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유치원 대형 수학 교육 활동

우수한 인민 교사로서 교안을 세심하게 설계해야 하는데, 교안은 교학을 실시하는 주요 근거이며, 매우 중요한 역할을 한다. 교안을 어떻게 써야 합니까? 다음은 제가 정성껏 조직한 유치원반 수학 교육 행사입니다. 여러분께 도움이 되기를 바랍니다.

유치원 학급 수학 교육 활동 중 1 의 교육 목표

1, 두 주사위 면의 점을 기준으로 해당 합성 공식을 쓰는 법을 배웁니다.

2, 문제를 분석 할 수있는 능력을 개발하십시오.

교육 준비:

두 개의 큰 머리; 작은 주사위, 펜, 기록지, 오각형 별.

교육 과정:

주사위를 보다

얘들아, 선생님의 손에 든 것이 무엇인지 봐라. (주사위) 어디서 본 적이 있어요?

-주사위가 몇 개의 면으로 구성되어 있는지 봅시다. 각 면의 점이 동일합니까? (1 인당 1 부)

둘째, 주사위 놀이

선생님은 큰 주사위를 꺼내서 가볍게 바닥에 던졌다. 아이들에게 지금 몇 시인지 보여 주세요. 어떻게 생각하세요? (주사위 꼭대기를 봐야지)

선생님은 큰 주사위 두 개를 가볍게 바닥에 던졌다. 아이들에게 이것이 몇 점인지 보여 주세요. (두 주사위의 점을 함께 세는 것이다. ) 을 참조하십시오

선생님은 복합식을 어떻게 쓰는지 시연하고, 아이들에게 합치면 얼마인지 알려준다.

한 아이를 올려서 아까 선생님처럼 주사위를 굴려서 작문을 하게 하다.

선생님이 우리에게 조작 요구 사항을 알려주면 아이들은 조작하고 선생님은 순회지도할 것이다. (조작 요구 사항: 한 아이가 손에 작은 주사위 두 개를 들고 가볍게 책상 위에 던져서 다른 아이가 합성공식을 쓰게 하는 두 그룹. 주사위를 던지는 아이는 그의 글이 정확한지 확인하고, 정확하다면 오각형 별을 수여받을 것이다. 그런 다음 다른 사람이 주사위를 굴려 계속 조작합니다. ) 을 참조하십시오

그들의 기록지를 가져다 주세요. 선생님은 칠판에 붙여서 누가 오각형을 가장 많이 받았는지 보세요.

세 가지 게임: 주사위를 던지고 그룹을 함께 개최하십시오.

선생님은 큰 주사위를 던졌고, 아이들은 주사위 표면의 점 수에 따라 손을 잡고 서 있었다.

유치원 대형 수학 교육 활동 2 부 활동 목표:

1, 강화 1-7 의 서수와 2-6 의 인접 수를 검토합니다.

2. 시간주를 이해하고, 그 순서와 주기성을 이해하고, 초보적으로' 주' 개념을 형성한다.

3. 시간에 대한 아이들의 흥미를 자극하고 학습 활동에 적극적으로 참여한다.

이벤트 준비:

1-7 의 디지털 인형, 1 ~ 7 개의 대문자 숫자, 7 주 인형의 사진, 4 회전판, 1 주일 인형의 머리 장식.

활동 프로세스:

먼저 1-7 의 서수와 2-6 의 인접 수를 복습한다.

1: 오늘 디지털 인형도 우리 반에 와서 어린이들과 함께 수업을 합니다 (무질서한 숫자 1-7 을 동시에 보여줍니다). 작은 것부터 큰 것까지 숫자 인형을 배열하고 어느 숫자 인형이 1 위인지 말씀해 주세요.

2.' 디지털인형으로 친구 찾기' 게임으로 이웃을 공고히 한다.

선생님은 디지털 인형의 어조로 물었다: 나 2, 내 친구는 누구야? 아이들에게 나를 도와주고 좋은 친구를 찾도록 도와주세요. 꼬마가 대답했다: 둘, 둘, 둘, 네 친구는 하나, 셋, 하나, 셋은 너의 좋은 친구이다.

