하지만 당신은' 신들의 야유' 가 하마터면 잘릴 위기에 부딪혔다는 것을 모릅니다. 최근 1 년 동안의 연구 개발을 통해 리더들은 그 예술적 스타일에 대해 매우 불만을 품고 있다. 그는 팀과 상의한 후 7 일 후에 다시 프로젝트 진도를 점검하기로 했다.
그래서 인터넷 게임 미술 고위 매니저, 미술 디자인 전문가 이천혜는' 봉신의 밤' 미술사장의 의뢰를 받아 세 명의 원화가를 이끌고 한 버전의 캐릭터를 다시 그리라는 명령을 받았다. 그들은 어떻게 7 일 안에 팀이 이 멸종 위기에 처한 프로젝트를 구할 수 있도록 도울 것인가?
이천혜: 2009 년 노신미술학원을 졸업하고, 그물에 가입하여 캐릭터 화가를 맡았습니다. 무궁무진한 극장',' 추류향',' 신들의 야행' 등 제품의 미술 개발에 참여한 적이 있다.
다음은 이천혜가 온라인 게임 개발자 정상회담 20 19N 에서 나누는 것입니다. 65438 년 10 월 20 일 인터넷게임학원에서 열린 게임. 읽기 쉽도록 일부 부분이 조정되었습니다.
중요한 순간/위험한 순간에 중임을 맡다
약 두 달 전, 온라인 게임 학원의 지도자가 나에게 와서 너에게 배정해야 할 중요한 일이 하나 있다고 말했다. 이 강연입니다. 두 가지 요구 사항만 있습니다.
우선' 신들의 야유' 에 대해 말씀해 주시길 바랍니다. 너는 이 프로젝트를 그렸는데, 그런대로 괜찮다.
둘째, 온라인 게임 아트의 이미지를 대표하는 전문적인 발언을 할 수 있기를 바랍니다.
그래서 나는 두 달 동안 잠을 못 잤다. 어젯밤까지 이 두 가지 일이 너무 어려웠기 때문이다.
먼저' 신유야행' 을 말하다. 이 프로젝트는 2 년여 동안 개발되었고, 나는 실제로 이 프로젝트에 참여한 지 겨우 7 일밖에 되지 않았다. 내가 말하는 것이 맞지 않습니까? 그들의 제품은 제품, 시장, 사용자에 대해 깊은 생각을 가지고 있다. 내가 감당할 수 있을까?
둘째, 전문적인 요구가 높아서, 인터넷 게임 미술을 대표하는 이미지가 더욱 높아졌다.
그럼 제가 어떤 각도로 말을 해야 하나요? 생각해 보면, 나는 내가 가장 잘 알고 있는 7 일 동안 무슨 일이 일어났는지, 일의 실제 경험과 세부 사항을 이야기한다.
먼저' 신들의 야행성' 의 이 그림들을 보세요.
이 프로젝트는 이미 온라인 상태다. 모두들 그것의 예술 풍격이 매우 혁신적이고 그림을 잘 그린다고 생각한다. 정말 예뻐요? 하지만 이 그림들 중 어느 것도 제가 그린 것이 아닙니다.
프로젝트를 하는 것은 순조로운 항해가 아니다. 연구 개발 반년 동안 매우 중요한 미술 문제를 겪은 적이 있다. 우리의 역할은 처음에는 그렇지 않았다.
나는 어느 월요일에 프로젝트의 예술 매니저 용봉이 나를 찾았던 것을 기억한다.
그는 사장들이 프로젝트의 예술적 스타일에 불만을 품고 팀과 상의한 뒤 7 일 후에 다시 프로젝트 진도를 점검하기로 했다고 말했다. 그래서, 7 일 동안, 그는 내가 원화를 반복하는 것을 도와주길 원했다.
토론을 거쳐 용봉은 그의 프로젝트 중 세 가지 캐릭터의 원화를 나에게 주기로 결정했고, 네 사람은 기계를 작은 검은 방으로 옮기고 10 NPCs 일 생산에 집중하여 미술 반복 문제를 전문적으로 해결하기로 했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
나는 먼저 모든 인물을 한데 모아 비교한다.
