1 12 는 도대체 무엇을 하는 데 사용됩니까? 여러분, 현상금 100 포인트 대신 스스로에게 물어보세요.
DX 는 도대체 무엇을 하는 데 쓰이는 것입니까? 안녕하세요, 저는 당신이 DirectX 를 언급하고 있다고 생각합니다.
다음은 그 기능과 각 버전의 차이점입니다.
DirectX 는 단순한 그래픽 API 가 아니라 Microsoft 에서 개발한 널리 사용되는 API 입니다. 여기에는 directgraphics (direct3d+directdraw), 직접 입력, 직접 재생, 직접 사운드, 직접 디스플레이, 직접 설정, 직접 미디어 객체 등의 여러 구성 요소가 포함됩니다. 완벽한 멀티미디어 인터페이스 체계를 제공합니다. 다만 3D 그래픽에서 뛰어난 활약으로 다른 방면은 어둡게 보일 뿐이다. (존 F. 케네디, 그래픽, 그래픽, 그래픽, 그래픽, 그래픽, 그래픽) DirectX 는 원래 Windows 3. 1 시스템 그래픽 및 사운드 처리 능력의 부족을 보완하기 위해 개발되었으며, 이제 전체 멀티미디어 시스템의 모든 측면에 결정적인 영향을 미치는 인터페이스로 발전했습니다.
DirectX 1.0
1 세대 DirectX 는 매우 실패하여 출시할 때 많은 하드웨어가 지원되지 않았습니다. 당시 기본적으로 전문 그래픽 API——OpenGL 을 사용했는데, 하드웨어 지원이 부족해 보급에 가장 큰 장애물이 되었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
DirectX 1.0 은 하드웨어 정보를 직접 읽을 수 있는 최초의 프로그램입니다. 그래픽 하드웨어의 성능 (예: 비디오 카드의 블록 이동 기능) 과 기본적인 사운드 및 입력 장치 기능 (함수) 을 직접 읽을 수 있는 성능을 제공하여 개발된 게임이 2 차원 (2D) 이미지를 가속화할 수 있도록 합니다. 현재 DirectX 에는 현재 모든 3D 기능이 포함되어 있지 않으며 아직 초기 단계에 있습니다.
DirectX 2.0
DirectX 2.0 은 2D 그래픽을 약간 개선하여 일부 동적 효과를 추가하고 직접 3D 기술을 채택했습니다. 따라서 DirectX 2.0 과 DirectX 1.0 은 크게 다릅니다. DirectX 2.0 에서는 부드러운 시뮬레이션 및 RGB 시뮬레이션을 사용하여 3D 이미지 계산 속도를 높입니다. DirectX 2.0 은 또한 사용자에게 친숙한 설치 프로그램을 채택하고 애플리케이션 인터페이스의 많은 문제를 해결합니다. DirectX 2.0 부터 전체 DirectX 디자인 아키텍처의 프로토타입이 기본적으로 완성되었습니다.
DirectX 3.0
DirectX 3.0 은 1997 년 Windows95 최종 버전이 출시된 지 얼마 되지 않아 출시되었습니다. 이 시점에서 3D 게임은 사람들의 마음을 사로잡기 시작했고, DirectX 는 하드웨어 및 소프트웨어 업체에서 점차 인정받고 있습니다. 1997 년에는 전문 OpenGL 인터페이스, Microsoft 의 DirectX D 인터페이스, 3DFX 의 Glide 인터페이스 등 세 가지 어플리케이션 인터페이스 표준이 있었습니다. 당시 3DFX 는 가장 강력한 그래픽 업체였으며 Glide 인터페이스는 자연스럽게 널리 사용되었습니다. 하지만 3DFX 와 Voodoo 비디오 카드가 몰락함에 따라 Glide 인터페이스가 점차 사라지고 있다.
DirectX 3.0 은 DirectX 2.0 의 간단한 업그레이드 버전으로 큰 변화가 없습니다. DirectSound (3D 오디오 기능) 및 DirectPlay (게임/네트워크) 에 대한 몇 가지 수정 및 업그레이드가 포함되어 있습니다. DirectX 3.0 은 간단한 3D 효과를 통합하여 성숙하지 않습니다.
DirectX 5.0
Microsoft 는 DirectX 4.0 을 출시하지 않고 DirectX 5.0 을 직접 출시했습니다. 이번 릴리즈는 Direct3D 를 크게 변경하여 안개 효과, 알파 혼합 등 3D 효과를 추가하여 3D 게임의 공간감과 현실감을 높이고 S3 텍스처 압축 기술을 추가했습니다.
또한 DirectX 5.0 은 사운드 카드와 게임 핸들에서 더 많은 장치를 지원하도록 다른 구성 요소에서도 향상되었습니다. 그래서 DirectX 는 DirectX 5.0 으로 발전해야 진정으로 성숙합니다. 이 시점에서 DirectX 의 성능은 다른 3D API 에 미치지 못하며 따라잡을 가능성이 높습니다.
DirectX 6.0
DirectX 6.0 이 출시되었을 때 가장 큰 경쟁 업체 중 하나인 Glide 가 점차 몰락했고 DirectX 는 대부분의 공급업체로부터 인정을 받았습니다. DirectX 6.0 은 3D 이미지의 품질을 최적화하기 위해 쌍선형 필터링, 3 선형 필터링 등의 기술을 추가했으며, 게임의 3D 기술도 성숙기에 접어들고 있습니다.