둘째, 새로운 교육: 이야기의 형식으로 아이들에게 일주일의 순서와 주기성을 알리다.

1: 이제 우리는 디지털 인형의 동화를 들어야 한다. 들을 때, 우리는 이야기에서 무슨 말을 했는지 자세히 들어야 한다.

선생님은' 일요일 엄마와 아이' 이야기를 한다.

연설 후 질문:

이 이야기의 이름은 무엇입니까?

이번 주에 어머니는 연이어 몇 명의 아이를 낳았습니까?

그것은 아이에게 어떤 이름을 지어 주었습니까? 어떤 색깔의 옷을 입을까요?

선생님은 아이의 답으로 일주일 인형의 사진을 보여 순서를 어지럽혔다. ) 을 참조하십시오

강조: 저우 엄마의 첫 아이는 누구입니까? 둘째는 누구예요? 주언니를 도와 줄 수 있나요? (줄을 서서 보세요)

룰렛 게임 "이웃 찾기".

선생님은 턴테이블을 돌리는 것을 시범한 후, 개별 아이들이 조작하게 했다.

규칙: 턴테이블을 돌린 후 요일을 가리키고 아이들에게 두 이웃에게 요일을 알려 달라고 한다. 게임은 3-4 회 반복합니다.

강조: 일요일 이웃은 누구입니까? (1 주일 주기의 난점을 돌파하고, 아이들에게 명확한 주기성 의식을 심어 주는 것을 뜻한다. 즉, 일주일에 7 일, 일주일 끝, 다음 주에 시작한다. ) 을 참조하십시오

셋째, 어린이 운영 활동: 룰렛 게임 "이웃 찾기"

아이들은 세 그룹으로 나뉘는데, 각 그룹에는 턴테이블이 하나 있고, 한 무리의 아이들이 번갈아 턴테이블을 돌리고, 같은 그룹 * * * 의 모든 아이들은 포인터가 가리키는 요일을 말하고, 두 이웃은 요일이다.

(실제 조작을 통해 아이가 일주일의 순서와 주기성을 더 느낄 수 있도록 일주일 동안의 느낌을 형성한다. ) 을 참조하십시오

넷. 활동 평가:

아이들과 선생님에게 그들이 이 수업에서 무엇을 배웠는지 이야기하도록 지도하다. 무슨 의미가 있습니까? 일주일 룰렛 게임을 하는 기분을 이야기하다.

5: 그룹은 캐릭터 게임을 한다: 이웃을 찾는다.

각각 지난 주 인형의 머리 장식을 쓰고 월요일부터 일요일까지 일곱 가지 역할을 하며 손을 잡고 원을 그리며 시계 방향으로 돌며 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일 토요일 일요일 일곱 인형이 함께 게임을 즐겼습니다. 게임의 이름은 "월요일 화요일 수요일 목요일 금요일, 금요일, 토요일, 일요일, 일곱 인형이 함께 합니다.

그리고 월요일에 물었다: 나는 월요일이다. 나는 좋은 이웃이 두 명 있다. 내 이웃은 무엇입니까? 나머지 6 주 동안 인형이 대답했다: 월요일, 월요일, 너는 좋은 이웃이 두 명 있다. 너의 이웃은 일요일과 화요일이다.

이어 화요일, 수요일, 일요일부터 차례로 질문한다. 방법은 위와 같고 게임은 계속된다.