이것들은 프로젝트가 거의 1 살 때의 모습입니다. 사람마다 얼굴 스타일이 다르다. 어떤 것은 한국식이고, 어떤 것은 아름답고, 디자인 요소도 어지럽다. 아마도 이 캐릭터는 다른 게임에서도 성립될 것이며, 많은 통일되지 않은 곳이 있을 것이다. 그럼 내가 해야 할 첫 번째 일은 그들을 통일하는 것이다.
그리고 우리가 캐릭터 반복을 할 때, 나는 그것을 세 단계로 나누어 다시 합치고 싶다. 이 세 가지 점은 매우 간단하다.
첫 번째 단계는 큰 것만 그리는 것이다.
큰 것만 그리다.
미술을 해본 사람들은 모두 원화 같은 것을 그리는 것이 가장 기본적인 것임을 알고 있다. 순수하고 사실적이지 않다면 조형 귀납이 있어 대규모로 구성된 표현력이 뛰어나 편안해 보입니다.
우리는 어떤 큰 것을 원합니까? 우리가 원하는 예술 방향은 더 크고, 더 생동감 있고, 더 시각적 충격력과 홀가분함이다. 그래서 저는 이 점을 과장하고 싶습니다. 한 문자는 위의 원, 가운데 삼각형, 사각형, 다이아몬드, 아래 사다리꼴 등으로 추상화할 수 있습니다.
사실 이 계획을 생각했을 때는 이미 화요일이었는데 하루가 지나갔다. 나는 모두가 화요일에 이 일을 하도록 할 것이다. 우리는 9 개의 NPC, 1 개의 주인공을 만들어 주인공을 그릴 것이다. 정상적인 상황에서 나머지 3 폭의 원화는 각각 3 점을 그릴 수 있다. 하지만 저는 여러분들이 이전에 실수했던 10 단어의 큰 스케일을 그려달라고 요청합니다.
왜 이러는 거야? 우리는 그림에 문제가 있는 경우가 많기 때문에, 자신이 어디가 잘못되었는지 보기 위해 뛰쳐나오기가 어렵다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지혜명언) 하지만 다른 사람의 물건을 그리면 항상 새로운 것과 다른 사람의 생각을 느낄 수 있다. 나도 큰 사장의 그림을 자주 모사한다. 이 물건은 매우 기묘하다. 예술가 간의 심령 교류와 비슷하다. 나는 이 사람을 더 잘 이해할 수 있다.
같은 인물에 대해 우리 세 사람은 모두 큰 비율을 그렸고, 개괄적인 방법도 다르다. 가로로 비교해 보고, 자신이 원하는 방향을 더 잘 알 수 있고, 모두들 이 단계를 더 직관적으로 이해할 수 있다. 우리는 이틀이 걸려서야 이 단계를 해냈는데, 지금은 이미 수요일이다. 이것은 방금 몇 명의 학생들이 그린 것입니다.
이것은 동창이 그린 그림이다. 나는 그가 사용하는 모든 표정과 시각적 원색을 보지 않고 큰 것만 본다. 그의 사이즈는 나의 요구에 부합한다.
이것은 다른 두 동창의 그림인데, 화풍이 완전히 다르다는 것을 알 수 있다. 아까 그 사람은 한국 애니메이션인데, 이 사람은 일본 애니메이션이에요. 이것은 세부적인 면에서 비교적 자질구레할 수 있지만, 그도 나의 요구를 광범위하게 만족시킬 것이다. 자, 그럼' 큰 것만 본다' 는 단계가 지나갔습니다.
이때는 이미 수요일이었는데, 프로젝트 아트 매니저 용봉이 기대에 차서 내 앞에 와서 이 그림을 보고 싶었다. 이 사진들을 보고 난 후, 나는 그의 눈에서 공포와 절망을 보았다 ... 벌써 일주일이 넘었는데, 이렇게 많은 일을 이렇게 많이 했니? 이렇게 칠해졌습니다. ...
나는 당황하지 말라고 말했다. 돌아갈 때는 먹고 마시고 마셔야 한다. 나는 잘 처리할 것이다. 사실, 나는 여전히 조금 혼란 스럽다. 나는 지금까지 이것을 해본 적이 없다.
어쨌든, 오늘은 목요일입니다. 우리는 두 번째 단계인 선을 긋는 것이 좋습니다.
그냥 선을 긋는다.
