이런 상황을 세 번 반복하거나 화해하기로 동의했기 때문일 수 있다. 움직일 아들이 없다. 이 상황을 세 번 반복하다.

체스 선수를 평가하는 시스템. 그것은 Arpad Elo 교수 (1903- 1993) 가 구상했고 1970 년 FIDE 에 의해 채택되었다. 초보자는 900 점, 일반 클럽 선수 1600 점, 세계 챔피언 2800 점.

그건 그렇고: 프랑스어는 통과를 의미합니다. 한 군인이 두 개의 네모난 (그가 이전에 걸어본 적이 없는 것) 을 전진하고 적이 이미 이웃선을 통해 그의 다섯 번째 줄로 전진했을 때, 적군 병사는 마치 한 칸만 걸어온 것처럼 이 병사를 먹을 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 적병은 먹거나 먹지 않을 수 있지만, 반드시 첫 시간에 결정해야 한다. 그렇지 않으면 병사들의 특수 운동 방식에 대한 특수한 조건이 사라지고 그들의 권리도 사라질 것이다.

엉망진창: 게임의 세 번째 단계이자 마지막 단계입니다. 결말은 바둑판에 바둑말이 몇 개밖에 없다는 것이다. 난국에 들어선 가장 뚜렷한 표지로 황후가 교환되었다.

평등: 쌍방 모두 우세나 각종 우세가 대체로 균형을 이루는 상황이 없다.

교환: 교환, 일반적으로 조각은 동일합니다.

Fianchetto: 이탈리아어로 옆면의 뜻은 코끼리에게만 적용되는 것이 아닙니다. 게눈상은 백상에는 G2 또는 B2, 흑상에는 G7 또는 B7 입니다.

체스 연맹 (FIDE): 약어.

수직선 (파일): 8 개의 수직 그리드로 구성됩니다. 특히 대수 표기법의 A 선과 B 선. 반개선 참조; 선로를 개방하다.

별관: a, b, c 선은 후면 날개에 있고 f, g, h 선은 주 날개에 있습니다.

힘: 물질. 물질적 우세는 플레이어가 체스판의 한 영역에 상대보다 더 많은 물질을 가지고 있거나 상대보다 더 많은 사람을 가지고 있다는 것이다.

강요됨: 재난을 피하기 위해 취해야 할 한 걸음 또는 일련의 행동.

포크: 한 조각이 동시에 두 개의 적의 바둑이나 병사의 전술적 전달체를 공격한다.

전략: 처음에는 최소한 한 명의 병사를 자발적으로 희생하여 보상을 받기 위한 것이다 (보통 아이의 시간).

통칙: 체스의 근본 원칙으로, 조금 떨어진 기사가 서로 다른 상황에 합리적으로 반응하도록 하는 데 쓰인다. 대사들은 네가 생각하는 것보다 더 많이 사용한다!

큰 조합: 많은 움직임과 다양한 전술의 조합을 포함한다.

특급 마스터: 체스 연맹이 수여한 기사 칭호. 이것은 체스에서 가장 높은 기술 직함이다. 낮은 칭호는 국제 거장과 체스 거장이다.

반오픈: 플레이어는 병사는 없지만 상대는 한 명 이상의 병사를 가지고 있다.

교수형: 무방비, 목표.

구멍: 병사들이 방어할 수 없는 격자. 이런 격자는 바둑에 만족스러운 귀착점을 주는데, 왜냐하면 적병에게 쫓겨날 수 없기 때문이다. 전초역이라고도 합니다.

초현대: 고전 바둑론을 겨냥한 사상 유파. 초현대주의는 애초에 병사들의 중심이 목표가 될 것이라고 주장했다. 이 운동의 영웅은 리처드입니까? 레이크키와 아론? Nimzowitsch, 그들 둘은 측면 제어 센터의 사상을 설명했다. 고전주의자처럼, 그 초현대주의자들은 아마도 너무 극단적일 것이다. 오늘날, 양쪽으로 보면 더 정확한 것 같다. 두 철학의 승화는 어떤 특수한 상황도 적절하게 처리하는 데 필수적이다. 고전을 보다.

주동권: 상대가 응대해야 할 위협을 피할 때 주동권을 장악한 것으로 여겨진다.