유치원 대형 수학 교육 활동 3 의 디자인 컨셉:

인식 10 이내의 패리티 수는 대반 유아들이 배우는 내용이다. 전통적인 교수법에 따르면, 무미건조하고, 패리티 수의 실질적인 의미를 진정으로 이해하지 못한다. 개요' 에 반영된 수학 교육의 새로운 목표와 교육적 가치는 우리 교사들이 교육관념을 바꾸도록 요구하고, 생활과 게임의 실제 상황에서 문제를 해결하는 과정에서 점차 아이들의 수학 의식과 수학 의식을 형성할 것을 요구한다. 그래서 저는 아이들이 번화한 슈퍼마켓에서 짝수의 개념을 감지하고 이해할 수 있도록 2 원짜리 슈퍼마켓의 상황을 만들어 운영에서 10 이내의 짝수를 구분하게 했습니다. 전체 교육 활동에서 교사와 아이, 아이, 자료가 끊임없이 교류하고 대화하며, 아이들이 사물의 수량 관계를 느끼고 체험하도록 지도하고, 아이들이 주문서와 짝수의 학습 경험을 정리하고 총결하도록 돕고 있다.

활성 목표:

1, 시나리오 생성과 게임화 교육을 통해 아이들이 계산에서 10 이내의 싱글, 짝수를 이해하고 구분할 수 있도록 합니다.

2. 아이가 주변 사물에서 짝수와 홀수를 찾는 능력을 키워줍니다.

3. 패리티 수에 대한 아이들의 흥미를 자극하고 수학 활동에 적극적으로 참여한다.

이벤트 준비:

2 위안 슈퍼마켓 장면, 1- 10 쿠폰, 1 인당 빨간색 마크 펜 1 개, 아동단체 운영 자료.

활동 프로세스:

첫째, 시나리오 도입으로 흥미를 불러일으키다

봐라! 우리는 2 위안 슈퍼마켓에 왔다. 왜 2 위안 슈퍼마켓이라고 부르는지 맞춰보세요.

둘째, 쇼핑 게임에서 홀수와 짝수를 경험하고 인식합니다.

1, 선생님은 게임 규칙을 설명합니다.

세어 봐, 너 몇 원이야? 한 바퀴에 얼마나 많은 물건을 살 수 있습니까?

2. 아이들은 쇼핑게임을 해서 문명고객이 되라고 일깨워준다.

셋째, 교류와 비교에서 홀수와 짝수를 이해한다

1, 토론: 얼마나 많은 돈이 있습니까? 너는 얼마나 많은 물건을 샀니? 아직도 돈이 많습니까?

2. 재활용권: 1 달러가 남아 있는 아이는 한쪽에 쿠폰을 주고, 사용한 것은 모두 다른 쪽에 보냅니다.

3, 집단 조사, 문제 해결: "1" 어느 쪽을 보내야 합니까?

4, 교사 요약:

(1) 1, 3,5,7,9 처럼 항상 홀수가 남아 있습니다. 2,4,6,8, 10 은 짝수라는 두 개의 숫자를 만들 수 있습니다.

② 10 내에는 5 개의 단수와 5 개의 짝수가 있다.

홀수는 짝수, 짝수는 홀수 옆에 있다. 그들은 모두 손잡고 있는 좋은 친구이다.

넷째, 게임과 연산에서 짝수를 구분한다

1, 주변의 홀수와 짝수를 구하다

2. 그룹 작업

4 세트의 조작 자료를 준비하면 아이들은 자유롭게 조작을 선택할 수 있다.

● 둥근 원: 두 개의 원, 단일 및 이중 번호를 구분합니다.

● 한 가지 점: 여러 점 카드와 지도 카드 중에서 짝수를 구분한다.

● 회전: 턴테이블을 돌리고 턴테이블이 중지되면 포인터가 가리키는 숫자가 홀수인지 짝수인지 기록합니다.

● 주사위 던지기 (Throw-throw): 주사위를 던지고, 그 순서의 홀수를 기록하고, 인접한 두 수를 기록한다.

3. 단체 게임

포옹: 단수-자신을 안아주세요. 짝수-친구를 찾아 안아주세요.

5. 물건을 싸서 활동을 마칩니다.