선의 작용은 얼마나 됩니까? 나는 인터넷이의 한 미술대형이 "스타일은 라인이고, 라인은 스타일이다" 고 말한 것을 기억한다.
이 말을 처음 들었을 때 너무 독단적이었다. 어떻게 그렇게 말할 수 있니? 이렇게 멋진 물건을 어떻게 이렇게 간단하게 정의할 수 있습니까? 그러나 나는 이렇게 오래 그렸는데, 점점 이 말이 일리가 있다고 느꼈다.
이 세 장의 사진을 보여 드리겠습니다.
맨 왼쪽은 사실적이고, 중간은 매우 전형적인 일본 만화이고, 오른쪽은 우리 국화이다. 초현실적이지 않은 한, 그림을 그릴 때 항상 요약해야 한다. 가장자리에 대한 그들의 개요가 무엇인지 볼 수 있습니다. 나는 다른 원소를 제거하고 변선만 남겼다.
맨 왼쪽의 사실감은 매우 높고, 각 디테일과 작은 조형들이 모두 제자리에 새겨져 있다. 가운데는 사람들이 프로젝트를 할 때 자주 만나는 선이다. 너무 많은 디테일을 지우고 비례위치의 전환을 강조한다. 라인은 종종 s, 안티 s 를 사용하고, 어떤 사람들은 미적 라인입니다. 오른쪽에는 벼슬녀도가 있는데, 이것은 우리가 수천 년 동안 축적한 중국화의 정수이다. 선은 국수와 강처럼 매끄럽고 갑작스러운 전환이나 변화가 없다.
만약 우리가 새로운 것을 만들고 싶다면, 우리는 영감, 요소, 참고를 찾아야 한다. 우리는 독특한 장점을 가지고 있다. 왜 안 써요? 모두들 국화가 촌스러워 보인다고 생각할지도 모른다. 얼굴이 예쁘지 않기 때문이다. 대사로 잘생긴 미녀의 얼굴을 붙이면 한 번도 본 적이 없다고 느낄 수 있다. 게임에서는 정말 보기 드물다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
그래서 이것이 두 번째 단계입니다. 선을 그리면 됩니다. 우리는 이전에 몇 가지 괜찮은 대형 모형을 가지고 있었다. 내가 오늘 해야 할 일은 선을 지우고 부드럽고 부드러운 선으로 다시 그리는 것이다. 아주 간단하게 들리나요? 조금 그릴 줄 아는 사람은 다 되나요? 확실히 이렇다.
세 번째 단계는 색상만 그리는 것이다. 패턴 그리기, 장비 디자인, 얼굴 모양, 헤어 스타일 등 스타일을 통일하기 위해 많은 점을 나열해야 한다고 생각하실지도 모릅니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그러나 나는 통제할 수 없는 복잡한 것들을 모두 나열하고 싶지 않다. 나는 단지 세 단계만 열거하고, 매우 복잡한 물건을 분해할 수 있기를 희망한다.
색만 그리다
그림의 색깔은 처리하기가 너무 어려워서 번거롭다. 프로젝트를 할 때, 원화 한 폭의 50% 이상의 원가가 모두 색채 제련에 있다.
여기 세 장의 그림이 있습니다. 맨 오른쪽은 매우 간단한 고유 색상으로 간단한 그림자가 있습니다. 중간에 약간의 손질을 했습니다. 맨 왼쪽은 원화의 극치이다. 점수를 매기면 맨 오른쪽에 있는 그래프는 70 점, 중간에 80 점, 맨 왼쪽에 있는 그래프는 좋다. 100 점. 그러나 비용으로 환산하면 맨 오른쪽은 반나절, 중간은 이틀, 맨 왼쪽은 한 달이다.
시험에 합격하기 위해 우리는 그림마다 한 달을 그려야 합니까? 이것은 취사 취사를 포함한다. 아주 간단합니다. 모두가 더 많은 것을 원합니다. 하지만 프로젝트의 스타일과 비용을 통제하기 위해 나는 그 20 점을 포기해야 했다. 나 자신에게는 어려운 일이었다. 왜냐하면 나는 항상 그리는 것보다 조금 더 낫다고 느꼈기 때문에, 나는 자신을 통제할 수 없었다. 더 어려운 것은 외부의 요구다. 사장은 네가 좀 다듬기를 바란다고 말했다. 나는 "나는하지 않을 것" 이라고 말했다. 난이도가 더 크다.