개입: 체스말이나 병사를 공격받는 체스말과 공격받는 체스 사이에 놓는다.

직감: 계산보다는' 느낌' 을 통해 올바른 방법이나 전략을 찾는다.

왕측: 바둑판의 절반에는 E, F, G, H 선이 있고, 왕측의 바둑말은 왕이고, 옆에는 코끼리가 있고, 코끼리 옆에는 말이 있고, 말 옆에는 차가 있다. 꼬리날개를 참조하십시오.

루프트: 독일어로 된 공기의 의미. 체스에서, 이것은 국왕에게 숨 돌릴 기회를 주는 것을 의미한다. 그것은 왕천의 한 군인이 최종선이 살해될 가능성을 피하기 위해 떠났다는 것을 묘사했다.

주요 작품: 여왕과 자동차. 중아들이라고도 합니다.

고수: 미국에서는 2200 점 이상의 기사입니다. 플레이어 등급이 2200 이하로 떨어지면 칭호를 취소한다. 특급 마스터를 참고하다.

Mate: 죽음의 약자.

재료: 모든 체스 조각과 군인. 물질적 우세는 체스판의 바둑말이 상대보다 많거나 바둑말의 가치가 더 크다는 것이다. 점을 보다.

중국: 게임의 시작과 끝 사이의 단계.

부작: 코끼리와 말.

이동성: 체스 이동의 자유.

점령: 수직선이나 수평선을 통제하는 차나 황후가 그 선을 점령하라고 한다. 체스 조각은 그것이 있는 격자를 차지하는 것으로 여겨진다.

오픈: 모든 수준의 선수가 참가할 수 있는 경기를 말합니다.

열린 게임: 개방된 가로줄, 세로줄, 대각선, 소량의 중군이 많이 있습니다. 이런 상황에서 성공하는 것은 매우 중요하다.

시작: 게임 시작, 십여 가지 이상의 수법의 합계. 시작의 기본 목표는 가능한 한 빨리 부대를 동원하는 것이다. 가능한 한 많은 중심을 제어하십시오. 조기 전좌는 왕안전을 만들 것이며, 동시에 모터쇼의 중심선은 잠재적인 개방선에 놓일 것이다.

개회사: 개회사의 전반적인 목표 순서를 결정합니다. 이러한 시퀀스는 일반적으로 발명가 또는 처음 나타나는 장소의 이름을 따서 명명됩니다. 왕이' 개소차' 와' 영국 개관' 과 같은 일부 사람들은 모두 심도 있는 분석을 하고 있다.

반대 색상의 코끼리: 각 플레이어가 이미지를 가지고 있고 다른 색상의 사각형에 있을 때. 이색 이미지는 절대 직접 접촉할 수 없습니다.

과도한 확장: 병사들이 너무 빨리 공간을 확보하고 많은 지역을 통제하려고 하면 선수 진영이 약점을 남기거나 추진된 병사들을 약화시킬 수 있다. 그는 과도한 확장으로 여겨진다.

과도하게 사용된 조각: 한 조각은 너무 많은 다른 조각을 보호하는 데 사용됩니다.

관문병: 어떤 적병도 그 전진에 영향을 줄 수 없기 때문에 업그레이드 위협이 심한 병사입니다. 오름차순 및 내림차순을 참조하십시오. ● 상승과 변화.

사망 구조: 군인의 골격이라고도 합니다. 모든 병사 위치의 각 방면.

영구 검증: 기사가 상대를 장군의 위치에 올려놓았을 때, 그는 어쩔 수 없이 반응했고, 이어 또 다른 장군과 어쩔 수 없이 반응한 뒤 첫 번째 상황을 반복했다. 이런 게임은 영원히 진행될 수 있기 때문에 상황이 반복된 후에야 무승부를 선언했다. 본 상황이 세 번 반복되었다.

영구 추격: 장군과 비슷하지만 코끼리, 말, 마차, 여왕이 아니라 왕을 잡는다.

몸집이 작은 조합: 몇 가지 동작만 관련된 조합.