유치원 대형 수학 교육 활동 4 의 설계 의도:

숫자의 구성은 디지털 개념 교육의 중요한 부분이다. 예전에는 아이들이 공부할 때 기계적인 기억이 있는 경우가 많았다. 일부는 아이의 조작에 주목하기 시작했지만 대부분 탁상 소재를 가지고 놀며 간단하고 무미건조하다. 새 개요에서 수학 분야의 목표는 "생활과 게임에서 사물의 수량 관계를 느낄 수 있고 수학의 중요성과 재미를 체험할 수 있다" 는 것이다. 볼링은 아이들이 생활에서 자주 하는 협동 스포츠 게임이다. 전체 활동은 볼링장과 어린이 사고 발전 이론을 바탕으로 조작체험-귀납보급-마이그레이션 앱 등 3 부작을 설계해 아이들이 운영에서 즐거움을 경험하고 경험을 쌓을 수 있도록 했다. 교류, 귀납, 승진에서 간단한 법칙을 발견하고, 마이그레이션, 운용에서 일상생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 높인다.

활성 목표:

1. 10 이라는 숫자를 두 부분으로 나누면 다른 결과를 얻을 수 있고 10 의 모든 그룹을 분리할 수 있다는 것을 알게 되었습니다.

2. 관찰을 기초로 다양한 성분과 기록의 유사점과 차이점을 분석하고 비교할 수 있으며, 기호로 표현하여 교류와 보완적인 관계를 체득할 수 있다.

3. 게임 활동에 10 이내의 숫자 구성을 공고히 하고, 행사에 참여하는 즐거움을 체험한다.

이벤트 준비:

볼링 레코드, 볼 프로젝터, 추첨상자

활동 프로세스:

첫째, 아이들은 놀고 결과를 기록합니다.

1 .. 주제: 러러 볼링장이 오늘 문을 열었습니다. 시도해 보시겠어요? 이 성적표를 먼저 살펴 보겠습니다. 그것은 우리에게 무엇을 알려줄 수 있습니까?

2. 소개 규칙: 세 자녀 그룹, 누가 먼저 놀고, 누가 기록하고, 누가 공을 줍는지 토론해 주세요. 토론을 거쳐 너는 선생님으로부터 기록 양식을 얻을 것이다. 기록 양식의 왼쪽 위 구석에 있는 숫자를 보고 볼링장으로 가세요.

3. 게임과 음반

둘째, 성과를 교환하고 경험을 빗어 낸다

1, 결과 교환

선생님: 어떻게 기록하셨어요?

2. 안내 및 빗질

선생님 홍보: 10 볼링공은 3 개의 서 있는 것과 7 개의 물구나무서기로 나뉜다. 3 과 7 을 더하면 10 입니다.

교환의 법칙을 탐구하십시오.

4. 알려진 법칙으로 기록을 조직합니다.

선생님: 선생님 양식에서 찾을 수 없는 기록이 있습니까? 당신의 모든 볼링 기록이 여기에 있습니까?

선생님: 자, 세 명씩 한 팀씩, 자신의 방식으로 기록 양식을 정리하여 질서 정연하고 깔끔하며 기억하기 쉬우며, 빠뜨리지 않고 반복하지 않도록 하세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

어린이 교류 기록표.

셋째, 상금 행사, 경험 전달

1, 고백 규칙

선생님: 이게 뭐라고 생각하세요? 추첨 시간이 되었습니다! 모든 어린이는 복권 상자에서 복권 한 장을 만질 수 있다. 그것이 얼마인지 잘 보세요. 복권 한 장당 두 가지 상금만 받을 수 있는데, 두 가지 상을 합친 가격이 바로 복권의 액면가입니다.

2. 상을 받다

3. 교환 및 공유

선생님: 복권에 얼마예요? 이 복권에 너는 어느 두 개의 상을 받았니?

유치원 대형 수학 교육 활동 제 5 부 활동 목표:

1, 무게 감지, 무게를 비교하기 위해 두 개 이상의 물체가 있어야 한다는 것을 알고 있습니다.

2. 자연측정으로 두 물체의 무게를 비교하고, 도구로 세 물체의 무게를 측정하고, 기록을 하는 법을 배웁니다.