그리고 맨 왼쪽에 그림을 그리는 것은 통제할 수 없고, 사람마다 색깔에 대한 정제와 통제가 다르다. 이것은 세 명의 다른 사람이 그린 같은 정물이다. 색조는 모두 사실적이지만, 색채의 처리와 운용은 여전히 다르다.
그럼 제가 어떻게 모두를 통일시킬 수 있을까요? 나는 아주 간단한 일을 했다: 너는 순수한 회색의 변화와 색조의 변화를 그리지 마라, 나는 단지 명암의 변화만 원한다. Photoshop 에서는 L 값을 잠근 다음 스크롤 막대를 위아래로 드래그할 수 있습니다. 그림을 그릴 때 고유 색상을 선택하고 약간 어둡게 하여 스케치처럼 부드럽게 중간으로 전환하세요. 이렇게요. 우리는 79 점을 원한다. 우리는 80 점을 말하지 않았다. 80 점은 듣기 좋지만 79 점은 모두에게 문제가 있기 때문이다.
이 단계는 1 주인공과 9 개의 NPC 의 통일을 보장하기 위해 모든 사람의 테셀레이션이 동일하다는 것을 크게 보장할 수 있습니다.
이것은 처음부터 끝까지 우리의 순서도입니다. 극좌에 문제가 있다. 우리는 먼저 대규모와 선을 수정한 다음 바둑판식으로 색칠을 하고 전환을 더했다. 마침내 이 날, 나는 모든 인물을 한데 모아 몸매 비율을 끌고 있다. 이 그림을 보면 너무 놀라지 않을 수도 있고, 마지막 사진은 79 점이다. 다음은 기적을 목격하는 순간이다.
이 7 일 동안, 나는 어떤 도안을 바꿔야 하는지, 어떻게 너의 얼굴을 그려야 하는지를 강조한 적이 없다. 나는 단지 큰 크기, 선, 색채의 통일을 강조했을 뿐, 자연히 이렇게 되었다. 사람은 기계가 아니다. 너는 그들에게 한계를 준다. 그들은 이 한도 하에서 일을 잘하려고 하는데, 반드시 주동적으로 무언가를 자를 것이다. 예를 들어, 어떻게 부드러운 선으로 복잡한 패턴을 그릴 수 있을까요?
그래서 당신은 주요 미인과 인터페이스인으로서 하나의 문제를 몇 가지 문제로 나누어야 하는데, 이것은 아마도 가장 중요한 임무 중 하나일 것이다.
마지막으로, 이 몇 장의 전후 비교를 살펴 보겠습니다.
이 사진들이 완성되자 나는 용봉에게 보여 주었는데, 그는 이전에는 매우 당황했다. 그의 반응은 무엇입니까?
그럼' 신들의 밤 여행기' 가 결국 잘렸나요? 물론 자르지 않았습니다. 벌써 이렇게 오랫동안 온라인 상태였다. 마지막 원화를 다시 보다. 시장 조사를 한 후, 그들은 머리와 몸을 들어 올려다보았고, 얼굴은 우리가 원래 그렸던 것보다 훨씬 더 보기 좋았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 건강명언) 물론, 이것은 또한 우리가 앞으로 올바른 길을 가지고 있기 때문입니다. 더 멀리 갈 수 있기 때문입니다. 이 그림들은 문제가 그려진 그림의 원화입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
"세 부분으로 분할" 사고 방식과 작업 방법
나는 복잡한 일을 2 ~ 3 개의 아주 간단한 일로 만드는 것을 좋아한다. 이 세 가지가 무엇인지에 관해서는 프로젝트마다 다르다.
예를 들어, 저는 무궁무진한 극장의 캐릭터 디자인을 정체성, 특징, 이야기의 세 가지로 나눕니다. 예를 들어 이 캐릭터는 스프링 팔이 있는 광대입니다. 이야기는 웃는 마스크 밑에 슬픈 얼굴이 있다. 그의 언니는 죽었고, 그는 그녀가 가장 좋아하는 토끼 장난감을 가져갔다.