핀: 플레이어가 움직일 수 없는 체스로 상대를 공격할 때, 그는 더 큰 가치가 있는 다른 바둑을 잃게 됩니다. 이 더 가치 있는 바둑이 왕이었을 때, 이런 전술을 절대 억제라고 한다. 왕이 아닐 때는 상대적 억제라고 한다.

계획: 한 선수가 그의 플레이에 따라 세운 단기 또는 장기 목표.

포인트: 체스말에 다음과 같은 가치를 부여하는 점수 시스템입니다. 왕은 값을 매길 수 없습니다. 황후 9 시 자동차는 5 시 방향이다. 3 시를 좋아해요 말 3 시 병사 1 점. 일부 가이드는 왕에게 3.5 점을 주었다.

입장: 장기적인 고려를 바탕으로 한 행동이나 조치. 천천히 작은 우세를 축적하는 것은 형세의 길로 여겨진다.

준비된 변주: 프로기사는 보통 책의 시작을 분석하며 새로운 방법이나 방안을 찾고 싶다. 한 기사가 이런 발견을 할 때, 그는 왕왕 준비를 바꾸어 특별한 상대를 상대하는 데 사용한다.

승진: 후변이라고도 합니다. 병사들이 여덟 번째 수평선에 도달하면 코끼리, 말, 차 또는 동색 여왕으로 승진할 수 있다. 낮은 상승과 하락을 만나다.

보호받은 병사: 다른 병사들의 보호 아래 괜찮은 병사들입니다. 노병을 만나다.

퀸즈: 선 A, C, B, D 를 포함한 체스판의 절반 .. 뒷날개의 바둑말은 여왕, 옆에 있는 코끼리, 코끼리 옆에 있는 말, 말 옆에 있는 차입니다. 왕이 를 참조하십시오.

소리 없는 이동: 아이도 아니고 장군도 아니고 직접적인 위협이 아닌 소박한 이동입니다. 운반체나 조합의 끝에서 종종 조용한 이동이 발생하는데, 너는 좀 다시 먹을 수 있다.

순위: 수평으로 배열 된 8 개의 격자. 대수 기호에서는 1 행, 2 행 등으로 기록됩니다.

등급: 기사의 상대 실력을 측정하는 숫자. 숫자가 높을수록 플레이어가 강해집니다. 국제 평점을 참고하다.

사직: 한 기사가 자신이 실패했다는 것을 깨달았을 때, 그는 그가 죽을 때까지 기다리지 않고 예의 바르게 경기를 포기했다. 포기할 때, 기사는 간단히 "내가 포기한다" 고 말할 수 있다. 아니면 그가 그의 왕을 내려놓을 수 있다. 네가 처음 장기를 배우기 시작했을 때, 나는 영원히 포기하지 말 것을 건의했다. 항상 처음부터 끝까지.

낭만주의: 19 세기 초부터 장기의 낭만 (또는 양강) 시대이며 아들을 버리고 공격하는 것이 양강의 유일한 표현으로 여겨진다. 만약 누군가가 버려진 아이를 제공한다면 거절은 나약하고 수치스러운 것으로 간주될 것이다. 오늘날 바둑 기사들은 대담하게 출격하고 자녀를 버리는 경향이 있으며, 종종 행동으로 떠보는 경향이 있으며, 낭만이라고도 한다.

로얄 포크: 왕과 왕비에 대한 이중 공격.

희생: 공간, 시간, 병종, 심지어 병력의 우세를 얻기 위해 (바둑판의 어느 지역에 있을 수 있음). ) 그리고 적극적으로 물질을 포기하십시오. 조합과는 달리, 포기하는 것은 보통 믿을 만한 일이 아니며, 종종 불확실한 요소가 필요하다.

단순화: 바둑을 교환하는 것은 정세를 가라앉히고 상대방의 공격 잠재력을 없애거나 정세를 정리하는 것이다.

꼬치 꼬치: 가치 있는 바둑에 대한 위협으로, 강제로 떠나게 되고, 뒤에 있는 가치가 낮은 바둑돌을 먹을 수 있게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

질식 (질식)

Checkmate): 왕이 자신의 바둑에 완전히 포위되어 (혹은 바둑판 가장자리에) 대답할 수 없는 장군에게 공격을 받았을 때 질식사했다. 평평하게 하는 것은 왕왕 말레이인이 만든 것이다.

