현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 팔자 점술 - Nba 실제 적중률과 효율을 계산하는 공식은 무엇입니까?

Nba 실제 적중률과 효율을 계산하는 공식은 무엇입니까?

NBA 선수 효율성 가치 (PER) 의 계산인 홀린거가 제시한 PER (선수 효율성 등급) 이 알려 드릴 수 있습니다. 이제 PER 을 사용하여 모든 선수들의 플레이를 기록하고 (한 선수들의 모든 정합을 더하고 마이너스 일치를 뺀 다음), 가중 포인트를 통해 다른 위치의 시대별 선수들을 비교할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 즉시: 첫 번째 단계는 uPER (조정되지 않은 PER) 계산입니다. UPER 의 계산 공식 uper = (1/MP) × {3p+(2/3) × ast+(2-factor × tmfg) ×; Tmfg)]+(2/3) × tmast/tmfg-vopto-VOP × drbp × (fga-fg)-VOP × 0.44 × [0.44 데이터가 높을수록 좋지만 효율성이 높을수록 좋습니다. 첫 번째: 3P·3P, 선수들의 3 점 명중률. 첫 번째는 선수들의 장거리 사격 능력을 측정한다. 두 번째 항목: (2/3)*AST 두 번째 항목은 어시스트에 대한 선수의 기여도를 측정합니다. 세 번째: (2-factor * (tmmast/tmfg)) * fgfactor = (2/3)-(0.5 * (lgast/lgfg))/ LgFG/lgFT, 리그 적중 수/리그 출수 이런 관점에서 볼 때, factor 는 리그 데이터여야 하며, 선수들의 개인적 성과와는 무관하다. 공식에서 볼 수 있듯이 적중률이 높을수록 계수 값이 커집니다. 렌즈가 많을수록 계수 값이 작아집니다. 또한 어시스트가 많을수록 계수 값이 작아진다는 점도 유의해야 한다. 분명히, Factor 는 리그의 스포츠 득점 능력을 측정하고, 단식 능력을 강조한다. 전체를 보세요, tmAST/tmFG, 팀 어시스트 합계/팀 히트 합계; FG, 플레이어 클릭 수; 리그가 득점하기 쉬울수록 팀의 전체 경기가 좋아질수록 (어시스트가 많을수록) 가치가 작아진다. 한 팀의 적중 수가 많을수록 플레이어 적중 수가 많을수록 가치가 커진다. 그래서 세 번째는 운동전에서 선수의 득점 능력을 측정하는 것이라고 생각한다. 리그 수비 상황, 전 팀 상황, 선수 단식 능력에 따라 수정했다. 리그 수비의 질이 강할수록 가치가 있고, 팀 전체가 강할수록 가치가 있고, 선수 단식이 강해진다. 네 번째 항목: FT * 0.5 * (2-(1/3) * (Tmast/TMFG)) FT, 선수 점수 페널티 중; TmAST/tmFG, 팀 어시스트/팀 히트 수는 선수가 많이 벌할수록 숫자가 커질수록 팀 전체 경기가 강해진다 (득점은 주로 어시스트에 의존하고 페널티 킥은 적음), 숫자가 작아진다. 네 번째는 페널티 킥에 대한 선수의 기여도를 측정하는 것이다. 항목 5: -VOP * 대 VOP = lgpts/(lgfga-LG or b+lgto+0.44 * lgfta) lgpts, 리그 평균 점수; LgFGA, 얼라이언스 평균 샷 수; LgORB, 얼라이언스 일반 프론트 보드; LgTO, 평균 리그 오류; LgFTA, 리그 평균 페널티 횟수; 이것은 VOP 가 연맹의 각 공격의 평균 효율을 측정한다는 것을 보여준다. 자, 플레이어가 틀렸습니다. 다섯 번째는 선수들의 실수를 계산하는 데 쓰이고, 앞의 마이너스 기호는 팀이 실수로 득점을 잃었다는 것을 나타낸다. 항목 6: -VOP*DRBP*(FGA-FG) DRBP, DRBP = (lgTRB-lgORB)/lgTRB LgTRB, 연합 평균판; LgORB 얼라이언스 평균 프론트 보드; 그래서 DRBP 는 연맹의 전반적인 수비 리바운드 능력을 측정한다. VOP, 리그 평균 공격 효율성 FGA, 선수들의 촬영 횟수; FG, 전화 번호. 