왜 디자인을 세 점으로 나누어야 합니까? 이것은 내가 여러 해 동안 고문한 결과이다. 나는 종종 주요 미인을 위해 그림을 그린다. 주미는 보기만 하면 이상하고, 아름답지도 않고, 멋있지도 않고, 예쁘지도 않다고 말한다. 처음으로, 두 번째로 내가 너에게 물어봤는데, 너는 이상하다고 생각하니? 그도 차분하게 나에게 말했다. 그러나 세 번째로 그에게 물었을 때, 나는 좀 짜증이 나서 나를 바꾸고 싶었다. 그래서 저는 복잡하고 느껴지는 것을 이성적으로 3 점으로 나누고 싶습니다.
그래서 저는 주미에게 캐릭터 디자인을 정체성, 특징, 이야기의 세 가지로 정했다고 말했습니다. 당신은 OK 가 괜찮다고 생각합니까? 그는 일리가 있다고 느꼈기 때문에 다음에 내가 그에게 그림을 주었는데, 그는 이상하다고 말했다. 나는 "신분이 분명하지 않고, 특색이 두드러지지 않는가, 아니면 이야기가 제대로 표현되지 않는가?" 라고 물어볼 수 있다. 그를 내 논리에 넣으면 나는 주도권을 갖게 된다.
스타일: 접지기, 미적 피로에 대처
마지막으로 스타일을 말씀드리겠습니다.
게임을 하는 것은 순수 예술과는 달리, 나는 어느 연예인이 시장 조사를 하는 것을 본 적이 없다. 하지만 게임이 만든 것은 모두에게 사준 것이다. 우리는 프로젝트를 시작하기 전에 경쟁력 있는 제품 분석을 하고 시장 조사를 하고 플레이어에게 어떤 것이 좋은지 지도를 그려 볼 것이다. 이것은 매우 중요합니다.
나의 사장인 라라는 항상 매우 중요한 관점을 강조한다: 반드시 접지적인 것을 해야 한다. 인물의 원화에서 점점 멀어질 수 있지만, 당신의 관중들은 전문적인 훈련이 없기 때문에 반드시 당신의 생각을 따라잡을 수 있는 것은 아니다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 그들은 반드시 네가 좋다고 생각하는 것을 받아들일 수 있는 것은 아니다.
접지기가 일을 잘 처리할 수 있습니까? 전혀 아닙니다. 이전에 문제가 있는 그림을 보여 드렸는데, 그들도 시장 조사를 한 적이 있는데, 마지막 그림은 사람들이 좋아하는 원소와 함께 얼굴을 꼬집었을 수도 있습니다. 왜 안 될까요? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이는 제품 매니저와 기획에 접지를 해야 할 뿐만 아니라, 원화를 하는 사람마다 접지를 해야 한다는 것을 보여준다.
지금 시중에서 가장 유행하는 게임은 무엇인가요? 영화란 무엇입니까? 나는 놀러 갈 것이다. 나는 보러 갈 것이다. 나는 항상 나의 흥미를 유지하고, 군중을 떠나지 않고, 내가 나를 흥분시키는 것을 그릴 때, 나는 분명히 모두를 흥분시킬 것이다.
원화를 이렇게 오래 만들었는데, 방금 말한 모든 단계를 다 했다. 내가 업계의 큰 소가 될 수 있다는 뜻인가?
그렇지 않아요. 매일 답답함을 느낀다. 오른쪽에 있는 사람은 나다. 매일 출근할 때마다 뒤에서 거대한 괴물이 나를 쳐다보고 있는 것을 느꼈다. 어떤 사람들은 계획임에 틀림없다고 말하지만, 나는 기획과 관계가 매우 좋다. 이 괴물은 심미 피로라고 불리며, 모든 원화의 평생 대적이다.
산업 스타일의 발전을 볼 수 있다. 최초의 전통 MMO 부터 유럽 한풍, 가장 가까운 추류향과 음양사에 이르기까지 매번 변화가 있다. 월드 오브 워크래프트 (World of World of Warcraft) 의 그 물건을 절정에 이르렀을지도 모른다. 나는 맏이가 수월하지만, 몇 년이 지나면 아무도 나를 기억하지 못할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
하지만 심미 피로도 좋다. 미래의 방향을 알려 줄 것이다. 예를 들어, 내가' 신들의 밤' 의 미술 반복을 마친 후, 한 사장이 네가 잘 했다고 말했다. 여기에 새로운 프로젝트에 문제가 있습니다. 다시 찾아올게요. 저도 1 주 계획입니다. 익숙하지만, 전 사장님이 저를 만나서 반갑습니다. 이번에 그가 올라와서 나에게 말했다. "너무 신처럼 느껴져요. 이러면 안 돼요." 나는 갑자기 내가 총화한 이 물건들이 순식간에 가치가 없다고 느꼈다. 나는 너의 감각을 자극하는 새로운 스타일을 만들고 싶다.