공간: 각 플레이어가 제어하는 ​​영역.

공간 수: 더 많은 공간을 누가 제어하는지 결정하는 디지털 시스템입니다. 플레이어 한쪽의 바둑판에 있는 각 체크 무늬는 1 점이며, 상대편의 체스판이나 병사에 의해 제어될 경우 상대에게 속한다.

투기 행위: 보통 명확한 결과 없이 행동을 취해야 한다. 때로는 완전히 계산하는 것이 불가능하기 때문에 플레이어는 직감에 의지해야 하며, 모험의 계획이 나타날 수도 있다. 종종 아이를 버리는 것과 관련이 있다. 예를 들어 백기는 모험을 좋아하는 버려진 아들 등을 남겼다.

교착상태: 영어에서는 두 대립력의 대립을 가리킨다. 체스 용어에서, 그것은 플레이어가 이렇게 묶여 있어서 어떤 규칙 기반 행동도 그의 왕을 직접 장군 앞에 노출시킬 수 있다는 것을 의미한다. 꼼짝도 하지 않으면 무승부다.

전략: 사고 후의 바둑, 계획 또는 생각.

학습: 이론적인 상황이나 작품들이 심상치 않은 전술적 주제를 두드러지게 한다.

스타일: 기사가 바둑을 두는 방식의 수는 그의 개성과 취향을 반영한다. 플레이어가 선택한 타법은 보통 플레이어의 개인적 특징을 보여준다. 한 게임에서는 보통 두 가지 반대 스타일의 플레이어 (예: 공격자가 조용한 플레이어를 상대로 하는 경우) 가 있는데, 우승자는 그 스타일을 성공적으로 구현하는 쪽이 될 것이다.

전술: 짧은 기회를 이용하는 전략. 많은 함정과 조합이 있는 상황은 당연히 전술적인 것으로 여겨진다.

리듬: 시간 단위로서의 움직임. 만약 바둑말이 유용한 칸에 도달하여 바둑 한 판을 두었지만 두 걸음 걸으면, 그것은 첫 번째 바둑을 잃게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 예를 들어 l.e4 E5 2.d4 exd4 3 이후. Qxd4 Nc6. 흑측이 먼저 이기고, 백방이 먼저 졌다. 백방 여왕이 공격을 받아 두 번째로 여왕을 데리고 안전한 곳으로 가야 했기 때문이다.

이론: 책의 유명한 시작, 중간, 끝 상황.

위치 세 번 반복: 플레이어가 앞뒤로 움직일 때 같은 상황을 반복합니다. 기사가 물질적으로 낙후되어 결국 실패하고 장기 주인 (장기 주인 참조) 을 위해 아들을 버리는 경우가 많다. 세 번 반복한 결과는 무승부였다.

시간: 이 책에서 시간은 통상적인 의미 ('흑은 백의 모든 위협을 막을 시간이 없다') 를 제외하고, 시간을 지적하는 척도이다. 생각의 시간, 즉 바둑시계의 시간을 가리킨다. 시간 제어, 첫 번째 손을 참조하십시오.

시간 제어: 각 플레이어는 정해진 시간 내에 일정 수의 단계를 완료해야 합니다. 국제대회에서 전형적인 시간 통제는 선수당 2 시간 안에 40 보를 완성하는 것이다. 각 플레이어가 40 걸음을 마친 후 한 번 더 시간을 주세요 (보통 1 시간 20 단계). 만약 한 기사가 시간을 다 썼지만 필요한 단계를 완성하지 못한다면, 그는 상황에 관계없이 음수 판정을 받을 것이다.

시간 압력: 체스 게임에서 가장 흥미 진진한 순간 중 하나. 한 명 또는 두 명의 플레이어가 장기 시계의 대부분의 시간을 다 써버리면, 여전히 몇 걸음 더 걸려야 원하는 40 ~ 45 보를 달성할 수 있을 때, 그들은 빠르게 움직이기 시작하며, 때로는 미친 공황 속에서 바둑을 떨어뜨리기도 한다. 무서운 대누출의 전형적인 단계. 어떤 기사들은 거의 매 경기마다 시간 공황에 들어가 시간 공황으로 여겨진다.