DirectX 7.0
DirectX 7.0 의 가장 큰 특징은 T &;; L, 중국어 이름은 "좌표 변환 및 광원" 입니다. 3D 게임의 모든 물체에는 좌표가 있습니다. 물체가 움직이면 좌표가 변경됩니다. 즉, 좌표 변환을 의미합니다. 3D 게임에서는 장면과 물체 외에도 조명이 필요합니다. 조명이 없으면 3D 오브젝트의 표현이 없습니다. 실시간 3D 게임이든 3D 이미지 렌더링이든 조명 있는 3D 렌더링은 가장 리소스를 많이 사용합니다. OpenGL 에는 관련 기술이 있지만 이전에는 민간급 하드웨어에서 나타난 적이 없다.
At t & amp;; 위치 변환과 라이트 모두 L 이 나타나기 전에 계산을 위해 CPU 가 필요합니다. CPU 가 빠를수록 게임 성능이 부드러워집니다. T & ampL 함수를 사용하면 이 두 가지 효과가 비디오 카드의 GPU 에서 계산되어 CPU 가 바쁜 작업에서 벗어날 수 있습니다. 즉, T &;; L 그래픽, DirectX 7.0 으로 고속 CPU 가 없어도 3D 게임을 원활하게 실행할 수 있습니다.
DirectX 8.0
DirectX 8.0 의 출시로 그래픽 혁명이 일어났습니다. 처음으로 "픽셀 렌더링" 이라는 개념이 도입되었으며, 정점 셰이더와 정점 셰이더가 모두 있어 동적 조명 효과에 반영됩니다. T& 하드웨어 T& 는 고정 조명 변환보다 VS 및 PS 유닛이 더 유연하여 GPU 를 프로그래밍 가능한 프로세서로 만듭니다. 이는 프로그래머가 이를 통해 3D 장면을 만드는 것이 훨씬 어렵다는 것을 의미합니다. VS 와 PS 의 렌더링을 통해 수면에 사실적인 동적 물결 빛 효과를 쉽게 만들 수 있습니다. 이 시점에서 DirectX 의 권위가 마침내 확립되었습니다.
DirectX 9.0
2002 년 말, Microsoft 는 DirectX9.0 을 발표했습니다. DirectX9 의 PS 장치 렌더링 정밀도는 부동 소수점 정밀도, 기존 하드웨어 T & amp; 에 도달했습니다. L 단위도 취소되었습니다. 새로운 VertexShader (VertexShader engine) 프로그래밍은 이전보다 훨씬 복잡해질 것입니다. 새로운 vertex shader 표준은 프로세스 제어 및 더 많은 상수를 추가하고 프로그램당 음영 명령 수는 1024 로 증가했습니다.
PS 2.0 에는 텍스처 효과를 즉시 계산하고 메모리를 사용하지 않고 텍스처를 동적으로 매핑할 수 있는 완전히 프로그래밍 가능한 아키텍처가 있습니다. 이론적으로 텍스처 맵의 해상도를 무한히 높일 수 있습니다. 또한 PS 1.4 는 28 개의 하드웨어 명령어만 지원할 수 있으며 동시에 6 개의 푸티지를 조작할 수 있는 반면 PS2.0 은 160 개의 하드웨어 명령어를 지원하고 16 개의 푸티지를 동시에 조작할 수 있습니다. 새로운 고정밀 부동 소수점 데이터 사양에는 여러 텍스처 맵을 사용할 수 있으며, 작동 가능한 명령 수는 원하는 길이까지 지정할 수 있어 필름 수준의 표시 효과를 쉽게 얻을 수 있습니다.
VS 2.0 은 버텍스 프로그램의 유연성을 높여 이전 버전 (DirectX8) 의 VS 성능을 크게 향상시켰습니다. 새로운 제어 명령의 경우 이전 전용 개별 음영처리 프로그램 대신 일반 프로그램을 사용하여 효율성을 여러 배로 높일 수 있습니다. 주기 작업 명령을 늘리고, 근무 시간을 줄이고, 가공 효율을 높입니다. 확장된 음영 명령의 수가 128 에서 256 으로 증가했습니다.
부동 소수점 데이터의 처리 기능을 증가시켜 이전에는 정수만 처리할 수 있었고 렌더링 정확도를 높여 최종 처리된 색상 형식을 영화 수준에 이르게 했습니다. PC 그래픽 이미지의 품질을 제한하는 수학적 정밀도 장애를 극복하고 각 렌더링 파이프를 128 부동 소수점 색상으로 업그레이드하여 게임 프로그래머가 더 아름다운 효과를 더 쉽게 만들고 프로그래머를 프로그래밍할 수 있도록 합니다.
비디오 카드가 지원하는 DirectX 버전은 비디오 카드의 성능을 평가하는 기준이 되었습니다. 사용자는 그래픽 카드가 지원하는 DirectX 버전에서 그래픽 성능을 구별하여 자신에게 적합한 그래픽 제품을 선택할 수 있습니다.
감사합니다
VFP 는 도대체 무엇을 하는 데 쓰이는 것입니까? 부동 소수점 연산에 사용됩니다. 이 장치를 사용하면 부동 소수점 연산이 매우 빨라집니다.
Vb 의 MSDN 은 도대체 무엇을 하는 데 쓰이는 것입니까?