물론, 우리는 이 문제를 토론할 수 있다. 어떤 사람들은 내가 한 가지 스타일을 익히면 충분하다고 생각하지만, 실제 업무에서는 그렇지 않다.
미래에는 어떤 스타일이 유행할까요? 이 문제는 어려워서 답이 없다. 예를 들어, MMO 패션, 교복, 등급감을 만든 후, 나는 이렇게 하는 것에 싫증이 났다. 전체적인 설정을 가질 수 있을까요? 그래서 장비 해체 시대부터 옷 바지 만들기에 이르기까지, 우리는 옷 세트입니다. 이 물건이 심미적으로 피로할 때, 나는 내가 찍은' 무궁무진한 극장' 과 같은 더 두드러진 스타일의 캐릭터를 보고 싶다. 그 후 플레이어의 관심은 소장품이 되었고, 우리는' 음양사' 와' 신들의 야유회' 를 갖게 되었다. 다음에 나는 무엇에 관심이 있습니까?
이틀 전에 유전자 편집 뉴스를 보았는데, 어떤 과학자들은 이것이 아무 것도 아니라고 말했다. 앞으로 20 년 동안 인류는 영원히 살 것이다. 이 뉴스를 보고 갑자기 영감과 무한한 창작 욕구를 불러일으켰다. 영생 400 년 후에 생명은 어떻게 될까? 사람이 크면 어떻게 될까? 인간관계는 어떤가요? 사회 구조, 사회적 갈등, 경제 구조란 무엇입니까? 이 물건은 나의 신경을 매우 자극한다.
그래서 저는 최근에 한 가지 일을 하고 있습니다. 부서의 역할 원도를 모아 훈련을 하고 있습니다. 뇌가 활짝 열려 있습니다. 신경을 자극할 수 있는 개념을 만들 수 있다고 합니다. 그럼 이 질문으로 돌아가면 앞으로 유행하는 게임 스타일은 무엇인가요? 나는 여전히 답이 없다. 하지만 다른 제품을 만들어 주세요. 저는 인류가 400 년 후에 스타일을 만들 것입니다.
질의 응답 링크
서로 다른 선수들의 스타일 융합에 대한 방법과 중점 지도를 해 주었는데, 스타일 통일이 어렵지는 않을까요? 어떻게 해결합니까?
이천혜: 어려움이 있을 거예요. 어쩌면 원화는 아무리 그려도 선과 인물이 너의 요구에 미치지 못할 것이다. 그러나 내가 그것을 아주 간단한 단계로 분해한 후에, 나는 단계적으로 복습할 것이다. 각 단계마다 주미나 원화를 심사해야 하는데, 단독으로 하면 안 된다.
나는 모든 단계를 매우 간단하게 분할했고, 각 단계마다 명확한 감사 기준이 있다. 주미와 원화는 여전히 수동으로 수정해야 한다. 너는 오랫동안 얘기했으니, 글자를 많이 쳐서 한 획을 그리는 것이 낫다.
어떻게 정확하고 복잡한 생각을 간결하게 단련할 수 있습니까? 당신은 무엇을 생각해야 합니까?
이천혜: 사람들의 생각과 관련이 있어요. 나는 이전에 원화를 할 때 이런 생각이 없었는데, 단지 한 폭의 그림을 아주 잘 만들고 싶었을 뿐, 특히 출중하고 싶었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 하지만 앞으로 2 ~ 3 년 동안 나는 관리업무를 바꾸고, 매니저로 일하며, 제작, 애니메이션, 마케팅을 접하고, 다른 사장의 공유를 듣고, 틀에 박힌 사고를 하게 되었다. 감정적 인 것을 조직 할 수 있습니까? 이것은 또한 일의 성격과 주변 사람들과 관련이 있다. 태어나지 않은 것이 바로 이렇다. 그래서 재능과는 무관하다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 자신감명언)