교차: 다른 주문에서 얻은 동일한 개설 상황입니다. 예를 들어 법방의 1.e4 E6 2.d4 D5 는 보통 1.d4 E6 2.e4 D5 의 순서로 얻을 수 있습니다.

함정: 비밀리에 상대방의 실수를 유도하는 방법.

추진 부족: 병사들이 등보다 작은 조각으로 변했다.

약점: 공략하기 쉬운 병사나 방진.

강제행동의 독일어 용어. 그것은 어떤 체스도 그의 처지를 악화시킬 수 있기 때문에, 바둑은 혼자 둘 수 없기 때문에 바둑을 두어야 하는 구조를 지적한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)

Zwischenzug: 두 이동 사이를 의미하는 독일어 용어입니다. 명백한 논리적 놀라움 시퀀스 (예: 일련의 교환에 장군을 삽입하는 경우) 를 삽입하면 원래 시퀀스의 결과가 변경됩니다.

장기의 기원

역사 전설에 따르면 체스는 고대 인도에서 유래했으며, 지금까지 문헌에서 본 최초의 기록은 사산 왕조 때 페르시아어로 쓰여졌다. 힌두교 대가가 왕의 허영을 보고 그를 혼내기로 결정했다고 한다. 그는 당시 알려지지 않았던 게임을 왕에게 추천했다. 국왕은 하루 종일 아첨하는 신하들에게 둘러싸여 지루하고 답답한 심정을 풀기 위해 게임을 해야 했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 겸손명언)

국왕은 곧 이 신기한 게임에 흥미를 가지게 되었다. 그는 기쁠 때 대사에게 어떤 보상이 필요한지 그에게 충성의 보답으로 물었다. 대사는 1 칸에 1 알갱이 밀, 2 칸에 2 알, 3 칸에 4 알, 4 칸에 8 알을 넣으세요

"좋아요!" 국왕은 웃으며 주인의 비천한 부탁을 대범하게 들어주었다.

하지만 밀이 익었을 때, 왕은 주인과의 합의에 따라 인도의 밀이 체스판의 절반도 채 안 된다는 것을 알게 되었습니다. 스승이 요구하는 식량의 양은 사실 천문학적 숫자이다.

장기를 연구하는 많은 사람들은 장기가 인도에서 기원했다고 생각한다. 영국인 윌리엄 존스가' 아시아 연구' 1790 에서 발표한 문장' 인도 체스' 에서 유래한 것이다. 대부분의 서방 학자들은 그의 관점에 동의한다. 당시 세계 문화는 영국 문화였기 때문이다.

체스의 출현에 관한 재미있는 이야기가 있다. 2000 년 전에 인도에는 매우 잔인한 왕이 있었다고 한다. 하고 싶은 대로 해라. 국왕은' 한 왕은 신하 없이 존재할 수 없다' 는 도리로 국왕을 권고하고 싶었지만, 그는 감히 자신의 의견을 공개적으로 제기하지 못했다.

그는 나무 바둑판에서 뼈로 두 군대를 구성하여 싸우는 건의를 내놓았다. 한편으로는 왕, 그리고 차, 말, 코끼리, 병사 네 명의 병종이 하나의 전체 라인업으로 결합되었다. 왕은 가장 중요한 바둑말이다. 한 왕이 죽으면 전투가 끝난다. 동시에 왕도 약한 고리이다. 그는 전우, 즉 다른 더 강력한 바둑에 의지하여 그를 보호할 수밖에 없다. 이 조각들은 반드시 전체 전투에서 함께 왕을 보호해야 한다.

왕보다 약한 바둑돌 계산병. 그러나 만약 네가 지휘를 잘하면, 사병을 적의 기지에 깊이 들어가게 하고, 상대의 밑바닥에 이르면, 사병은 가장 강한 바둑돌이 될 수 있다. 이것은 첫 번째 바둑으로, 아주 빨리 퍼졌다. 한편으로는 서쪽으로 페르시아, 아라비아, 유럽으로 전파되어 변화를 거쳐 현대 장기를 형성했다. 반면에, 그것은 동쪽으로 미얀마, 동남아시아, 중국으로 전파된다.