여섯 번째는 선수가 기회를 낭비하는 능력을 측정하는 것이어야 한다. 앞에 마이너스 기호를 하나 더하면 그 팀이 선수가 을 하지 못해 득점을 잃었다는 것을 나타낸다. 일곱 번째 항목:-VOP * 0.44 * (0.44+(0.56 * DRBP)) * (FTA-FT) VOP, 연합 평균 공격 효율성 DRBP, 리그 평균 수비 리바운드 수; FTA, 선수 페널티 횟수 피트, 징벌 중앙값. 일곱 번째 항목은 선수가 페널티 킥을 낭비하는 능력을 측정한다. 앞에 마이너스 기호를 하나 더하면 그 팀이 선수가 을 하지 못해 득점을 잃었다는 것을 나타낸다. 여덟 번째 항목: VOP * (1-DRBP) * (TRB-ORB) VOP, 연합 평균 공격 효율성 DRBP, 리그 평균 수비 리바운드 수; TRB, 선수 총위원회; ORB, 플레이어의 전면 보드; 여덟 번째는 선수의 리바운드 능력을 측정하는 것이다. 항목 9: VOP * DRBP * 오비 VOP, 연합 공격의 평균 효율성 DRBP, 리그 평균 수비 리바운드 수; ORB, 플레이어의 전면 보드; 아홉 번째 항목은 플레이어의 프론트 보드 능력을 측정하는 것이어야합니다. 항목 10: VOP*STL VOP, 연합 공격의 평균 효율성 STL, 플레이어가 뺏어간다. 10 번째 항목은 플레이어의 차단 능력을 측정합니다. 제 11 항: VOP*DRBP*BLK VOP, 연맹 공격 평균 효율 DRBP, 리그 평균 수비 리바운드 수; BLK, 선수 캡. 11 번째 항목은 선수가 모자를 덮는 능력을 측정한다. 항목 12:-(pf * (lgft/lgpf)-0.44 * (lgfta/lgpf) * VOP) pf, 선수 파울; LgFT/lgPF, 리그 평균 페널티/리그 평균 반칙 LgFTA/lgPF, 리그 평균 페널티 횟수/리그 평균 반칙 횟수 VOP, 리그의 각 공격의 평균 효율성, 리그 페널티 슛이 정확할수록 반칙 손실이 커진다. 얼라이언스 공격 효율이 높을수록 파울 손실이 적습니다. 연맹 반칙이 많을수록 반칙 손실이 적다. 12 번째 항목은 선수의 반칙으로 인한 손실을 측정한다. 두 번째 단계에서는 aPER 의 uPER (조정된 PER) 계산을 수정하여 aPER 을 얻어야 합니다. 계산 공식: Aper = (단계) * Uper 단계 = lgpace/tmpace = 48 * (tmposs+oppposs)/(2 * (tmmp/5))) 상향식 단계별 분석: 먼저 Poss 계산을 살펴 보겠습니다. Poss = ft+0.44 FM-tmorb+tmtoft, 팀 샷 수; FM, 페널티 횟수 TmORB, 팀 프론트 보드 수; TmTO 팀의 실수 횟수 때문에 Poss 의 의미는 팀 공격 횟수입니다. 다시 페이스를 봅시다. Pace = 48 * (tmp OSS+opp poss)/(2 * (tmmp/5)) tmp OSS, 우리가 공격한 횟수; Opp Poss, 상대 공격 횟수; Tm Mp 우리의 경기 시간 (보통 48 분, 때로는 연장전이 포함됨), 따라서 리듬은 48 분 이내에 팀과 상대의 공격 횟수를 가리키고 리듬 조정을 보는 것이다. Pace adjustment = lgpace/tmpace lgpace, 연합 평균 라운드 수; TmPace, 경기당 평균 라운드 수. 리듬 조정은 팀이 속도를 발휘하는 보정 계수다. 마지막으로, Aper Aper = (속도 조정) * Uper Aper 는 팀 플레이가 데이터에 미치는 영향을 제거합니다. 세 번째 단계는 실제 PER 값입니다. PER = aPER*( 15/aPERlg). 동맹의 영향을 다시 제거하려는 의도다. 선수 시절 리그 수비가 해이해져 선수 데이터가 폭등한다면 이 계산은 그에 따라 평가절하될 것이다. 조단고는 없어요. 。 。 。 요르단 사람 다섯 명이 효율성 순위에서 상위 10 위에 올랐고, list McGrady 두 명 중 한 명도 없었다.