협력의 즐거움과 성공을 경험하십시오.

이벤트 준비:

1, 학교 바구니: 크림 병 8 개, 빌딩 블록, 저울.

2. 공 두 개, 물통, 종이상자, 물병, 필통, 컵, 빌딩 블록, 병.

활동 프로세스:

첫째, 개념을 제시하십시오.

1, 한 아이를 올려주세요.

(1) 오늘 선생님은 XXX 명의 아이를 불러야 한다. 당신은 한 사람이 그들의 무게를 잴 수 있다고 생각합니까? 그러면 우리는 무엇을 할 수 있을까요? 누가 더 무겁다고 생각하세요?

(2) 오늘 선생님은 시소를 가지고 누가 더 무거운지 보았다. 나는 무거운 쪽에 화살표를 놓을 것이다.

(3) 요약: 원래 두 개 이상의 물품만이 무게보다 무거울 수 있었고, 한 물체는 자신과 자신의 무게를 비교할 수 없었다.

둘째, 무게를 느껴보세요.

1, 어린이 탐사.

(1) 오늘 선생님도 두 가지 물건을 가져왔습니다. 선생님께서 너에게 비교해 보라고 하셨다.

(2) 나는 두 아이를 수수방관하게 하고, 비교할 두 가지를 찾고, 아래쪽 화살표를 무거운 물건 위에 올려놓았다.

2. 요약: 원래 우리는 작은 손으로 물체의 무게를 비교할 수 있었다.

셋째, 도구 측정.

1. 세 가지를 보여주세요. (장난감 세 개)

(1) 방금 우리는 두 가지를 불렀다. 나는 여기에 세 가지가 있다. 누가 그들에게 더 많은 무게를 주겠습니까? 누가 그와 의견이 다른가?

(2) 그럼 누가 옳은가요? 나도 몰라. 우리가 손으로 구분할 수 없을 때, 우리는 정확한 측정 도구가 필요하다. 그는 균형이다.

(3) 우선 두 가지 물건을 비교해보자. 가볍게 떼어내고, 무거운 것은 움직이지 않는다. 그런 다음 세 번째 항목을 비교하십시오. 그리고 이것은 다른 두 개보다 무겁기 때문에 가장 무겁고 C 가 가장 가볍다. 중간에 이 이름이 뭔가요? 그의 이름은 가볍지도 무겁지도 않다.

(4) 그의 가장 무거운 것이 가장 가벼운 것보다 가볍고 무겁기 때문에, 그의 이름도 무겁지도 무겁지도 않다. 모두 함께 이야기합시다 (화살표 붙이기)

(5) 교사 시범 기록.

2, 어린이 조작.

(1) 아이 두 명을 한 조로 책상 앞으로 가게 하고, 걸상을 들지 않고, 한 사람이 기록에 협조하고, 한 사람이 측정에 협조하여 세 가지를 비교하게 한다.

(2) 교사 테스트: 유아 기록표를 칠판에 붙여 넣는다.

(3) 한 번에 다른 테스트를 찾으십시오.

(4) 사실 우리 생활에는 비교할 수 있는 것이 많다. 우리 같이 찾아가자.

큰 수학: 고양이가 쥐를 잡는다

활성 목표:

1, 10 내의 덧셈과 뺄셈을 복습하면 정확하고 빠르게 계산할 수 있다.

2. 아이의 민감도를 개발하고, 아이의 좋은 게임 질서를 배양한다.

이벤트 준비:

마우스 (뒷면에는 공식이 있음), 고양이 머리 장식, 아치형 문, 해양구 (공에 공식이 있음), 투구박스 (상자 위의 숫자는 1- 10), 공식문제

활동 프로세스:

1 .. 선생님은 고양이 엄마 역을 하고 아이들은 고양이 아기 역을 한다.

선생님: 자기야, 엄마가 오늘 너를 데리고 나가서 놀아, 알았지? 어서, 기차에 타, 우리 가자! (기차 음악)

입장한 후 몸을 돌리다.