1970 년대가 되어서야 상황이 달라졌다. 영국의 저명한 학자 이조셉 박사는' 중국과학문화사' 에서 장기가 중국인의 창조라고 분명히 지적했다. 그는 중국 고대 게임 육박과 천문학, 상징학, 수학의 관계를 상세히 분석했다. 그는 "중국에서만 음양학설의 성행만이 장기의 프로토타입을 이끌고 천문학적인 점술을 발명한 뒤 군사적 의미를 지닌 게임으로 발전했다" 고 말했다.

이어 소련 학자들은 잇달아 문장 발표로 인도의 기원론을 반박했다. 1972 유고슬라비아 역사학자 비티프의 저서' 장기-우주의 상징' 은 체스가 기원 569 년 중국에서 처음 등장한 뒤 점차 확산되고 있다고 결론 내렸다. 소련 과학원 극동연구소 연구원 셀레프코 박사는 1984+0 기' 소련 체스' 에서 문장 한 편을 발표했다. 그의 고증에 따르면 장기는 <역경> 사상에서 유래한 것으로, 육십중주, 팔괘, 흑백은 음양에 해당한다.

지금까지 전문가 학자들의 반박 문장 (international processors) 는 아직 보지 못했다. 체레프코 박사의' 장기는 이경에서 기원한다' 는 관점이 세계에서 이미 확고한 발판을 마련했다고 볼 수 있다.

기원전 5000 년경에 중국에서 8×8 선화 (간쑤 영창원앙 원앙풀 유적지에서 출토된 채도화) 가 나타났다. 기원전 10 세기 이전에는' 육백' 이라는 고대 바둑이 있다고 단정할 수 있었다. 기원전 5 세기에 류보는' 세극' 으로 개혁되었다. 공자 (기원전 55 1- 기원전 476 년) 는' 무기사' ('논어') 라고 하는데, 여기서 바둑은 류보와 바둑을 가리킨다. 역사서에 따르면, 기원 6 세기 (남북조 후기) (기원 569 년) 북주 무제가 발명한' 상극' 은 당대 지하에서 발견된' 백보기' 와 거의 같다. 8×8 세트 (64 격), 네모에 입방체와 바둑을 두는 것은 현대 장기의 구조다.

늦어도 6 세기 말 7 세기 초, 서서가 인도에 진입할 가능성은 배제되지 않고 중동의 채투란즈와 사우디랜드를 형성했다. Chatulanz 와 Chastelain 은 모두 중국어로 번역되어' 4 색 체스' (또는' 바둑판') 이다. 고고학의 물리적 기초는 인도가 8 세기까지 4 색 바둑이 나타나지 않았다는 것이다. 사색기' 의 가장 오래된 문자 기록은 기원 9 세기의 카슈미르 서사시' 라터너할' 이다. "Chastelain" 은 나중에 "페르시아 체스" 로 발전하여 유럽으로 전해졌다. 약 15 세기에 나무는 오늘날의 현대 장기로 만들어졌다.

"인도 기원론" 은 영국인에서 유래했고, 영국인들은 "인도 기원론" 을 부인하는 것이 가장 좋다. 브리태니커 백과사전 1984 판에서 장기의 기원도 인도나 중국이라고 하며 인도의 기원을 중점적으로 소개했다. 그러나 2003 년' 장기 중국학파' 영어판이 영국에서 출판되었을 때 영국 최대 출판그룹 편집자의 소개에는' 중국 고대에 최초의 체스 형식이 발견됐지만' 이라는 문구가 나왔다. 영국 학자들이 관점을 바꾸게 하는 것은 쉽지 않다.

오늘날 사람들은 장기의 기원에 대해 토론하고 전설 가설 고고학 논리의 네 가지 경로를 통해 각종 결론을 내린다. 가설은 고고학적 논증을 위해 방향을 가리켰고, 전설은 고고학 논리의 부족을 보충했다. 결국 체스 세대는 너무 늙었다. 가장 오래된 역사처럼 진실을 재현하는 데는 매우 긴 과정이 필요하다. 하지만 전반적으로 기원에는 두 가지가 있다. 첫째, 장기는 아시아에서 기원한 후 유럽으로 유입된다. 둘째, 초기 규칙은 주사위를 던져서 누가 바둑을 둘 것인지를 결정하는 것이다.