2. 무심코 쥐 흔적을 발견하다

선생님: 아, 여기는 정말 아름다워요. 친구를 찾아 좀 놀아라!

자기야, 빨리 와봐, 여기가 얼마나 지저분한가! 누가 그랬어? 봐, 여기 쥐의 발자국이 있어!

젊은: 쥐

선생님: 오. 원래 쥐가 나쁜 짓을 했구나. 우리 아이들을 데리고 쓰레기를 치우자.

선생님: 자, 자기야, 앉아서 그들을 상대해 보자, 알았지?

아이들이 앉은 후.

선생님: 자기야, 그걸로 뭘 하고 싶어?

아이들이 토론하고 대답하다.

선생님 요약: 아까 아이들은 여러 가지 방법을 생각해 보았습니다. 자, 엄마가 쥐를 잡는 기술을 가르쳐 줬어, 알았지?

교사는 기술을 가르칩니다.

A. 누가 머리가 빠른지 보세요. (공식을 보고 답을 말하십시오.)

선생님: 엄마, 지금 어느 아기의 뇌가 가장 빨리 돌아가는지 봅시다, 알았죠?

계산 공식, 아이들이 답을 말한다.

B. 코드 확인 (로그 게임 검토)

선생님: 아까 아기들의 머리가 정말 빨리 돌았어요. 이제 엄마가 당신을 시험하러 오실 거예요. 앞으로 쥐를 잡을 때, 엄마가 너와 연락신호를 할 것이다. 우리 신호는 엄마의 작은 깃발에 있는 숫자를 보고 엄마의 발을 동동 구르는 것을 듣고, 그리고 네가 발을 동동 구르는 횟수와 네가 발을 동동 구르는 횟수를 합치면 바로 작은 깃발의 숫자야, 알았지?

C. 누가 귀와 정신을 가지고 있는지보십시오 (계산 공식을 듣고 나서)

선생님: 지금 엄마가 너희들의 청력을 시험하려고 하는데, 누구의 청력이 제일 좋은지 봐, 알았지? 의자 밑에서 카드를 꺼내주세요. 그러면 엄마가 탬버린을 두드릴 겁니다. 몇 번을 듣고 카드의 공식에서 답을 계산해 보세요. 만약 답이 너의 어머니의 탬버린과 같다면, 그럼 일어서는 게 어때?

D. 사격 (종합 연습)

선생님: 이제 엄마가 게임 하나 시켜주시고, 작은 의자와 카드를 앞에 놓으세요, 알았죠?

아이들이 의자를 차려 놓은 후,

선생님: 자기야, 봐, 이게 뭐야? 노는 법을 아세요? 누가 뭔가를 말할까요?

선생님이 요구 사항을 설명하자 아이들은 투척 연습을 했다. 싸운 후 선생님은 옳고 그름을 검사하셨다.

임무를 수행하다

선생님: 자기야, 너의 기술은 정말 좋다. 이제 쥐를 잡기 시작합시다! 와서 엄마를 따라가다.

음악을 틀고, 왔다갔다하며, 멈춰라.

선생님: 자, 얘들아, 엄마가 먼저 탐문하고 나서 우리가 비밀리에 연락할게, 알았지?

선생님이 살금살금 다가와서 깃발을 흔들며 도장을 찍으라고 아이가 대답했다.

A. 먼저 아이를 보내서 잡아라

선생님: 보세요, 쥐는 정말 교활하고 문제가 있어요. 맞히면 아이가 정말 잡을 수 있어요. 이 아기는 이 문제를 해결하고, 하나를 잡고, 그의 어머니 앞에 와서 상을 받았다.

아이가 계산을 마치면 선생님께 가서 눈송이를 달라고 한다. (선생님은 아이의 제목이 맞는지, 맞으면 눈송이를 준다.)

선생님 요약: 오늘 행복하세요? 누가 가장 많은 쥐를 잡았습니까?

5. 끝 부분